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Spielleitertipps der Community
SeelenJägerTee:
In Wie leite ich spaßfördernd eine Sandbox? wurde vom :T: zusammen getragen wie man ... *trommelwirbel* spaßfördernd eine Sandbox leitet - ja große Überraschung, ich weiß.
Es kam dort der Wunsch auf, das doch alles einmal in einem Beitrag zu sammeln und das will ich hier tun.
Gliedern werde ich es folgendermaßen: Als erstes kommt ein prägnantes Zitat von Coldwyn.
Dann kommt die Zusammenfassung des Fadens. Dabei kommt zunächst eine zusammenfassende, kurze Aussage. Anschließend wird in einem Spoiler genauer darauf eingegangen, das sind Zitate aus dem Ursprungsfaden zu diesem Thema und dann werde ich noch Anmerkungen, Beispiele und Erläuterungen dazu abgeben.
Nicht nur Sandbox sondern auch Spaßbox.
Als aller Erstes werde ich aber von meiner Gliederung abweichen und einfach den Beitrag von Coldwyn zitieren, da er sehr prägnant einiges zusammenfasst.
--- Zitat von: Coldwyn am 13.01.2012 | 15:37 ---Auf Seite der Spieler:
- Der Wille dazu aktiv zu sein anstatt sich bespaßen zu lassen.
- Der Wille zum Gruppenspiel anstatt zur Einzeldarstellung.
- Das Wissen das Spotlightverteilung in ihrer Hand liegt.
- Die Stärke mit Entscheidungen und Konsequenzen leben zu können.
- Ganz lapidar gesagt: Eier.
Auf Seite des Spielleiters:
- Ein Guter Meta-Plot. Und damit meine ich keine DSA-artige fortlaufende Weltgeschichte, sondern ein starker Welthintergrund.
- Vorbereitung in Form von Handwerkszeug.
- Geduld mit den Spielern, es hilft niemanden in einer kleinen Flaute das Geschehen durch ein wenig "Plot" vorrantreiben zu wollen.
- Konsequenz und Härte.
- Verdammt viel Scheibzeug, um Entscheidungen mitzuhallten.
- Eine sich füllende Timeline.
Auf beiden Seiten:
- Transparenz. Es gibt keine Geheimnisse
- Konsequenz. Es gibt keine Abweichungen und Ausnahmen.
- Informationen. Offene Information bringen das Spiel vorwärts. Informationen sind überall.
- Interne Konsistenz. Ein Mal gesetzte Regeln sind immer gültig.
Und um nochmal auf den Stein des Anstoßes einzugehen: Warum sollte man es seinen Spielern in einem Ergebnisoffenen Spiel schwer machen an Information zu kommen? Wir gehen und mal umhören... Ok, ich bekommt folgendes mit.... Das treibt das Spiel doch erst an, nicht DSAlerisches Fitzelgekacke.
--- Ende Zitat ---
Ich möchte hier noch etwas zur "internen Konsistenz" anmerken, dass einmal gesetzte Regeln immer Gültig sind.
In einer Sandbox sollten Entscheidungen Konsequenzen für die Zukunft haben, deswegen brauchen Spieler
a) Informationen auf deren Grundlage man fundierte Entscheidungen treffen kann.
b) Rechtssicherheit: Ein Spieler muss sich darauf verlassen können, dass das Wasser auch morgen noch der Schwerkraft folgt um es mal salopp zu sagen.
Das heißt aber nicht, dass man wenn man eine Regel aufstellt und morgen feststellt, dass die unter der gegenwärtigen Situation total bescheuert ist, man sie jetzt hirnlos durchziehen müsste. Wenn die ganze Gruppe sich einig ist dass sie jetzt unsinnig wäre, dann sollte man das auch lassen. Aber wenn jemand aufgrund dieser Regel eine Entscheidung so getroffen hat, dann sollte man an die Rechtssicherheit denken und es wenigstens diesmal noch so gelten lassen. (Im Wesentlichen läuft es einfach mal wieder auf "darüber reden" und "einen Gruppenkonsens finden" raus)
1.
* Mensch denkt in bekannten Bahnen, wer auftragsbasierte Abenteuer mit klaren Zielen gewöhnt ist wird oft die Freiheit einer Sandbox nicht erkennen und versucht wie gewohnt zu spielen. Du musst das von Anfang an vermeiden indem keine auftragsbasierten Abenteuer vorkommen.
* Dies stimmt so in seiner Absolutheit nicht, man kann sehr wohl auftragsbadierte Sandboxen machen, wenn man es richtig tut. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Belchion am 13.01.2012 | 15:27 ---Für den Einstieg hatte ich im RSP-Blogs-Forum schonmal was geschrieben:
Wenn das Rollenspiel immer nach einem bestimmten Muster in der Form Auftrag → Erfüllung → Neuer Auftrag verläuft, dann werden Spieler auf ein Durchbrechen des Musters zunächst nicht reagieren. Sie werden das was tut ihr? lediglich direkt auf diese Szene beschränken, also was tut ihr auf diesem Marktplatz?. Denn das entspricht genau dem gewohnten Ablauf des Spiels, sie haben überhaupt keinen Ansatzpunkt, diese Aufforderung auf den Fortgang der Kampagne zu beziehen.
Beim Spiel im Sandkasten muss ich von vorneherein dafür sorgen, dass keine lineare Auftragsstruktur auftaucht. Ich muss bereits den Kampagnenstart, ja, die Hintergrundwelt anders anbieten als bei einem linearen Abenteuerablauf.
[...]
--- Ende Zitat ---
Man kann auch auftragsbasierte Sandboxen machen. Die SC sind z.B. eine Söldnergruppe. Diese nehmen dann logischerweise Aufträge an. Das wichtige ist, dass Entscheidungen Konsequenzen folgen. Der SL denkt sich nicht ein Abenteuer aus bei dem die SCs erst einen Hubschrauber von BekLab klauen, mit dem dann bei NWBiotech einbrechen und den neuen NexGen Sequencer für Bohrer Igelheim Klauen, am Schluss haben sie es geschafft bekommen die Kohle und es gibt keine weiteren Auswirkungen auf zukünftige Abenteuer.
Bei der Sandbox kommt jemand und sag ihnen dass sie für den Sequencer von NWBiotech gut bezahlen würden. WIE sie das machen ist jetzt das Problem der SCs da sollen sie aktiv werden. Aber was die SCs tun wird Konsequenzen auf die Zukunft haben, wenn sie dort nur einbrechen wird die Polizei vielleicht nicht so hart ermitteln, wie wenn sie noch einen Wachmann umgeschossen haben. Wenn man von einem Auftraggeber immer die Aufträge zu Gunsten von anderen ablehnt werden sie sich irgendwann gar nicht mehr melden.
2.
* Spieler (und SC) brauchen Informationen auf deren Grundlage man qualifizierte Entscheidungen treffen kann um aktiv zu werden.
Man kann keine Sandbox beginnen mit den Worten "Ihr steht auf einer Straße was tut ihr?"
* Halte deine Spieler nicht klein. Dies ermutigt zur Passivität (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Belchion am 13.01.2012 | 15:27 ---[...]
Beim Spiel im Sandkasten muss ich von vorneherein dafür sorgen, dass keine lineare Auftragsstruktur auftaucht. Ich muss bereits den Kampagnenstart, ja, die Hintergrundwelt anders anbieten als bei einem linearen Abenteuerablauf. Für Sandkästen gilt die Faustregel der 3×5 Angaben: Drei grundlegende Eigenarten der Welt, drei wichtige Organisationen, drei Alphatiere, drei Zufluchtsorte und drei Rätsel. Damit habe ich eine Grundlage, auf der ich einen Sandkasten aufbauen kann. Diese Angaben muss ich den Spielern (nicht den Charakteren!) vor Spielbeginn mitteilen, es sind zornhau'sche Fakten der Hintergrundwelt.
[...]
--- Ende Zitat ---
Die 3x5 angaben müssen natürlich nicht 3x5 sein sondern können eher als 3xn beschrieben werden, wobei n>5.
In den von Belchion erwähnten 5 Beispielen fehlen mir zum Beispiel "3 Wichtige Orte", die halte ich persönlich für wichtiger, als 3 Zufluchtsorte. Jeder SC sollte per Hintergrund eigentlich mindestens einen Zufluchtsort herbeidefinieren können.
hier würde ich auch gerne noch den Einwurf bringen.
