Autor Thema: Savage Worlds - Setting Conversions  (Gelesen 5154 mal)

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Offline Crimson King

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Savage Worlds - Setting Conversions
« am: 29.08.2008 | 15:59 »
Bei den verlinkten Setting Conversions ist auch eine Warhammer Fantasy Conversion dabei, deren Link aber nicht funktioniert. Hat die jemand mal runtergeladen und kann sie mir zur Verfügung stellen?
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Dr. Shoggoth

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #1 am: 28.08.2009 | 21:39 »
Ich habe schon überall gesucht und denke nicht dass ich hier fündig werde, aber zur Sicherheit frage ich liebr mal:
Hat jemand eine Conversion zu Deadlands: Hell on Earth bzw Wasted West?
Ich weiß dass ein offizieles Buch in der mache ist, aber vlt hat ja jemand trotzdem schon vorgearbeitet...
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Offline Zornhau

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #2 am: 28.08.2009 | 21:44 »

Offline Dr. Shoggoth

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #3 am: 28.08.2009 | 22:44 »
Ne, kannte ich noch nicht. Danke.
Bei Savageheros habe ich noch Regeln für Cyberware gefunden. Da könnte man sich schonma was für HoE rausziehen...
Die Arkane Backrounds währen noch wichtig.
Ich bin Spieler in einer HoE Gruppe und einigen (inc mir) sind die classic Regeln zu träge. Der SL währe wahrscheinich bereit auf SW zu switchen, ist aber zu faul die AB Regeln und die Cyberware Regeln selbst zu convertieren und ich kenne mich mit den Arkanen Hintergründen von HoE überhaupt nicht aus und hab das Buch nicht...
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Offline Zornhau

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #4 am: 28.08.2009 | 23:07 »
Aus meinen eigenen - OHNE Anspruch auf Vollständigkeit oder auch nur überhaupt je Vollständigkeit angestrebt zu haben - Gehversuchen einer HoE-Conversion:

Syker = AB: Psionics (oder die Enlightened Martial Artists aus DL:R - je nach Spezialisierung des Sykers)
Doomsayer = AB: Magic (NICHT Miracles, auch wenn sie davon schwafeln)
Templer = AB: Miracles (NICHT das aus DL:R!, sondern das aus der SW:EX)
Cyborgs = AB: Superpowers plus Construct (NICHT die Enlightened Martial Artists aus DL:R, sondern das aus der SW:EX)
Witches = AB: Magic
Toxic Shamans = AB: Miracles bzw. DL:R-Shamanism
Junker = DAS ist problematisch. Die sind in HoE schon "broken", und auch Junker 2.0 im Epitaph hat das nicht behoben. Als Weird Science passen sie einfach nicht so recht. (Wie ja auch schon DL Classic Mad Science nicht als SW:EX-Weird-Science gepaßt hat.) Keine meiner Ideen wollte so recht passen.
Librarians = AB: Miracles (NICHT das aus DL:R!, sondern das aus der SW:EX)


Offline Zornhau

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #5 am: 28.08.2009 | 23:16 »
Ich bin Spieler in einer HoE Gruppe und einigen (inc mir) sind die classic Regeln zu träge
Ich halte hier den Wechsel auf SW für KEINE LÖSUNG!

Das geht, falls man eine Deadlands: The Weird West Runde aus denselben Gründen auf DL:R umzieht auch immer BÖSE ins Auge! (Frag mal im Weirdwest.de-Forum nach. Dort sind auch einige HoE-Spieler und noch mehr, die aus gutem Grund bei DL wieder von DL:R auf DL Classic gewechselt haben.)

Ich kann - aus eigener Erfahrung - nur empfehlen DL-Classic-Hausregeln zu finden, die schneller in der Abwicklung sind. Ein Wechseln auf SW als Regelsystem WIRD JEDE MENGE LIEBGEWONNENER STIMMUNG kosten! - So war es im Weird West und so wird es in HoE auch sein. - Die Regelsystem sind grundsätzlich anders strukturiert und arbeiten auf krass unterschiedlichen Detaillierungsgraden.

Ein Wechsel - vor allem ein Wechsel eventuell schon gespielter Charaktere - auf DL:R ist KEINE Lösung für das Problem der Trägheit. - DL:R ist eine Lösung für das Problem der Skalierbarkeit, das Problem der Einstiegsschwelle für Leute, die das Setting überhaupt nicht kennen. - Aber bei den meisten anderen "Problemen" mit DL Classic Regeln wurden nicht alle optimierungswirksamen Möglichkeiten ausgeschöpft.

Ich bin auch neugierig auf das offizielle HoE:R. Aber es WIRD mindestens ebenso ANDERS, sein wie der Weird West von DL:R anders war.

Offline Dr. Shoggoth

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« Antwort #6 am: 29.08.2009 | 02:57 »
Hm... ich hätte mir den Wechsel jetzt ganz gut vorstellen können, mit Hausregeln natürlich...
Vielleicht liegt es auch daran dass ich in den SW Regeln besser drin bin, aber die Trägheit bei den Classicregeln kommt mir enorm viel größer vor. Wieviel Würfel da rollen müssen vom Schuss bis zur fertigen Verwundung....
Wir haben die HoE Runde auch erst 3mal gespielt.
Naja, ich werd mal schauen. Danke auf jeden Fall mal für die Ideen.
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Offline Zornhau

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« Antwort #7 am: 29.08.2009 | 04:24 »
Wir haben die HoE Runde auch erst 3mal gespielt.
Oh, Ihr seid noch keine alten HoE-"Hasen"? - Na, dann vermißt Ihr vermutlich kaum etwas, wenn Ihr auf DL:R+HoE-Conversion umstellt.

