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Wie lange reisen leiten?

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6:
Interaktion auf einer Reise?
Nur wenn das Bestandteil des Abenteuers sein soll. (z.B. eine Handelskarawane, die von den Spielern beschützt werden soll, oder eine Verfolgungsjagd) Selbst da reduziere ich die Reise auf ein paar markante Zwischenfälle.
An sonsten habe ich sonst immer das Gefühl, dass eine ausgespielte oder teilweise ausgespielte Reise nur von der eigentlichen Geschichte ablenkt.

Boba Fett:
Die Wahrnehmung des Spielleiters und die der Spieler unterscheiden sich maßgeblich. Wo Du als Spielleiter meinst, mehr Interaktion einzubauen, wirkt es den Spielern schnell langweilig.
Wo Du einen stimmungsvollen Satz einbaust ("Nach..") bildet sich in den Köpfen der Spieler das Bild einer langen Reise.

Die Frage ist: Was willst Du mit der Reise-Beschreibung bezwecken?
Willst Du eine lange Reise simulieren? Dann riskierst Du Langeweile, denn die größten Teile einer Reise sind ereignislos oder von Routine bestimmt.
Willst Du die Eindrücke einer langen Reise vermitteln? Da reichen markant formulierte Sätze, die gewisse Bilder und Eindrücke vermitteln.
Brauchst Du bestimmte Ereignisse für das Abenteuer? Dann baue die zwischen markant formulierten Sätzen ein und handel den Rest der Reise kurz und knapp ab.

Im Zweifelsfall: Mach eine markante kurze Reisebeschreibung und frag nach dem Abenteuer, ob das zu kurz war. Wenn es die Spieler verneinen, wars ok.
(Andersherum funktioniert das übrigens nicht, denn die Spieler verdrängen schnell im Gedanken die empfundene Langeweile...)

Lord Verminaard:
Die schlimmste Reiseepisode, die ich je erlebt habe, war der Wüstentrek in der Phileasson-Saga. Eine Karawane von 200 Bettlern, und die SCs müssen immer wieder vorreiten und den Weg auskundschaften. "Würfel mal Orientierung. Nicht geschafft? Okay, würfel noch mal, um 3 Punkte erschwert. Geschafft? Ihr findet eine Oase xy. Ihr redet mit den Leuten, die dort lagern. Ihr reitet zurück. Würfel mal Orientierung. (...)" Wir haben fast die komplette Sitzung damit zugebracht. Es war wohl so gedacht, dass man dies als Herausforderung sehen sollte. Ich fand es einfach nur öde.

Gast:
@Teclador: Also, ein alter Drache sollte aber mehr Weisheit beweisen:  :)

1.) Beschreibt NIE NIE NIE jeden Tag einer Reise, es gibt nichts öderes!

2.) Naja, MANCHMAL kann man Reisen mit ein paar Worten zusammen fassen und einfach sagen, ihr seid jetzt da.
Aber es ist ein besserer Stil, einzelne zur Stimmung beitragende Szenen herauszuspicken und näher zu beschreiben, denn sonst ist es für die Spieler einfach irgendwie blöd, von einer Minute auf die andere plötzlich in einer völlig anderen Kultur zu stehen.
Bei modernen Hintergrundwelten ist das noch eher vertretbar, da man ja in ein Flugzeug steigen kann und in null komma nichts in Asien ist, aber auch hier wäre es schon schöner, wenn z.B. auf dem Platz neben den Spielern ein japanischer Geschäftsmann sitzt, der mit seinem Vorgesetzten telefoniert und offenbar droht, sein Gesicht zu verlieren, weil er in den Verhandlungen mit der deutschen Firma versagt hat. Das bringt dann auch gleich mal zumindest ansatzweise die andere Kultur rüber, mit der es die Spieler zu tun bekommen.

Aber bei Fantasywelten ist es für Spieler SEHR unbefriedigend, wenn lange, gefährliche Reisen, die ja eine echte Anstrengung sind, mit 2 Worten abgehakt werden. Man sollte den Spielern wenigstens das Gefühl geben zu reisen und kann dann eben einzelne Szenen ausspielen oder die Reise wenigstens mit vielen Worten umschreiben.
Wenn es bei DSA z.B. vom Mittelreich ins orientalische Kalifat ginge, könnte man ihnen ausführlich erzählen, wie die Hitze mit jedem Tag unerträglicher wird und schon in den Südprovinzen des Reiches die Menschen immer häufiger Kaftane und Kopfbedeckungen gegen die Sonne tragen, wie man von Tag zu Tag öfter Worte in der fremden Sprache des Südens zu hören bekommt, wie die Architektur immer verschnörkelter wird und orientalischer anmutet usw.. Dann könnte z.B. mal ein kleiner Basarbesuch ausgespielt werden, auf dem die reich aussehenden Helden zum Opfer von zig Trödelhändlern werden, die sich um sie scharen und ihnen die merkwürdigsten Dinge zum Kauf anbieten, die die Helden noch nie gesehen haben ("Was, DAS soll man essen können? Nein, ich habe bereits in Punin zwei magische Ringe Rohals des Weisen ersteigert, einen dritten brauche ich nicht"). Währenddessen raubt ihnen vielleicht ein Beutelschneider fast den Geldbeutel.
Auf die Weise können sich die Helden auf die andere Umgebung einstellen und haben nicht das Gefühl, dass der Meister sie für dieses Abenteuer einfach nur woanders haben wollte als sie am Ende des letzten Abenteuers waren, bloß weil im neuen Ort die coolere Magieakademie steht oder sonst irgendwas in der Art.

Visionär:
Also den Erzählstil eher so halten wie ein Film...
Bedeutende Ereignisse und für die Atmosphäre wichtige Szenen beschreiben/konkretisieren, dann Schnitt und zur nächsten. In der Hoffnung, daß sich durch dieses Mosaik für die Spieler ein einheitliches und stimmungsvolles Ganzes ergibt, das die Reise adäquat wiederspiegelt.

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