Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
[SW] Kampfgeschwindigkeit & Effektivität - war: SWvsDSA Rechenexempel
AcE:
--- Zitat von: Heretic am 11.05.2010 | 03:26 ---Und GENAU DAS ist das Problem an DSA "by the book", ES GIBT NUR "SITUATION B" oder dann ggf. die "Möglichkeit", etwas zum 2-4fachen(!) XP-Wert zu steigern, aber maximal bis zum Wert 5 oder 8 in einer Fertigkeit!
--- Ende Zitat ---
Ich musste tatsächlich nochmal ins Regelbuch schauen.
Diese Regelung ist falsch.
Sie existiert so in DSA nicht.
Tatsächlich kann man SF und Fertigkeiten normal steigern und zahlt dafür in der Regel etwa das doppelte an XP, wenn man keinen Lehrmeister hat.
Von meiner Gruppe wurde das immer als sehr angenehm empfunden:
* Die Spieler haben sich sehr gefreut, wenn sie in einer Kampagne einen NPC gefunden haben, der ihnen was beigebracht hat
* Die meisten Lehrmeister kosten ja nur zusätzliches Geld, man hat hier quasi (in Metagamesprache) einen Geld/XP Austausch.
* Nur einige wenige SF wahren nicht sehr verbreitet, diesen haftete dafür aber auch etwas "besonderes" an. In SW wo jeder alles lernen kann gibt es das nicht, man kann nichts erlernen, was irgendwie etwas wirklich besonderes darstellt. Wenn ein Spieler etwas seltenes lernen wollte hat er das einfach dem Spielleiter gesagt und hat in der Regel auch irgendwann entweder während der Spielsitzung oder außerhalb einen "besonderen" Lehrmeister gefunden, der ihnen das beigebracht hat. .
Ich würde mich dabei selbst nicht als restriktiver Spielleiter beschreiben. Wenn die Spieler etwas lernen wollten, so haben sie auch die Möglichkeit bekommen. Bei SW fehlt mir das Lernen als Spielaspekt hingegen irgendwie. Man könnte das zwar auch alles mit Fluff füllen, aber dadurch dass die Notwendigkeit, die Regelmechanik fehlt, fällt das oft unter den Tisch.
Hier fühlt sich das Steigern manchmal mehr wie auch bei D&D an wie in einem Computerspiel.
"Aufsteigen, mit einem Klick neues Talent auswählen, weiterspielen."
AcE:
--- Zitat von: Enpeze am 11.05.2010 | 13:17 ---Das darf Dich nicht wundern. Viele sind mit typischen deutschen Rollenspielen wie DSA oder Midgard aufgewachsen und diese Monster haben serienmäßig solche Zwänge inkludiert. Und in der teutonischen Rollenspiel (un) kultur hat sich diese Gängelansicht nach ein paar Jahrzehnten eben als "state-of-art" eingebürgert.
--- Ende Zitat ---
Ich würde eher sagen, dass deutsche Rollenspieler insgesamt etwas mehr Simulationisten und weniger Taktiker sind. Dies spiegelt sich letztendlich auch in den verbreiteten Regelsystemen wieder.
--- Zitat ---Das beim deutschen Rollenspiel ein gewisser ungesunder Analdruck vorherrscht ist doch offensichtlich, wenn man sich z.b. das superspaßige Erfahrungssystem von Midgard ansieht. Unterteilung in 3 verschiedene Arten von EPs und dann noch Lehrersuche? Gehts noch? DSA kenn ich (gygaxseidank) nicht so gut, aber ich bin mir sicher, da gibts genauso kranke Ansichten "wie Rollenspiele gespielt werden".
--- Ende Zitat ---
Ich habe glücklichweise beim Rollenspiel noch keinen "Analdruck" verspürt. Offensichtlich hast du wirklich stechende Erfahrungen mit Midgard gemacht ;-)
Abd al Rahman:
Enpeze, ich schätze Deine Beiträge hier wirklich. Aber Deine Wortwahl veranlasst mich aus dieser Diskussion auszuscheiden. Ich möchte nicht auf diesem Niveau diskutieren.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: AcE am 11.05.2010 | 13:39 ---"Aufsteigen, mit einem Klick neues Talent auswählen, weiterspielen."
--- Ende Zitat ---
Ja, ich war auch ein großer Fan von den Computerspielen Gothic 1&2 sowie Risen, wo es extrem zur Stimmung beigetragen hat, dass man einen Lehrmeister aufsuchen musste, um etwas zu steigern.
Ich würde mal sagen:
Gothic 1&2 (und Risen) ist das Computerspiel für DSA Fans.
Und Morrowind ist das Computerspiel für Savage Worlds Fans.
Zornhau:
Bei SW werden Fertigkeiten, Attribute und Talente durch klare In-Game-Aktionen gesteigert. IMMER.
Es ist nur so, daß diese Art der Steigerung, z.B. durch tägliche Morgengymnastik seine Konstitution zu stärken, was sich in einem Anstieg des gleichnamigen Attributs auswirken wird, ziemlich LANGWEILIG auszuspielen ist.