Spieler werden möglicherweise versuchen vom Bruder ihres SC Geld zu Borgen und ähnliches, als SL ist man oft versucht Vorteile, die SCs aus dem Charakterflausch entstehen nicht zuzulassen, schwächen und Nachteile aus dem Flausch spielt man aber gerne an.
Das ist der Grund, wieso SCs Teflonbillys werden. SC kann sich von seinem Vater nicht 50 € borgen, aber der böse Nekromant nimmt ihn gerne Gefangen um den SC zu erpressen.
Beim Sandboxen kann es sein, dass die Familien und Freunde der SCs schnell zur Zielscheibe werden, als SL sollte man aber daran denken, dass nicht jeder Angriff der Feinde der SCs auf das Familienanwesen zwangsläufig mit maximalem Erfolg über die Bühne gehen wird.
An dieser Stelle möchte ich auf das 3x3x3 von Dark Reign (ursprünglich aus irgend einem Serenityforum) hinweisen. Neben bei gesagt ist 3x3x3 falsch. Es ist ein 3x3 denn es liefert 9 NSC und nicht 27. Kurz jeder Spieler macht für seinen SC 9 Kontakte. Dies sind 3 Freunde, 3 neutrale Kontakte und 3 Feinde. Jeder von denen bekommt Name, Herkunft, Beruf, eine kurze(!) Beschreibung der Persönlichkeit und was ihn mit dem SC verbindet.
Das sind 3 Leute über die der SC verwundbar wird und 3 Leute, die dem SC aktiv ans Bein pissen wollen. Es ist also nur recht und billig, wenn die 3 Freunde dem SC auch mal zum Vorteil gereichen.
3.
* Schmücke aus ... Auch jetzt unwichtige Fakten können in einer Sandbox jetzt oder später von den SC wichtig gemacht werden.
* ... und/oder gib den Spielern Gestaltungsrechte um Fakten zu schaffen. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Belchion am 13.01.2012 | 15:27 ---[...]
Je weniger »überflüssige« Angaben ich mache, desto schwieriger und unwahrscheinlicher wird das Sandkastenspiel. Wenn ich also meinen Sandkasten mit weniger Angaben starte, dann wird er höchstwahrscheinlich einschlafen - nicht, weil die Spieler dumm oder faul sind, sondern weil Voraussetzungen fehlen, die anderes Vorgehen sinnvoll ermöglichen. Mit diesen Angaben haben die Spieler Ansatzpunkte, von denen sie sich selbst Aufgaben suchen können.
--- Ende Zitat ---
Anders ausgedrückt auch zur nebensächlichsten Flauschbeschreibung kann ein Kreativer Spieler eine Idee haben wie man sie ausschlachten könnte. Vielleicht kommen die SC in eine neue Stadt und man erwähnt als SL, dass die Stadt ein Äquadukt hat, das überhaupt nichts mit dem zu tun hat was die SC aktuell verfolgen. Fünf Sitzungen später müssen die SC aus der Stadt aber die Wache hat alle Tore abgeriegelt weil eine Seuche ausgebrochen ist. Jetzt könnte sich jemand an das Aquädukt erinnern und auf die Idee kommen darüber zu türmen.
Oder wenn die SC gerade durchs Land ziehen und man bei einem Dorf erwähnt, dass dieses keine richtige Wasserversorgung hat, dann könnten sich die SC berufen fühlen ein Brunnenbauprojekt in Angriff zu nehmen oder ein Aquädukt zu bauen oder ...
In die gleiche Bresche schlägt auch
--- Zitat von: Don Kamillo am 13.01.2012 | 15:32 ---[...]
Auf dem Weg zum Abenteuer kann es zu Zufallsbegegnungen kommen, die ihrerseits auch zu Abenteuern führen könnten.
Was ich wichtig finde, ist die Vorarbeit, daß man zu allerlei möglichen Orten einfach 1-2 Dinge schreibt und hier und das Verknüpfungen erstellt. Da ergeben sich dann automatisch Folgeabenteuer.
[...]