Wenn das offizielle HoE:R so ähnlich wird, wie das kostenlose PDF-Abenteuer, was wir natürlich sogleich ausprobieren mußten, dann ist hier ähnlicher Detailverlust gegenüber HoE Classic so gut wie sicher.

Klar, die Classic-Regeln sind in vielen Bereichen umständlicher und man kommt sehr oft auf dasselbe Ergebnis wie bei SW, nur halt nach mehr Würfen und mehr Zeit. - Jedoch haben NUR die Classic-Regeln die Detailtiefe und die Setting-Integration zu bieten, die man bei HoE:R als "noch ein Setting für SW" nicht erwarten kann.

Ich würde Euch ja wärmstens empfehlen Eure Probleme und Unzufriedenheiten mit dem Classic-Regelwerk mal aufzuschreiben und dann hier oder woanders zur Problemlösung zu geben. Damit fahrt ihr meiner Meinung nach BESSER als mit einer Conversion.

Was GEFÄLLT Euch denn am Hintergrund, an der Spielwelt, an den Abenteuern, an den Charakteren bei HoE aktuell besonders gut?

Offline Dr. Shoggoth

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« Antwort #8 am: 29.08.2009 | 15:13 »
Einer der Spieler spielt nach dem ersten Charaktertod in der Runde nen "gefallenen" Tempelritter mit Cyberbeinen. (Er kann nicht Zaubern, hat nur ca ein halbes Jahr bei den Templern verbracht und ist dann rausgeflogen...)
Dem Spieler gefällt die Cybertechnik ziemlich arg. Er kann nicht schießen und metzelt sich mit einem Langschwert durch. -> Cybertechnikregeln währen Pflicht.

Ein anderer Spieler spielt einen ziemlich klassischen hünenhaften Roadwarrior, mit beidhändigem Kampf. Ihm gefallen besonders die zwei Eisenrohre mit denen er rumprügelt ;)

Ich zocke einen kleinen bleichen Scharfschützen (-1Größe), der Nachts mit seinem Schafschützengewehr schläft... Mich stört dass die einzige Möglichkeit meine Scharfschützenfähigkeiten zu verbessern ist, meinen Schießenwert zu erhöhen... bei vielen Würfeln macht aber eigentich eine Schnellfeuerwaffe mehr Sinn, auch wenn man aufn Kopf ziehlt...
Da gefallen mir die verschiedenen Edges bei SW ganz gut.

Zauberkundige haben wir keine in der Gruppe, aber der SL hat wohl vor mal welche auftauchen zu lassen. Daher bräuchten wir da auf dauer schon Regeln für.

Mich und den Roadwarrior stört die unlogische Aufteilung an Skills und die unnötig hohe Anzahl an Attributen. Würde auch für SW sprechen.

Aus irgend einem Grund werden bei uns komischerweise die Chips fast ausschließlich dazu verwendet um Wunden zu ignorieren und in XP getauscht zu werden. Bennies dagegen werden auch gerne mal benutzt um eine Probe zu wiederholen, was ich wünschenswerter finde.

Ansonsten gefällt uns am Setting, dass alles irgendwie wertvoll ist. Wenn ich mir überlegen muss ob mir der Gegner wirklich eine Kugel von meiner teuren Scharfschützenmunni wert ist, und ob ich die Batterie lieber für den Wasserreiniger verwende oder doch lieber in dem dunklen Keller die Taschnelampe anmache... sowas halt.

Die verbndung von Nah- und Fernkampf und dass man mit beidem etwas reißen kann.

Unzufriedenheiten:
Skills und Attribute
Würfelorgien (Treffen, Trefferzone, Schaden, Puste, Schockwurf... alles mit je einer Hand voll Würfeln)
Etwas undurchsichtige Wahscheinlichkeit bei den Spielwerten. (sind 2W8 oder 4W6 besser...)
Charakterentwicklung nur über Skills: irgendwan haben alle überall ähnlich gute Werte.
Verschiedene Sonderaktionen/Regeln die etwas kompliziert sind und beim Nachschlagen Zeit in Anspruch nehmen. (zB Deckung- und Rüstungsregeln)
Trefferzonenregeln. Wenn man in jedem Körperteil eine Wunde hat ist das genauso schlimm wie wenn man nur in einem eine Wunde hat...

Weiß grad nicht obs noch mehr gab. Ich hatte zumindest das Gefühl dass SW sich da ziemlich gut eignen würde. Aber wenn du da schon schlechte Erfahrungen mit gemacht hast... wir zocken mit bestimmten Hausregeln. zB dass auch sogut wie alle NSCs Wildcards sind. (schlagt uns dafür, aber wir haben nicht in jedem Setting Lust uns durch riesige Feindesmeuten zu metzeln. Eine Überzahl sollte in manchen Settings gefährlich sein...usw)
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Offline Uebelator

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #9 am: 11.02.2010 | 12:45 »
Hat zufällig jemand irgendwo mal sowas wie "Savage Mass Effect" gesehen?

Besten Dank,
Dennis

Offline Zwart

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« Antwort #10 am: 11.02.2010 | 12:47 »
Ist da überhaupt irgendetwas zu konvertieren?
Ich habe bisher nur den ersten Teil gespielt und habe den Eindruck das man das einfach direkt aus der GE spielen kann.
« Letzte Änderung: 11.02.2010 | 12:59 von Zwart »

Offline Uebelator

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« Antwort #11 am: 11.02.2010 | 12:50 »
Wär halt ganz praktisch, wenn sich jemand schonmal Gedanken über Werte von Waffen, Rassen, Vor- und Nachteilen und diversen biotischen Fähigkeiten gemacht hätte.

Klar... Selber machen geht immer, aber wenns sowas schon gibt kann ich mir die Mühe sparen.

