Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem

[SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel

<< < (39/51) > >>

Heretic:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.05.2010 | 00:53 ---Naja zumindest (i) ist doch klar, das ist die Karotte die der SL dem Spieler vor die Nase hält, damit er spurt.

--- Ende Zitat ---
Häh? Wie das? Im Bezug worauf?

"Dein Charakter muss ingame so und so lange XY tun und so und soviel Gold bezahlen, damit du, Spieler auf dem Bogen deines SCs den Wert für X von 3 auf 5 setzen darfst, für den du natürlich eine Summe von Erfahrungen nach Schlüssel Z bezahlst..."

Ich verstehs nicht, erkläre mir, inwiefern solch arkane Regeln einen Mehrwert fürs Spiel bringen.

Markus:
@ Heretic

Das Grundprinzip könnte man so deuten (keine Ahnung, ob das die offiziell korrekte ist), dass jede Spielwertänderung ein Gegenstück in der Fiktion haben soll. Wie HP, wie ASP, Ausdauer, Verlust von Eigenschaftswerten durch Verletzungen etc. Als Faustregel sicher nicht verkehrt.

Positives Ding (I) ist dann IMO ein - ungeschickter - Versuch, aus der traditionellen Fixierung auf Auträge Dritter, Steigern und Reich werden auszubrechen. Statt vernünftiger eigenständiger Motivation, wie sie runde Charaktere haben, wird zunächst mal "Eigenmotivation" generiert, in dem der SC einen Lehrmeister braucht. Irgendwann kommt man drauf, dass eine echte Motivation wie Liebe, Rache etc. besser ist, aber als Vor- bzw. Zwischenform ist der Lehrmeister beliebt. Nicht zuletzt, weil er kaum dazu geeignet ist, die Gruppe seinetwegen auseinander brechen zu lassen.

Heretic:
Häh?
Kennst du überhaupt die DSA-Regelung, die ich meine?
Die hat mit Motivation etc. nichts zu tun.
Da gehts nur um Gängelei: Wer ingame nicht Zeit x bei NSC y abreisst, darf nicht steigern, und wenn, dann nur unter extrem erhöhten Kosten bis Maximalgrenze Z.

Oder was dachtet ihr denn?
 

Naldantis:

--- Zitat von: Heretic am 11.05.2010 | 00:23 ---In dem Moment, in dem man nicht immersiv ist, befindet man sich OoC und somit nicht mehr weit von der Metagame-Ebene, richtig.

Und inwiefern die unsinnige Lehrmeister-Regelung positive Dinge nach sich ziehen soll, erschliesst sich mir auf keiner Linie.
Und die 2 genannten Punkte musst du mir erklären, ich verstehe sie nicht, nicht einmal im Ansatz.

--- Ende Zitat ---

<shrug>
kann ich so nciht ganz nachvollziehen - ich klassifiziere ja auch bei Projektbewerbungen meine Skills ind einer Skala, ohne dabei eine Wahrnehmungebene zu verlassen...
...aber da tickt wohl einfach jeder anders.

i) Man kann den Charakter mal mit was anderem belohnen / motivieren als Geld und Ausrüstung, z.B. ein gutes Wort bei einem richtig exklusiven Lehrer.

ii) Situation: ein Spieler hat sich ein deutlich effetiveres Konzept ausgedacht und sein Charakter wird spürbar dominant in der Gruppe; durch eine Verknappung der Lernmöglichkeiten auf dessen Fortbildungsschiene gibt man den anderen wieder eine Möglichkeit, Boden gutzumachen.
Ist aber in SW wohl sowieso kein Thema, da die Punktevergabe nicht von der Leistung abhängt und es auch kaum Vorbedingungen für Fertigkeiten / Edges / etc gibt.
 

Naldantis:

--- Zitat von: Heretic am 11.05.2010 | 01:07 ---Häh? Wie das? Im Bezug worauf?

"Dein Charakter muss ingame so und so lange XY tun und so und soviel Gold bezahlen, damit du, Spieler auf dem Bogen deines SCs den Wert für X von 3 auf 5 setzen darfst, für den du natürlich eine Summe von Erfahrungen nach Schlüssel Z bezahlst..."

Ich verstehs nicht, erkläre mir, inwiefern solch arkane Regeln einen Mehrwert fürs Spiel bringen.

--- Ende Zitat ---

Übersetz das mal in die Spielebene: Der Herr von und zu wird seine Beziehungen dafür spielen lassen, daß Dich Charakter die berühmte Fechtschule von Posemuckel als Schüler annimmt, obwohl Du eigentlich für deren Clientel mindestes zwei Nummer zu standeslos bist.
Also eine alternative Motivation zum "1000 Creds wenn Ihr folgendes für mich tut" oder "ich biete jedem ein Artefakt aus der bronzenen Kammer, wenn Ihr mein Reich vom Dinges befreit"

..alles was selten und wertvoll ist, kann als Bezahlung für Taten IN GAME dienen; wenn Diestleistungen nicht benötigt werden, sind sie auch nix wert, und deren Erlangen kein erstrebenswertes Zeil, ergo keine mögliche Motivation.
 
 

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln