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Kommentare zu den Spielleitertipps

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Joerg.D:

--- Zitat ---Ersteinmal finde ich es nicht gut, für solche Extradinge Erfahrung zu vergeben. Es wird immer Spieler geben, die allein dieses Tagebuch führen werden, um die Exp abzugreifen. Es bringt nichts Spieler zu etwas zu zwingen, wenn sie es nicht auch freiwillig machen würden.
--- Ende Zitat ---

Ich finde es schön, und das bestimmte Spieler extra EP´s abgreifen ist mit den 10% ja beabsichtigt.
10 % greifen nicht ins Spielgleichgewicht ein und für gutes Rollenspiel giebt es mehr 10% pro Sitzung.

--- Zitat ---Viel wichtiger ist aber der 2. Teil, graphische Gestaltung. Kann mir nicht vorstellen dass es ernst gemeint ist, Exp dafür zu vergeben, wie schön da jemand Blümchen gemalt hat oder ähnliches. D.h. ich als Mediengestalter und Romanautor bekomme locker die 20% Exp während jemand der in solchen Dingen unbegabt ist, leer  ausgeht.
--- Ende Zitat ---

Auch der Mediengestallter muß sich die Mühe machen das alles erst mal zu gestalten und das wird belohnt.
Wenn ich das Tagebuch in einer Handschrift bekomme, die ich nicht lesen kann, nutzt es mir nicht viel.
Die Zettel sollen sich abgeheftet und leserlich präsentieren. Es ist jedem auch gar überhaupt nicht künsterisch angehauchten Menschen möglich das Tagebuch in einer nicht standartiesierten Form zu gestalten. Das fängt damit an, das nicht Arial als Schriftsatz gewählt wird sondern z.B Vianta. Besondere Ereignisse hinterlassen Spuren, z.B Kämpfe rote fFecken oder ein Feuer welches die Seite versengt hat.

 Das alles kann sogar ich machen!

Und ich bin künstlerisch überhaupt nicht begabt.

Dreckiger Lude:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 26.12.2003 | 17:28 ---Im Zweifel für den Spieler
Es gibt viele SLs, die sich erstmal überlegen, was gegen eine Aktion sprechen könnte, die ein SC versuchen will. Ich hingegen kann nur jedem ans Herz legen, im Zweifel zugunsten des Spielers zu entscheiden (womöglich auch nach der bereits angesprochenen "Ja, aber"-Variante, doch warum nicht auch mal ohne "aber"?)

--- Ende Zitat ---

zustimmung, aber es kann da so ein Phänomen geben: "reicht man ihnen den kleinen finger, so nehmen sie die ganze hand"
Und wenn man dann doch mal abblockt dann fühlen sie sich unterbuttert.

Monkey McPants:

--- Zitat von: ChaosOrb am 28.12.2003 | 13:04 ---"reicht man ihnen den kleinen finger, so nehmen sie die ganze hand"
Und wenn man dann doch mal abblockt dann fühlen sie sich unterbuttert.

--- Ende Zitat ---

Naja, wenn sowas vorkommt dann stimmt in der Gruppe sowieso irgendwas nicht. Wenn die Vertrauensbasis nicht da ist dann kann das Spiel nicht funktionieren ohne das irgendwer sich aufregt.

Da bringt es dann meistens mehr einfach aufzuhören.

M

Lord Verminaard:
Okay, mein Tipp war für eine harmonische Gruppe gedacht und nicht für eine, in der ständig OT die Fetzen fliegen. Hier im Forum hört man ja immer wieder von solchen Stress-Gruppen, aber ich denke, die SL-Tipps sind grundsätzlich eher für den SL gedacht, der eine brauchbare Runde hat und diese möglichst gut leiten will, und nicht für einen Löwenbändiger.

Boba Fett:
In Bezug auf Jesocoasts
1. Story now!
Das "Anfangsgemetzel"... War früher oft eine nette Institution, inzwischen schon fast als "zu primitiv" verschrieen und dem Hack'n'Slay zugeschrieben.
Dabei ist es ein gutes Stilmittel, um das Rollenspiel zu beginnen.
Es lenkt den Fokus aufs Rollenspiel und fordert die Aufmerksamkeit. Hat man sichvorher noch mit der Pizzabestellung beschäftigt oder die letzten Neuigkeiten ausgetauscht, zeigt es: Jetzt geht's los...
Außerdem zeigt es den Spielern: Es passiert was. Das Abenteuer beginnt. Schluss mit Ausrüsten und EP Verteilen. Ab gehts.
Und für die Verwicklung in ein Abenteuer ist es auch hilfreich, denn damit kann man zeigen: "Es geht wirklich um etwas!"

2. Eine Zeit zu planen, eine Zeit zu handeln.
Man sollte die Planungszeit möglichst klein halten. Zu viel Planung dünnt die Atmosphäre aus. Zur Not macht lieber das Abenteuer etwas einfacher strukturiert und nehmt den Charakteren dafür die Chance zu viel zu planen.
"Liefert diese Pizza zu Jonas Wagner!" ist kein Abenteuer, das Planung erfordert.
Die einzigen Fragen, die man stellen muss: "Ist die Rechnung dabei? Wo steht mein Auto? Muss ich tanken?" Keine Planung ist die beste Planung... ;)
Dass dann in diesem Auftrag etwas unvorhergesehenes passiert, was durchaus ein kompliziertes Abenteuer beinhalten kann, ist eine andere Sache.
Aber dann stehen die Charaktere mitten drin und dann bleibt keine Zeit, groß Informationen einzuholen, oder stundenlang über die bestmögliche Ausrüstung zu fachsimpeln.

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