Offline Muskel Maxe

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« Antwort #12 am: 11.02.2010 | 14:41 »
@ Uebelator
Bitte schön, hier eine Mass Effect Conversion.

[Edit Boba: Link Entfernt, da illegaler Inhalt]
« Letzte Änderung: 22.02.2010 | 15:12 von Boba Fett »

Offline Uebelator

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« Antwort #13 am: 11.02.2010 | 15:03 »
Sehr schön.  :d Vielen Dank! ;D

Offline Odium

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« Antwort #14 am: 20.02.2010 | 13:25 »
Ich bastel grad an ner Umsetzung von SW für das D&D4 Points of Light Setting (da mir die Idee der Welt saugut gefällt, aber das D&D4 Regelwerk mich langweilt).
Würde euch noch etwas einfallen, was für so eine Umsetzung unbedingt rein muss?
Ich überlege ob es Sinn macht, den Rassen noch einen zusätzlichen großen Vorteil zu geben.
Was noch komplett fehlt sind Rassenspezifische Talente, wobei ich mich da n Sundered Skies orientieren werde.

Grundlage SW GE

1. Ausgeschaltet Tabelle

Nach dem Erhalt der 4te Wunde wird ein Willenskraft oder Zähigkeitswurf gemacht und mit der "Ausgeschaltet" Tabelle verglichen.

Steigerung: Nur ein Kratzer! Der Held geht zu Boden und ist angeschlagen.

Geschafft: Der Held ist für 1W4 Runden ohnmächtig und geht zu Boden, danach ist er angeschlagen.

Fehlschlag: Der Held hat einen harten Treffer eingesteckt und wird ohnmächtig, wird sich aber in den nächsten Minuten davon erholen.

Kritischer Fehlschlag: der Held verblutet innerhalb von 1W4 Runden (Rettung durch Heilzauber oder geschafften "Heilen" Wurf).

2. Helden, Schurken und Monster

Helden und Schurken sind Wildcards, zusätzlich Heilen Sie alle 2 Stunden eine Wunde.

Monster sind das Gefolge von Schurken (=Statisten) und machen deshalb weniger Schaden.
Waffen mit 1W4 Schaden machen nur Schaden in Höhe des Stärke Wertes
   mit 1W6 wird zu Stä +1
   mit 1W8 wird zu Stä +2
   mit 1W10 wird zu Stä +3
   mit 1W12 wird zu Stä +4

3. Rassen (Unfertig)

Alle Rassen aus der GE wie gehabt.

Tieflinge:
Außenseiter, +2 Panzerung gg. Feuer, Nachtsicht, W6 auf Heimlichkeit

Drachengeborene:
Loyal, Drachenatem (Konstitutionsprobe, bei 1 oder weniger wird der DB angeschlagen, bei Erfolg Strahl mit 2d6 Schaden, Ziele können mit Geschicklichkeit ausweichen ),
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Offline Zornhau

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« Antwort #15 am: 20.02.2010 | 14:06 »
Ich habe schon 4E-Szenarien mit SW gespielt. Änderungen an solchen KERN-Regeln wie der Außer-Gefecht-Regel oder der Heilungsrate: KEINE. - Funktioniert prächtig.

Du versuchst das REGELSYSTEM der 4E irgendwie in SW reinzuhämmern. - Das ist so ziemlich der sicherste Weg für eine NICHT-funktionstüchtige Conversion.

Predigtstimme: Convert the SETTING, and NOT the System!

Wenn Du wirklich das 4E-Setting mit SW bespielen möchtest, dann IGNORIERE ALLE REGELN aus der 4E!

Kein Second Wind, keine Healing Surges, keine Push/Pull/Shift-Effekte, keine 4E-Regeln für <0 HP irgendwie in SW reingeprügelt!

Deine Außer Gefecht Regel ist so dermaßen aufgeweicht, daß damit auch die SCs ECHTE Probleme bekommen werden, einen Wildcard-Gegner zu besiegen. Die Wildcards verhalten sich hier wie SUPERHELDEN. - Warum dann nicht gleich ein RICHTIGES Superhelden-System wie Necessary Evil oder den Super Powers Companion für SW verwenden?

Wichtig: SW BRAUCHT die Unterscheidungen in Minions, Solos und dergleichen Encounter-auf-Schaffbarkeit-Berechnungs-Kram NICHT! KEIN STÜCK!

Ich kann Dir nur empfehlen, wenn Du unbedingt nach 4E-Regeln spielen möchtest und die 4E-Regeln so gut findest, daß Du nicht davon lassen kannst, doch besser GLEICH D&D 4E zu spielen.

SW wirst Du so nur zu einem frankensteinmonsterartigen Patchwork mutieren, was sich nicht mehr rund spielen läßt. - Wie gesagt: Für einen SETTING-Conversion IGNORIERT man die Regeln des Ausgangsregelsystems.

Offline Odium

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Savage Worlds - Setting Conversions
« Antwort #16 am: 20.02.2010 | 14:44 »
Zornhau: Lesen - Denken - Posten...

Ich find die D&D 4 Regeln langweilig, deshalb diese Änderung.
Aber SW ist eindeutig zu tödlich für die Ultrasofte D&D4 Version.
Und D&D Helden werden einfach keine Krüppel. Sie Leben oder Sie sterben, und das nur schwer.

Wie kommst du darauf das ich die Encounter Regelungen der 4e übernehmen will??
Ja, man ignoriert die Regeln der basis, aber man sollte doch das versuchen das Spielgefühl/den Machtlevel des Ursprungssystems zu übernehmen.

Aber das Problem mit den NSC Wildcards hatte ich nicht bedacht, stimmt.
Also obige Tabelle nur für Helden, für Schurken gilt dann folgendes:

Zitat von: Ausgeschaltet-Tabelle
Nach dem Erhalt der 4te Wunde wird ein Willenskraft oder Zähigkeitswurf gemacht und mit der "Ausgeschaltet" Tabelle verglichen.
Ein Charakter

Für Helden:
Steigerung: Nur ein Kratzer! Der Held geht zu Boden und ist angeschlagen.

