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Spielleitertipps der Community
Niilo:
1. Sei vorbereitet
NPC's, die Umwelt, Gegner. Sei einfach darauf vorbereitet, dass jemand den Charakteren begegnet den du vllt nicht eingeplant hast, dass Sie einen alten Verbpndeten aufsuchen und ähnliches.
2. Stay Random
Gib den Helden auch mal ein bisschen Randomness, um Leben in's Spiel zu bringen: ein an sich geradliniges Railroadabenteuer erhält auf einmal eine plötzliche Wendung, eine Spur ist nichts wert, auf die HacknSlay Charaktere kommt als Endboss eine Sphinx, die Sie Fragen fragt.
3. Gib Kulturen Kultur
Lass einen Stamm ein anderes Gefühl herbeirufen als eine Stadtgesellschaft, gib ihnen Macken, Feste und Glauben.
"Ihr seit in Schemenheim angelangt, um genau zu sein in Barsenbalg, der Haltestelle für Ätherschiffe bevor es in die unnerbittlichen Sümpfe geht. Vor euch erstreckt sich eine Gasse aus Spielbuden und Essensständen mit den seltsamsten Dingen, die improvisierten Stände wirken in der unwirschen Natur fehl am Platz: Absinth in giftigem Grün wird in Flaschen verkauft, Amphibien über offenem Feuer geröstet und ein Brunad bietet bittere Schokolade in Form von Schädeln an.
Ihr erfahrt, dass es der Tag der Toten ist, der gefeiert wird - zu Beginn der Nacht wird es zur Belustigung des Volkes noch ein Freudenfeuer geben, in dem man die Verbrecher verbrennt, die mehr als 10 Jahre im Gefängniss verbringen würden."
Besonders in Numenera, Opus Anima oder Ratten!, wo man in einer fantastischen Welt ist, brauch jede Kultur Riten und Festtage, Religionen, Überzeugungen, ein gewisses...Gefühl.
4. Beschreibe mit fünf Sinnen
Ein Dämon taucht auf, gibt es einen stechenden Geruch, sind seine Umrisse klar zu erkennen, wird den Helden kalt? Wir sind nicht im Kino, arbeite mit dem Kopf der Spieler und sprich andere Sinne an.
5. Motivation
Gib den Charakteren Motiviation eine Aufgabe zu erledigen, gib Gegnern eine Motivation die Charaktere anzugreifen oder mit ihnen zu agieren.
6. Lass die Spieler soviele Würfe wie möglich selber machen
Selbsterklärend.
7. Gib den Spielern nur soviel Regelzeug wie möglich
Oh, also in deinem Regelwerk haben Waffen ein Handling, das sich auf den Wurf auswirkt und einen Schadenswert der danach darauf addiert wird ? (World of Darkness mit Initiative, Cold and Dark...)
Joa, dann gib ihnen halt den handlingwert für ihre Angriffswürfe, mehr brauchen Sie nicht.
8. Narrative Wunden
Bleib narrativ, es ist egal wieviele Lebenspunkte ein Angriff kostet - versuche Verletzungen narrativ zu beschreiben. Und die Charaktere müssen ihre Lebenspunkte auch nur bedingt wissen.
Alerich:
hm Nette Sammlung, auch wenn einiges sich leichter anhört als es wirklich ist.
so meine Drei Tip´s
-Improvisieren, braucht Übung, sollte ohne Hilfe von Zufalls Tabellen funktionieren und sollte sich nie auf Regel Diskusionen einlassen, das
bremst nur, als Sl biegst du dir die Welt zurecht das es zum Plot passt, hilft zwar etwas über die Gegend in der es Spielt zuwissen,
aber man hat geung zutun, als das man im Spielfluss noch nach Gucken kann
-Liebe deinen Bösewichte nicht, einer der Fehler, die ich bei sonst guten SL erlebe ist das sie ihre Lieb zurecht gefeilten Bösen Chars
zusehr lieb gewonnen haben und schwer damit klar kommen das dieser SC den mit nur einer Atacke vom Platzfegt, (dsa 1 bestätigt 1 , 2w6 (12) +4 +4 Wuchtschlag mal zwei schaden Ähm 40 mit geweihter Klinge,) jeder dsa spieler kann sich denken wie der Feind dabei wohl aussah wenn er keine Rüstung und nur 25 lep hatte. für die Spielleiter, da wo dieser Bösewicht herkamm gibts noch sehr sehr viele andere.
-Bau Witzige Sachen, ein dinge die deine Spieler Für witzig halt, und wenns nur der in Jeder Tarverne vorkommende einbeinige Musikat ist der mit der Schankmaid versucht Walzer zu tanzen
Lichtschwerttänzer:
c
--- Zitat von: Bad Horse am 3.10.2014 | 12:08 ---Ich finde die ersten drei Tipps etwas altmodisch... sowas machen wir schon seit Jahren nicht mehr. Diese Geheimniskrämerei nimmt viel Fahrt aus dem Spiel und führt meiner Meinung nach viel öfter zu Frust und Langeweile als zu coolen Aha-Momenten.
--- Ende Zitat ---
+1
Mache rechtzeitig Cuts , damit alle Spieler Screentime haben(Mitspieler erinnert mich dran wenn ich es verpasse), bei getrennter Gruppe mache Cuts an Cliffhangern und wenn du nicht weiterweist mache Cuts und btw die Toiletten -Frischluft etc Pause ist dein guter Freund.