--- Ende Zitat ---
Vor dem Hintergrund kann es auch sinnvoll sein, Spielern das Recht einzuräumen Fakten zu schaffen. Denken wir doch mal darüber nach, wie oft wir im Leben einfach mal zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren, SC kommen eher selten in diesen Genuss.
Man kann das an Gummipunkte koppeln oder ein mal pro Spieler pro Sitzung oder oder oder ... als Spieler sollte man hierbei nur daran denken die Kirche im Dorf zu lassen und es nicht zu missbrauchen. Dass eine Dienstmagd vergisst den Hintereingang abzuschließen mag ja sein, aber der König wird wohl kaum der ganzen Wache am gleichen Tag Urlaub geben.
--- Zitat von: Nein! ... Doch! ... Ohh! am 13.01.2012 | 15:54 ---Eine Sache die ich meinen Spielern weiterhin zu vermitteln versuche:
JEDE/R Spieler/in ist zu einem gewissen Maß auch gleichzeitig SL.
Also
1. in der Lage/willens sein, Fakten zu schaffen, auf denen alle aufbauen können.
Am Beispiel der Gerüchte:
"die Fleischerfrau da hinten am Tresen hat etwas vom komischen Geschmack der Buletten erzählt ... ich hör mich mal um..."
2. in der Lage/Willens sein, eigene Plots auszulegen und zu verfolgen
"Dem scheiss Erwin mit seiner Fleischerei, den werde ich aus dem Geschäft werfen..."
Ansonsten: was Coldwyn sagt.
--- Ende Zitat ---
4.
* Die Welt dreht sich auch ohne die SC weiter. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Don Kamillo am 13.01.2012 | 15:32 ---Wie ich sowas handhabe:
Die Simulation beginnt an einem Tag X - das ist der Ausgangspunkt und von da an zählt es. Überall gibt es eine Ausgangssituation, die aber erst relevant wird, wenn Charaktere auf sie treffen.
[...]
Wichtig fände ich auch eine Art Basisplot, der etwas weltumspannender ist, auf den aber die Gruppe stoßen muß und der dann erst losgeht... the plot follows the speed of the party... ( Das kann eine große Verschwörung sein, die ein ganzes Land betrifft, eine Invasion, Völkerwanderung, neuentdecktes Land, whatever )
Wenn die Gruppe ein AB nicht schafft und flieht o.ä., dann sollte die Simulation zumindest dort weiterlaufen und Auswirkungen haben, gerne als schöne Eskalation ( ihr habt den Vampir nicht erlegt... tja, jetzt hat er ein Dorf unter Kontrolle und die sind alle fanatisch ).
Das sind erstmal meine unkkoordinierten 2 Cent.
--- Ende Zitat ---
Man kann sich trefflich darüber streiten ob jede Timeline ab Spielstart läuft oder erst mit eintreffen der SC initialisiert wird. Ich denke, dass man das am Besten von Fall zu Fall entscheidet.
Man sollte auch daran denken, dass auch andere als den SC Ereignisse ins Rollen bringen und dadurch eine Timeline starten können.
--- Zitat von: Pyromancer am 13.01.2012 | 15:58 ---[...]
2) Dinge zeigen und Foreshadowing: Auch Dinge, von denen die SCs nichts direkt mitbekommen, sollten sich andeuten, sollten indirekte Auswirkungen haben, die die SCs/Spieler direkt erleben. Die Spieler brauchen nicht sofort kapieren, warum die Dinge passieren. Aber wenn sie später irgend wann die Zusammenhänge begreifen, dann ist das sehr befriedigend. Ich würde auch mit "echten" Zufallsergebnissen geizen. Die Mehrheit der Ereignisse sollten zumindest indirekt mit dem Plot zusammenhängen.
3) Apropos Plot: Du brauchst einen. Gerade in einem Sandkasten müssen Dinge passieren. Und dazu brauchst du 1-3 Fraktionen, die eigene Pläne haben und versuchen, diese durchzuziehen. Das muss Auswirkungen auf die Spielwelt und damit auf die SCs haben. Wenn die SCs ein paar Monate "off screen" in der Stadt rumhängen, dann muss sich in der Zeit etwas verändern, sonst ist es langweilig. Zeitlinien sind hier sehr hilfreich, in der Art: Bis dann und dann hat Fraktion A dies und jenes vorbereitet. Dann und dann hat Person X den Ort P erreicht. So lange dauert es, bis Fraktion C die Position in Y gesichert hat. Und wenn zwei Fraktionen sich im Hintergrund bekriegen, ohne Einfluss der SCs: Ruhig mal das Ergebnis auswürfeln und sich als SL selbst davon überraschen lassen.