Geschafft: Der Held ist für 1W4 Runden ohnmächtig und geht zu Boden, danach ist er angeschlagen.

Fehlschlag: Der Held hat einen harten Treffer eingesteckt und wird ohnmächtig, wird sich aber in den nächsten Minuten davon erholen.

Kritischer Fehlschlag: der Held verblutet innerhalb von 1W4 Runden (Rettung durch Heilzauber oder geschafften "Heilen" Wurf).

Für Schurken:
Steigerung: "So wollt Ihr mich aufhalten?!" Der Schurke ist nur angeschlagen.

Geschafft: der Schurke geht Ohnmächtig zu Boden

Fehlschlag: Der Schurke stirbt.
« Letzte Änderung: 20.02.2010 | 14:48 von Odium »
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Offline Heretic

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« Antwort #17 am: 20.02.2010 | 19:08 »
*LOL*
SW ist NICHT zu tödlich, definitiv nicht.
Wie oft hast du denn SW in der Praxis gespielt, und unter welchen Bedingungen?

Und wenn du am Regelkern von SW rumdoktorst, ohne es zu kennen, dann baust du dir ein 2. Shaintar oder Suzerain, und dann könntest du genauso gut bei D&D 4E bleiben...
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Odium

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« Antwort #18 am: 20.02.2010 | 20:20 »
Na klar ist SW nicht zu tödlich....

Ich hab schon mehrere Oneshots und Abenteuer gespielt und leite ne längere Kampagne (sundered skies), in der schon afair 8 Charaktere hops gegangen sind. Und man wird in dem System schnell verstümmelt wenns mal blöd läuft.
Alles Dinge die ich für ein knallbuntes Überhelden Fantasy ala D&D4 nicht brauchen kann!

Helden sollen verlieren können, ja. Aber dabei sollen sie nicht sterben! Und auch nicht verkrüppelt werden.
Deswegen dreh ich die Gefahr beim Ausgeschaltet werden drastisch nach unten.

Das die Mooks nur noch einen Schadenswürfel haben hat den selben Sinn, ich will die Chance auf Todesexplosionen verringern...


Wie könnte man den die, gerade in der 4e, allgegenwärtigen flashigbunten Waffen mit allerlei Elementbumm umsetzen? Dauerhaftes Waffe verbessern? +Schaden?
Hm, +1 bis +6 Schaden als Magische Waffen würde doch auch klappen?
Ok, es würde den Schaden derbe nach oben treiben, dann müsste man auch mit entsprechenden +sen auf Rüstung gegenwirken.
Wettrüsten wie bei D&D :D!
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Offline CaerSidis

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« Antwort #19 am: 20.02.2010 | 20:25 »
Gegen Charaktersterben gibts ne Option in der GE. Ein Char mit 4 Wunden ist außer Gefecht aber ansonsten nicht Tod. Es wird auch nicht auf den "schlimmen Tabellen" gewürfelt. Nur wenn NPCs explizit Todestöße verteilen stirbt der Char.

Alles weitere ist nicht mein Metier (so mit D&D like Boni). Da müssen andere Ideen beisteuern

Offline Heretic

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« Antwort #20 am: 20.02.2010 | 23:10 »
Helden sollen verlieren können, ja. Aber dabei sollen sie nicht sterben! Und auch nicht verkrüppelt werden.
Deswegen dreh ich die Gefahr beim Ausgeschaltet werden drastisch nach unten.
Warum?
Warum will jeder den SC-Tod ausschliessen?
Wo ist da das ultimative Risiko?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

Offline Odium

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« Antwort #21 am: 20.02.2010 | 23:14 »
Ganz ausgeschlossen hab ich ihn ja nicht.
Aber warum? Ganz einfach: Es passt nicht zu den 4e Superheldengeschichten, so wie ich sie sehe.

In anderen Hintergründen mag ich sterbende SCs (Sundered Skies, Warhammer, Dark Heresy, usw.).
Wobei die Wizards in D&D4 da übers Ziel hinaus sind, und nicht nur die Save or Die Effekte entfernt haben, sondern gleich noch den nicht endlos vorhersehbaren Tod gleich mit....
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Offline Blutschrei

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« Antwort #22 am: 20.02.2010 | 23:20 »
Also mich müsste man glaub dazu zwingen ein (seriöses) System zu spielen, in welchem man nicht sterben kann, da würd mir das Gesicht einschlafen.
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Offline Darkling

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« Antwort #23 am: 20.02.2010 | 23:27 »
Na super, schon wieder ein Thread, der Richtung Glaubensfrage driftet...  ::)
Kann die Möglichkeit des Charaktertods bitte in einem der dutzend letzten Threads zu dem Thema diskutiert und hier rausgehalten werden?
Danke.
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Offline Gawain

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« Antwort #24 am: 21.02.2010 | 16:53 »
Hallo zusammen,
demnächst würde ich gerne versuchen in der Welt von Shadowrun mit Savage Worlds zu spielen.
Mir gefällt das System einfach besser.
In einigen Foren gibt es ja Ansätze und Entwicklungen solcher Conversions.
Daher die Frage:

Hat jemand schonmal eine solche genutzt?
 > Gibt es eine empfehlenswerte Conversion?   Fertig oder weit forgeschritten, wäre super!

Wenn es keine empfehlenswerte geben sollte: Gibt gutes Material zu Cyberpunk mit SW?
Die SciFi-Toolkits besitze ich beide (z.b. wegen Matrixregeln).