Man stelle sich vor, wie bei vier Charakteren einer explizit JEDEN Tag In-Game beschreibt, wie er sich gymnastisch übt (Agility), der andere, wie er sein Motorrad zerlegt und wieder zusammensetzt (Repair), der nächste, wie er jeden Morgen vor dem Frühstück seine 100 Schuß auf die Zielscheibe abgibt (Marksman), und die vierte, wie sie mit ihrem Personality-Coach den effektvollen öffentlichen Auftritt übt (Charismatic).
Alle diese Lern- bzw. Übungs-Handlungen finden In-Game statt, aber im OFF.
Jeder Spieler kann nach Belieben als "Trapping" für seine jeweilige Steigerung einen Lehrmeister ("Sifu, Sifu!") angeben, oder das Lesen eines Buches ("Zen in der Kunst einen Hyperraumantrieb zu warten"), oder einfach einen Erkenntnissprung ("Aha! JETZT habe ich endlich verstanden, wie der Coup de Jarnac anzuwenden ist, den mir mein seliger Vater im Fechtunterricht immer beibringen wollte."), oder ganz was anderes. - Der Kreativität der Spieler ist hier nur die Genre-Konvention und die Setting-Konvention eine Grenze.
Wie schon zu rollenspielerischen Urzeiten, als es bei D&D hieß, daß Zauberer NATÜRLICH lange, lange Zeit über obskuren Büchern hocken und uralte Schriften studieren, daß dies jedoch im Spiel LANGWEILIG auszuspielen wäre, so auch heute immer noch.
Das detaillierte Ausspielen der EP-Umsetzung bei Lehrmeistern und anderweitig in Midgard zerrt Gruppen z.T. monatelang auseinander und ist unspannend und gibt aber auch KEIN Stück mehr an "Stimmung" oder "Setting-Kolorit" hinzu, als wenn der Spieler einfach seine Steigerung in Fighting als einen Trainingsbesuch bei seinem Onkel, dem Irindar-Ordenskrieger beschrieben hätte.
Ein One-Shot kann auch mal über zwei oder drei Sitzungen dauern - One-Shots sind NICHT identisch mit Kurzabenteuern, sondern sind nur EINMALIGE Abenteuer, die nicht in einem Kampagnenkontext stattfinden und nicht fortgesetzt werden. - Bei One-Shots ist mir die Ausschmückung der Level-Ups durch Beschreibungen meist egal. Sogar OB es überhaupt eine Beschreibung gibt.
SW sieht KEINEN ZWANG vor irgendeine Lehr- oder Trainings-Methode zu verwenden, sondern den Charakteren können die neuen Kenntnisse genauso regeltechnisch korrekt zufliegen, wie sie Resultat einer im Off stattgefundenen, monatelangen Recherche eines neuen Zaubers gewesen sein können. Regeltechnisch ist das alles möglich.
Von der Plausibilität in der Spielwelt jedoch, da passen manche Level-Up-Trappings nicht. Und da ist mir KEINE Schilderung lieber, als eine unpassende.
Ich MAG solche Schilderungen von Trainings- oder Lernaktivitäten, weil ich mir da immer eine 80er-Jahre-Boxer-Film- Trainings-Montage vorstelle, wie auch bei Repair-Aktionen eine A-Team Bastel-Montage vor meinem inneren Auge abläuft.
Aber GEZWUNGEN auch nur irgendwas zu beschreiben, wie denn der neue Level-Up zu neuen Fähigkeiten geführt haben soll, ist NIEMAND.
Noch ein Nachtrag zu "Lehrmeistern": Wir hatten das schon in einem anderen Thread mal angesprochen - das "Schenken" von Edges, Skills, usw. - Mir geht es jetzt nicht so sehr ums Schenken, sondern darum, daß es in SW SEHR WOHL eine Beschränkung des Erlernens bestimmter Dinge gibt: Die Background Edges.
Es ist prinzipiell möglich auch noch nach Spielbeginn ein solches Background Edge zu erwerben, aber gerade bei diesen (und auch bei Professional Edges) ist die Erlaubnis des Spielleiters gefordert. - Und hier ist es dann schon so, daß man sich In-Game diese Erlaubnis ERSPIELEN kann z.B. nachträglich noch einen Arkanen Hintergrund gelehrt zu bekommen, oder nachträglich noch Attraktiv zu werden. - Wer also reichlich im Aphrodite-Tempel opfert, sich um den Tempel und die Göttin verdient gemacht hat, der wird mittels der segensreichen Behandlung der tempelnahen Aphro-DyTe(tm)-Beauty-Farm auch nachträglich noch Attraktiv werden können.
Bei Professional Edges ist das ähnlich.
Es ist also SEHR WOHL eine "gewisse" Notwendigkeit zu In-Game-Lern-Aktivitäten auch bei SW eingebaut - doch wird sie nicht durch starke Regelung erzwungen, sondern bleibt dem Spielleiterentscheid überlassen.
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