Unterschiede zwischen SL Wissen und NSC Wissen, bei den X NSCs die ein Sl hat oftmals schwieriger als für die anderen Spieler.
Der Oger (Im Exil):
Etwas, bei dem ich noch nicht genau weiß, wo mich das hinführt, aber ich prinzipiell für eine gute Sache halte:
Fragen Sind Besser Als Antworten
Wenn Du Abenteuer vorbereitest, lege nur Aufhänger fest, und formuliere weitergehende Fragen. Lasse diese Fragen unbeantwortet, solange, wie dies nicht notwendig wird. Dabei sollten diese Fragen Hintergrund und Zusammenhänge implizieren, aber nicht beantworten, und offen formuliert sein.
Beispiele für Aufhänger:
"Eine Bande worgreitender Goblins greift ein Dorf von Halblingen an."
"In der Nähe ist das Grabmal eines berühmten Paladins."
"Ein dunkler Kult entführt Wanderer und Dorfbewohner, um sie in ihrem geheimen Tempel zu opfern."
Einleitende Fragen wären:
"Wer ist der wahre Anführer des Goblin-Stammes?"
"Was kann den Dörflern helfen, die Bedrohung durch die Goblins abzuwenden?"
"Welche Artefakte und Geheimnisse lassen sich im Grabmal bergen, um die Bedrohungen abzuwenden?"
"Wer von den Halblingen im Dorf ist mit den Kultisten im Bunde?"
Nehmen wir mal an, die Antworten gestalten sich im Verlauf des Spiels so:
Der Anführer des Goblin - Stammes ist ein Orog auf einem Winterwolf, der durch einen Magier kontrolliert wird.
Dinge, die den Dörflern helfen können, sind das Errichten von Barrikaden und ein Netzwerk von Tunneln, in die man die Goblins locken könnte.
Im Grabmal offenbart der Geist, dass er der Feind des Kultes war, der nun wieder aufersteht, und verleiht ihnen seine magischen Gegenstände und Schätze.
Der Sheriff des Dorfes hat einen geheimen Pakt mit dem Kult, weil er glaubt, dass diese ein geringeres Übel als umhermarodierende Humanoidenbanden sind.
Dann wären weitergehende Fragen folgende:
Welche langfristigen Ziele hat der Magier?
Wie kam der Hobgoblin an den Winterwolf?
Wohin führen die Tunnel, die offensichtlich nicht von Halblingen errichtet wurden?
Wo ist der Kult noch aktiv?
Was beabsichtigt der Kult?
Wo ist der geheime Tempel des Kultes?
Den Vorteil dieser Methode sehe ich im folgenden:
- Dadurch, dass ich als SL selbst nicht genau weiß, wohin die Reise geht, wird die Kampagne selbst für mich nicht langweilig, solange ich mir immer weiter Fragen stellen und formulieren kann.
- Wenn Spieler mit interessanten Antworten kommen, kann man diese leichter integrieren und damit arbeiten.
- Weniger Eisenbahnschienen.
- Man kann leichter ad hoc einen Plot Twist einbauen oder ihn weglassen.
Was meint ihr? Wie kann man diese Methode noch verfeinern, wo seht Ihr Haken und Ösen?
Nick-Nack:
Verstehe den Spielstil der Gruppe
Jede Spielerin und jeder Spieler hat andere Erwartungen an Rollenspiel, und an Deine Gruppe im speziellen. Diskutiert offen vorab, wer sich was verspricht. Sei nicht schüchtern, hierbei nachzufragen, was denn bisher Spaß gemacht hat, was die besten Szenen waren und was die langweiligsten. Viele wissen gar nicht genau, was genau ihnen am Rollenspiel Spaß macht, bevor sie jemand durch diese Gedankengänge geleitet hat.
Mache das, was allen Spaß macht
Wenn Du beim Spielstil feststellst, dass die Gruppe gerne Monster schnetzelt und geile Kombinationen aus Zaubern und Attacken ausprobiert, aber sofort zu gähnen beginnt, wenn sie einen Dialog ausspielen sollen - dann versuch nicht, sie in ein Charakterdrama reinzuzwingen, bloß, weil Du mal irgendwo gelesen hast, das sei "gutes Rollenspiel". Gutes Rollenspiel ist das, was allen Spaß mcaht.
Geh auf individuelle Bedürfnisse ein
Wenn Du Deine Spieler-Gruppe nicht spezifisch für diese Kampagne zusammengeklaubt hast sondern vielleicht auch der eine oder andere Freund von Dir mitspielt, wird es vorkommen, dass nicht alle an den gleichen Dingen Spaß haben. Versuche einen Mix zu finden, der die Bedürfnisse aller gleichermaßen fördert. Und sprich die unterschiedlichen Erwartungen einmal in der Gruppe durch, damit niemand falsche Erwartungen hat.
Du bist auch ein Mitglied der Gruppe
"Individuelle Bedürfnisse" trifft auch Dich. Es macht keinen Sinn eine Kampagne in einem Stil zu leiten, der Dir keinen Spaß macht. Bringe auch Deine Bedürfnisse ein, wenn Du mit Deiner Gruppe sprichst.
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