Danke für eure Antworten!
Gawain

Offline Zwart

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« Antwort #25 am: 21.02.2010 | 16:58 »
Zitat
Gibt gutes Material zu Cyberpunk mit SW?
Ohja, es gibt die Daring Tales of the sprawl..
Für Shadowrun musst Du nur noch die Pulpregeln raus nehmen und fertig. :)
« Letzte Änderung: 21.02.2010 | 17:01 von Zwart »

Offline Gawain

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« Antwort #26 am: 21.02.2010 | 17:06 »
Oha, das ist schonmal super!

Vielen Dank.   :d

Muss ich nur noch überlegen, ob ich die Magieeinbindung irgendwie abwandele, bzw. wie ich z.B. mit dem Astralraum umgehe.

Offline Zwart

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« Antwort #27 am: 21.02.2010 | 17:11 »
Meine Meinung:
Einfach streichen.
Der Astralraum ist das unglaublich nervigste Element des gesamten Settings. Das kann gerne unter den Tisch fallen.

Aber das gehört wohl nicht hier her. ;)

Offline Gawain

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« Antwort #28 am: 21.02.2010 | 17:16 »
Da es nicht hierher gehört, nur kurz und im spoiler-tag:
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Kynos

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« Antwort #29 am: 9.03.2010 | 18:00 »
Meine Meinung:
Einfach streichen.
Der Astralraum ist das unglaublich nervigste Element des gesamten Settings. Das kann gerne unter den Tisch fallen.
Dem kann ich mich vorbehaltlos anschließen.

Oder Du machst ihn zur Heimatebene der Geister und übernatürlichen Entitäten, in die magisch begabte Chars zwar hinein sehen, aber nicht in ihm reisen können. Das wäre vermutlich mein Ansatz.

Offline Drantos

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« Antwort #30 am: 16.04.2010 | 17:34 »
Es schwirrt soviel Kram zu SW im Internet rum, dass ich schon gar nicht mehr durchsteige. Gibt es eigentlich ein "klassisches" Fantasy - setting für SW (in der Art von Greyhawk)?


cu Drantos

Offline Scorpio

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« Antwort #31 am: 16.04.2010 | 17:41 »
Ohne es selbst gelesen zu haben, würde ich da mal auf Shaintar tippen, das oftmals als Heartbreaker-SW-Fantasy-Setting Erwähnung findet. Soll auch gut zeigen, wie man d20 NICHT gut nach D&D konvertiert.
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Offline Marko

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« Antwort #32 am: 16.04.2010 | 18:59 »
Es schwirrt soviel Kram zu SW im Internet rum, dass ich schon gar nicht mehr durchsteige. Gibt es eigentlich ein "klassisches" Fantasy - setting für SW (in der Art von Greyhawk)?

Wizards & Warriors (Englisch & Deutsch). Nicht wundern: in der deutschen Variante ist es Teil der Probefahrt-Regeln. Ist in der GE quasi schon mit eingebaut. Was fehlt sind Gottheiten, aber die sind ja eigentlich eh nur einfacher Fluff.

Eine ausgearbeitete Welt ist da nicht bei, aber so'n Standard-Kram geht damit ohne Probleme. Du könntest also die Welt von Greyhawk nehmen (oder jede andere) und bräuchtest keine Regeln anpassen.

Offline Heretic

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« Antwort #33 am: 16.04.2010 | 19:00 »
@Drantos: Soweit ich das mitbekommen habe, bringt Reality Blurs gerade/demnächst Abenteuer für "plain vanilla fantasy" raus, von daher würd ich dir mal empfehlen, dich mal bei RB umzuschauen, denn Shaintar soll wohl sowas wie FR in langweilig sein.
Und die Regelmechanismen von SW bläst Shaintar unnötigerweise auch um einiges auf...

Aber ich könnte dir noch empfehlen, mal auf Wikipedia zu schauen, da gibts ne recht komplette der gängigen SW-Settings, auch von Third Party Publishern.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Drantos

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« Antwort #34 am: 16.04.2010 | 20:46 »
Die "Probefahrt" hab ich mir schon mal runtergeladen, aber bis jetzt noch nicht gelesen. Werd ich nachholen, danke  :)

Shaintar werd ich mir auch mal anschauen.

@heretic: Sind das Universalabenteuer im Fantasybreich oder steht da ein komplettes setting hinter?

Die Wiki hab ich mir schon angeschaut. Da gibt es ja ne Menge conversions von bestehenden settings. Aber so richtig hat mich da nix angemacht.

Ich hab ja noch keines von den offiziellen settings gekauft. Aber ich stelle mir vor, dass in den setting Bänden detaillierte Auskunft über Magie und vielleicht spezielle Talente gegeben wird. Um ein komplett eigenständiges Ding zu machen, fehlt mir leider die Zeit (Kinder, Arbeit usw.), deswegen wäre ein vorgekautes setting, wo ich nur noch Details anpassen müsste, für mich genau richtig.


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Offline Heretic

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« Antwort #35 am: 16.04.2010 | 23:02 »
@Drantos: Es geht wohl von der Idee her in Richtung wie die "Daring Tales of Adventure"-Serie von TAG, aber halt Oldschool-Fantasy.

Aber lies selbst:

http://realityblurs.com/wordpress/?page_id=1676
http://realityblurs.com/wordpress/?p=1582
http://realityblurs.com/wordpress/?p=1729

Und ich meinte übrigens den "Savage Worlds" Artikel auf Wikipedia, nicht die savagepedia...