[...]
--- Ende Zitat ---
5.
* Die SC brauchen etwas, das sie antreibt. Die Sandbox braucht ein Ziel.
(Das überlappt etwas mit dem vorherigen Punkt. Da eine sich drehende Welt die SC ganz schnell in den sog der Ereignisse ziehen kann und es jetzt besser ist zu steuern als fortgespült zu werden.)
* (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Joerg.D am 13.01.2012 | 15:39 ---Indem ich herausfinde, an welchen Aspekten der Sandbox die Spieler Spaß haben.
Ich versuche auch die Sandbox immer mit einer rudimentären Geschichte zu versehen um den Spilerne oder Charakteren eine Motivation zu bieten. Das würde andere Gruppen bestimmt nerven.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Don Kamillo am 13.01.2012 | 15:32 ---[...]
Um Charakteren Abenteuer um die Ohren zu hauen, gibt man Ihnen am Anfang der Sandbox einfach Abenteuer mit, nach dem Motto: Du bist Abenteurer, sitzt mit anderen Abenteurern am Tisch, ihr kennt euch und ihr wisst folgendes, bzw. der Einzelne weiss Folgendes... ( Aufzählung von mythischen Orten o.ä. ). Zumeist geht man dann den "Weg der größten Abenteuerdichte" ( großartiges Wort, wurde in meiner Runde geprägt ) und schaut, was sich ergibt. Wichtig ist für mich, daß die Spieler und die Charaktere Abenteurer sind und auch nach Abenteuern und Geschichten suchen!
Es wird dann auch nur dieses Abenteuer ausgebaut, man hat dann aber schon mehrere andere in der Hinterhand, wenn sich nix Anschließendes aus dem gespielten AB ergibt. Dazu kehrt die Gruppe nach dem Abenteuer immer zu einem Basislager zurück, 'ne Stadt o.ä. und erfährt dort von möglichen anderen Abenteuern. ( Mann, da hat mir die Ultimate Toolbox schon so manchen Tag versüsst. )
[...]
--- Ende Zitat ---
Hervorhebung von mir.
--- Zitat von: Bad Horse am 13.01.2012 | 15:42 ---Eine Sandbox braucht eine Handlungsmaschine, d.h. Dinge, die unabhängig von den SCs passieren und mit ihnen kollidieren können, aber nicht müssen.
Die SCs sollten von vorneherein in einer Situation oder Position stecken, die von dieser Handlungsmaschine berührt wird - z.B. fängt bei Ars Magica die Kampagne gern damit an, dass die Charaktere einen Bund gründen. Dann müssen sie Ressourcen suchen, ihre Position festigen und schauen, dass in der Umgebung genug Ruhe herrscht, sodass die Magier forschen können.
Aus den Dingen, die bei irgendwelchen Suchen passiert sind, aus den Hintergründen der Charakter und den Werten des Bundes (der als Metacharakter gebaut wird), ergeben sich meistens ohnehin schon genug Ansatzpunkte für Antagonisten oder Rivalen.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Pyromancer am 13.01.2012 | 15:58 ---Es gibt da mehrere Punkte zu beachten:
1) Klare Ziele: Es kann sehr frustrierend sein, einfach so in der Welt rumzueiern und "Abenteuer zu erleben" - leider hält sich der Trugschluss hartnäckig, dass genau so eine Sandbox-Kampagne funktioniert.
Ich hab bisher zwei große Sandkästen geleitet, und beide Male hatte die Gruppe ein klares Ziel, eine eindeutige Siegbedingung, wo auch ziemlich[1] von Anfang an klar war: Wenn wir X erreicht haben, dann haben wir die Kampagne gewonnen (und wenn der Feind Y erreicht, dann haben wir verloren). Wie die Gruppe X erreicht, dass ist ihre Sache.
[...]