Zu Oldschool-Fantasy-Settings:

-Sherwood (Battlefield Press): Na was wohl? ^^
-Hellfrost (Triple Ace Games): EDO-Fantasy in einer durch eine Eiszeit geprägten Welt. Starker Bezug zu nordischer Mythologie.
-Daring Tales of Chivalry: Mittelalter-Fantasy von TAG
-Shaintar: EDO-Heartbreaker, anscheinend eine schlechtere und völlig überladene SW-Version der FR.
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Offline knörzbot

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« Antwort #36 am: 17.04.2010 | 11:32 »
Es gibt im Bereich Fantasy auch noch "Winterweir". Ich weiss allerdings jetzt aus dem Stehgreif nicht, ob das EDO-Fantasy ist...

Enpeze

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« Antwort #37 am: 18.04.2010 | 09:21 »
So das reine typische DnDartige Fantasy ala Greyhawk oder FR gibt es für SW eher nicht. Alles hat irgendwie einen monokulturellen (Hellfrost) bzw. "schrägen" (Sundered Skies) Twist oder ist unnötig aufgeblasen (Shaintar). Evernight ist im Prinzip ganz nett, aber selbst dort fehlen typische (jedenfalls von uns) geschätzte Fantasythemen wie andere Kulturkreise, eine ordentliche Götterauswahl, gute Bilder etc.

Wir nehmen daher für unseren typischen Fantary Bedarf seit Anfang Vorjahr Pathfinder Golarion her. Da gibts wenigstens eine gute Setting-Ausarbeitung und Spitzengrafik. (nicht so wie bei Sundered Skies bei dem man sich sogar die Inselkarten selbst zeichnen muß)

Wizards und Warriors, das oben angesprochen wurde ist zwar sehr gut (und kostenlos) aber kein Setting sondern Ratschläge wie man EDO Fantasy regeltechnisch in SW umsetzen kann.

Offline Zornhau

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« Antwort #38 am: 19.04.2010 | 12:38 »
Aber ich stelle mir vor, dass in den setting Bänden detaillierte Auskunft über Magie und vielleicht spezielle Talente gegeben wird. Um ein komplett eigenständiges Ding zu machen, fehlt mir leider die Zeit (Kinder, Arbeit usw.), deswegen wäre ein vorgekautes setting, wo ich nur noch Details anpassen müsste, für mich genau richtig.
Da kann ich wirklich nur Hellfrost empfehlen.

Hellfrost wird in drei Hardcover-Bänden als bislang umfangreichstes SW-Fantasy-Setting dargeboten:
HF Players Guide - hier sind die settingspezifischen Regeln zur Charaktererschaffung drin, SEHR VIEL zu den vielen Gottheiten, Kulten, und den vielen verschiedenen Magie-Formen und -Schulen angegeben. Neue Powers bzw. abgeänderte Grundregelwerks-Powers, neue, settingspezifische Edges, Ausrüstung usw.
HF Bestiary - hier sind die spezifischen Kreaturen des Hellfrost-Settings aufgeführt. Man kann auch andere Kreaturen aus anderen Settings "importieren", und wie man das macht, das sieht man auch anhand der Angaben im Bestiary. Hier sind auch alle Fremdrassen aufgeführt, die STRIKT NSC-Rassen sein sollen (es gibt bei Hellfrost ganz klar "böse" Rassen, die nicht "nur mißverstanden" sind, sondern EVIL).
HF Gazetteer - das ist die eigentliche Setting-Beschreibung. Alle Regionen, Völker, historische Details, aktuelle Lage, und jede Menge Abenteuer-Anknüpfpunkte stehen hier drin.

Zu Hellfrost sind ca. 20 Einzelpublikationen an Abenteuern geplant, von denen vier eine zusammenhängende Kampagne geben, die anderen 16 sind aber für sich stehend spielbar. Bislang sind aus dieser Reihe 12 oder 13 Abenteuer als PDF-Publikationen erschienen. Die meisten dieser Abenteuer geben für zwei oder drei Spielsitzungen spannendes Spiel her. Sie sind nach dem Charakter-Rank eingestuft, so daß man weiß, welches Abenteuer man wie erfahrenen SCs zumuten kann. - Aber: sie sind oft HART! So hart, daß die Spieler schon ziemlich findig sein müssen, um nicht alle ihre SCs zu verlieren, OBWOHL der Rank der SCs zur Angabe des Abenteuers paßt. Für erfahrenere Charaktere sind in den Abenteuern auch stets Angaben zum Hochskalieren der Opposition enthalten. - Alle Abenteuer kommen mit einer FÜLLE an Faltfiguren, die auch für eigene Szenarien bestens verwendet werden können.

Mit Hellfrost hat man als Spielleiter am wenigsten Arbeit und am meisten Settingbreite und -tiefe verglichen mit anderen SW-Fantasy-Settings.

Winterweir ist anders. Es ist eher ein wenig Sword&Sorcery und nicht so sehr EDO-Normal-Fantasy. Zudem ist es "unterspezifiziert" und die Regeltechnik sollte sich der Spielleiter erst nochmal GENAU anschauen, bevor er seine erste Runde Winterweir leitet. - Winterweir hat jedoch VIEL POTENTIAL, das aber eben erst nach ein wenig mehr eigener Arbeit erschließbar ist.

Shaintar ist an sich NOCH VIEL VIEL UMFANGREICHER als Hellfrost - zumindest ist Shaintar so umfangreich gedacht, wie die Forgotten Realms. - Und es sieht auch aus wie ein nicht gerade subtil erfolgter Forgotten Realms Klon - der aber im Original für D20 gedacht war. Das spürt man sofort, da die Regeltechnik das SW-Regelwerk bis an die BRUCHGRENZE überstrapaziert. Es wird hochgepowert und geklotzt mit Spielwerten, die man sonst nur in einem Superhelden-Setting findet, andererseits können die Charaktere nicht wirklich in der Welt etwas reißen, weil diese vor Metaplot-"Don't touch me"s nur so wimmelt. Die FÄLSCHLICHERWEISE als Plot-Point-Kampagne dargebotene Kampagne im Settingband ist ein typisches Beispiel DSA-artigem "Die SCs dürfen ZUSCHAUEN, wie sich die WAHREN Helden der Kampagne, eine Handvoll ÜBER-ÜBER-NSCs miteinander beschäftigen und Spaß haben". - Spaß, der den Spielern der "de-protagonisierten" SCs verwehrt bleibt.

Shaintar ist leider etwas, von dem ich abrate. - Und, Achtung, wenn ich von Shaintar abrate, dann könnten manche auf die Idee kommen, daß es GERADE für sie etwas ist, weil mein Geschmack in puncto Rollenspielen ja bekanntermaßen Scheiße ist. Bei Shaintar könnten sie das Geld aber besser für die Haiti-Hilfe oder andere karitative Zwecke spenden, statt sich diesen unausgegorenen Schwulst zuzulegen.

Enpeze

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« Antwort #39 am: 19.04.2010 | 20:24 »
Würd ich auch sagen. Wenn man nordisch angehauchte Fantasy mag dann ist Hellfrost sicher das beste inprint Rollenspiel am Markt überhaupt. Optimale Bandbreite an Beschreibungen (nicht zuviel und nicht zuwenig) und eine der genialsten Landkarte aller Fantasyspiele. Der Gazetteer ist super, das Bestiary ok und die Abenteuer sind auch ok.

Ich spiels aber trotzdem nicht, da ich die Edge- und Powerschwemme nicht mag, die Wiggy hier in den Players Guide eingebaut hat. Da wär weniger mehr gewesen. Außerdem krempelt er das Magiesystem so um, daß man ohne PPs zaubert, was ich gar nicht leiden kann. Außerdem ist mir nur Eis und Schnee zuwenig. Ich will auch Dschungel und Wüste. Warten wir aber mal ab, bis Wiggy die südlichen Länder (Hellfire?) rausbringt, dann schau ich mir das Setting nochmal an.

Offline Markus

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« Antwort #40 am: 19.04.2010 | 22:45 »
Ich gehöre auch zu den Hellfrost Skeptikern. Für meinen Geschmack wird da viel zu viel geändert und hinzugefügt, das ist fast ein eigenes System. (Shaintar ist noch schlimmer.) Ich bin allerdings auch eher Minimalist, was das Setting angeht. Für mich reicht Wizards und Warriors.

Offline Darkling

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« Antwort #41 am: 19.04.2010 | 23:24 »
Ich spiels aber trotzdem nicht, da ich die Edge- und Powerschwemme nicht mag, die Wiggy hier in den Players Guide eingebaut hat. Da wär weniger mehr gewesen.
Magst du bzw. mag mir jemand, der diese Meinung teilt das ggf. mal in einem anderen Thread näher erläutern? Ich sehe noch nicht so recht, was an einer großen Auswahl an Fähigkeiten schlecht sein soll.
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Enpeze

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« Antwort #42 am: 20.04.2010 | 10:30 »
Magst du bzw. mag mir jemand, der diese Meinung teilt das ggf. mal in einem anderen Thread näher erläutern? Ich sehe noch nicht so recht, was an einer großen Auswahl an Fähigkeiten schlecht sein soll.

Wie Markus schon bemerkt hat, ist das wahrscheinlich eine Frage des Minimalismus. Einer der Gründe warum ich SW gerne spiele, ist, weil das Regelwerk nicht aufgeblasen ist und trotzdem sehr viele Situationen, die man in anderen Rollenspielen gar nicht erst andenken kann, gespielt werden können.

Wenn nun eine Settingregeln dazukommen, dann hab ich nix dagegen wenn diese ein paar Zusatzseiten umfassen falls das Setting es verlangt. Allerdings nicht zu viele, sondern nur die nötigsten damit man das Setting spielen kann. (Getreu dem Basismotto von SW "Trim the Fat")

Der Hellfrost PG ist für meinen Geschmack aber zuviel Regelzeugs ohne daß es wesentlich zum Spielen des Settings notwendig ist. Hellfrost wäre perfekt mit den Standard SWEX Regeln spielbar gewesen, ein halbes Dutzend Edges und neue Powers dazu und gut ist. Wiggy wollte hier m.E. entweder nur Seiten schinden, mit ca. 80 neuen Edges, einem (warum auch immer) neuen Magiesystem, und dutzenden neuen Powers, so wie in den alten d20 Splatbooktagen vor 5-8 Jahren. Oder es sind ihm die kreativen Pferde durchgegangen. Und das goutiere ich nicht, da dies wie schon oben erwähnt, einer SW Basis widerspricht und auch einem der Hauptgründe warum ich SW mag. (Wenigstens ist Hellfrost aber im Gegensatz zu Shaintar handwerklich sauber)

Noch wegen Wizards und Warriors and Markus. Seh ich auch so. Normalerweise genügt das W&W Bundle für die meiste Standardfantasy. Ich verwende aber noch den Fantasycompanion wenn ich ein paar neue Monster oder magische Gegenstände für die Gruppe brauche und keine Zeit habe, mir welche auszudenken.

Offline Markus

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« Antwort #43 am: 20.04.2010 | 11:22 »
What Enpeze said. Kann ich alles unterschreiben.

Bei mir persönlich ist es noch so, dass ich mich allgemein im Rollenspiel sehr für die Geschichte oder die Herausforderung interessiere und wenig Wert darauf lege mich in ein Setting einzufühlen, es als Spieler zu erkunden und zu erleben. Arg verkürzt gesagt ist mir das Setting egal, wichtig ist für mich, was die SCs tun. Jäger versunkener Schätze erleben in allen Settings ähnliche Dinge, eine Gruppe Intriganten und Höflinge auch, unabhängig davon, ob sie in der WoD, in Aventurien oder in Westeros leben.