[1]Natürlich kann man auch erst einmal 1-2 Abenteuer zum "warmspielen" benutzen, bevor es ernst wird.
--- Ende Zitat ---
Man sollte jetzt aber nicht krampfhaft an diesem Ziel festhalten, wenn sich im Laufe des Verlaufs herausstellt, dass man jetzt viel lieber ein anderes Ziel verfolgt sollte man ohne Scham und Reue das Ziel wechseln, denn man ist hier um Spaß zu haben und nicht zu gewinnen. Bei der Sandbox ist der Weg das Ziel.
6.
* Was tun wenn die SC nichts machen und versumpfen?
* Eine Sandbox funktioniert nur mit Spielern die prinzipiell mitmachen wollen, deswegen siehe 5 und baue einen passenden SC. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Lord Verminaard am 13.01.2012 | 15:52 ---Würden die Puristen nicht sagen, ein guter Sandbox-SL hat gar nichts zu fördern? ;)
--- Ende Zitat ---
Dies geht an die Spieler: Baut euch sozial eingebundene Charaktere die eine Motivation haben zusammen dem Ziel der Sandbox entgegenzuarbeiten und auch das zusammen zu tun.
Goldron:
Falls sich ein Charakter von der Gruppe entfernt, um z.B. vorzuschleichen,
dann wechsel mit ihm, falls möglich den Raum, damit der Rest der Gruppe
nicht mitbekommt, was er dort sieht oder erlebt. Ab und an in den Raum
mit den restlichen Spielern gehen und sagen, euer Mitstreiter ist jetzt schon
xx Minuten weg, ohne dass ihr etwas von ihm gehört oder gesehen habt.
Unternehmt ihr etwas?
Falls Spieler auf Fertigkeiten würfeln, welche nur ihnen Informationen liefern,
z.B. horchen, wahrnehmen, etc, gebe ich kleine Notizzettel mit der Info an
den Spieler weiter, so dass er selber entscheiden kann, ob er die Info an die
anderen weitergibt oder für sich behält.
Bei Kampfrunden zähle ich ab und an bis 10, damit der Spieler nicht viel Zeit zum
Nachdenken hat und eher schnell handeln muss, da er sich mitten im Kampf befindet.
Sorgt für mehr Tempo, besonders wenn der magisch Begabte erstmal anfängt in
seiner Spruchliste zu suchen, was er jetzt wirken will.
Ausgedruckte Portraits von wichtigen NPCs helfen den Spielern sich an die jeweilige
Person sich zu erinnern. Dafür habe ich eine Vorlage, wo ich unten nur den Namen
eintrage und oben ein brauchbares Bild einfüge und Ausdrucke. Das ist besonders
bei Cthulhurunden hilfreich.
Bad Horse:
Ich finde die ersten drei Tipps etwas altmodisch... sowas machen wir schon seit Jahren nicht mehr. Diese Geheimniskrämerei nimmt viel Fahrt aus dem Spiel und führt meiner Meinung nach viel öfter zu Frust und Langeweile als zu coolen Aha-Momenten.
Dragon:
--- Zitat von: Bad Horse am 3.10.2014 | 12:08 ---Ich finde die ersten drei Tipps etwas altmodisch... sowas machen wir schon seit Jahren nicht mehr. Diese Geheimniskrämerei nimmt viel Fahrt aus dem Spiel und führt meiner Meinung nach viel öfter zu Frust und Langeweile als zu coolen Aha-Momenten.
--- Ende Zitat ---
+1 der Rest langweilt sich in der Zeit wo der SL nicht da ist zu Tode und irgendwie spricht es den Leuten auch die Fertigkeit ab zwischen ingame und outgame zu unterscheiden.
Goldron:
Die Erfahrung zeigt, dass Spielerwissen die Charaktere davon abhält, doch etwas zu unternehmen und einfach nur abwartet,
bis der andere Charakter wieder zur Gruppe zurückkehrt. So bleiben die Spieler im Ungewissen, ob dem anderen doch etwas
zugestoßen ist. Die bisherigen Runden fanden das immer sehr spannend. Dies hängt sicherlich sehr stark von den Spielern ab.
Einige schaffen es, sich ein paar Minuten ohne SL selber zu beschäftigen, andere nicht.
:btt:
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