Offline Darkling

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« Antwort #44 am: 20.04.2010 | 13:50 »
Hm, Danke für den Versuch, mir das zu erklären. Was an einer größeren Auswahl an Talenten oder Mächten nicht so toll sein soll leuchtet mir zwar immer noch nicht ein (Ich meine, was ist schon wirklich notwendig zum spielen? Und solange es gebalanced bleibt..), aber was solls? Ich nehme an, das ist einfach eine Geschmacksfrage.
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Offline Heretic

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« Antwort #45 am: 20.04.2010 | 15:59 »
Desto mehr Zeug, desto mehr Redundanz hast du automatisch drin. So einfach ist das. Ausserdem wirds dann schwerer, die wichtigen Sachen zu bemerken, zumal es ja nur eine feste Zahl an Aufstiegen gibt, bevor man Legendary erreicht.
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« Antwort #46 am: 20.04.2010 | 16:31 »
zumal es ja nur eine feste Zahl an Aufstiegen gibt, bevor man Legendary erreicht.
Bis 100XP sind es 18 Level-Ups und 5 Ranks.

Bis Legendary kann man nur 1x pro Rank ein Attribut steigern.
Man kann nur 1x pro Rank +5 PP steigern.

Als Zauberer-Charakter sieht das so aus:

4 Steigerungen von Attributen bis einschließlich Heroic + potentiell zwei Steigerungen bei 80XP und 100XP in Legendary
5 Steigerungen von PP bis einschließlich Legendary (dann ist Schluß, mehr gibt es nicht)

mit den verbliebenen 9 Level-Ups müssen dann Edges, New Powers, und Skills erworben werden.

Beispiel:
3 x New Power (für bei einem Zauberer insgesamt 6 Powers in Legendary Rank)
2 x Skill-Erhöhung (gerade vom Arcane Skill)
Wizard Edge
Rapid Recharge
Improved Rapid Recharge
1 weiteres Edge

Das ist ein Zauberer. Man sieht, daß er bei 6 Powers von den im Grundregelwerk angebotenen 31 Powers nicht einmal einen wesentlichen Anteil der Grundregelwerks-Auswahl an Powers erworben haben kann.
Ebenso bei den Power Edges, wo er neben den PP-Edges noch die beiden Rapid Recharge Edges als essentiell für den Charaktertypus erworben hat.
Das Wizard Edge ist nicht ganz so essentiell, aber hilft mehr PP zu sparen.

Der Charakter hat sein Free Edge eh schon für den Arcane Background: Magic aufwenden müssen.

Somit hat er bei 100 XP genau DREI Edges, die NICHT direkt für ihn als Zauberer klare Entscheidungen darstellen.

Was nutzen ihm dann 10 Meta-Magic-Edges, wenn er die Level-Ups dafür nicht hat?


Das sieht bei Kämpfern ähnlich aus. Bei denen fallen zwar die Powerpunkte-Edges und die New Power Edges weg, dafür BRAUCHEN sie ordentliche Werte in Skills wie Fighting, Shooting, Throwing, Notice und im Fantasy-Bereich eventuell noch Riding. Und sie BRAUCHEN jede Menge Combat Edges allein schon aus denen im Grundregelwerk, weil diese bereits die archetypischen Kämpferrollen abbilden lassen.


Bei Hellfrost fallen die PP-Edges und Rapid Recharge weg, weil die dortige Magie grundlegend ANDERS geregelt ist. Dafür werden den Zaubernden dort 11+ Power Edges angeboten, von denen einige gleich MEHRFACH genommen werden können und auch oft erst bei mehrfachem Erwerb sinnvoll sind. - Praktische Erfahrung damit: Diese Meta-Magic-Edges nimmt kaum jemand. Die Zugangsvoraussetzungen sind haarig und fressen ganze Level-Ups um sie überhaupt erreichen zu können, und dann ist der Nutzen nicht so groß, als daß man nicht besser mit dem Steigern der "üblichen Verdächtigen" fahren würde.

Und Hellfrost hat hier sogar noch NÜTZLICHE Sachen zu bieten. Andere Savage-Settings aus Lizenznehmerhänden kommen großspurig mit 50 neue Powers - und dann schaut man sich diese an und es ist Boost Trait aufgesplittet in 10 einzelne Powers und man bekommt das große Gähnen.

Ähnliches bei Edges. Da werden einfach Edges gebaut, wie bei Savage Mars, die es einem erlauben mit einem Schwert und einem Blaster in den Händen zu kämpfen. Das ist D20-Feat-Denke! - SW bietet das schon lange mit Two-Fisted und ist hier nicht einmal auf Schwert und Blaster als feste Kombination beschränkt. Solche dubiosen Edges, die man nicht nur nicht braucht, sondern die eigentlich vom Grundregelwerk abgedeckt werden, (und die oft regeltechnische Kenntnisse bei der Umsetzung vermissen lassen) brauche ICH NICHT.

Statt des Prinzips "Add, don't change" wird hier einfach Bestehendes "umgespritzt":

Winterweir Professional Edge:
Ranger
Requirements: Novice, Survival D8+, Tracking D8+
The Ranger is a character well-acquainted with the wilderness and large stretches of rural civilization that are quite numerous in Alacarn. They provide their own brand of law and order across territories that cannot handle it. Most worship Obaq the Forester while others serve Tyros and some venerate both. Rangers receive a +2 to all Common Knowledge checks regarding territories they
frequent and wilderness lore. They also receive an equal bonus of +2 to all Tracking and Survival rolls.

SW-Grundregelwerk Professional Edge:
Woodsman
Requirements: Novice, Spirit d6+, Survival d8+, Tracking d8+
Woodsmen are rangers, scouts, and hunters who are more at home in the wilderness than in urban areas. They are skilled trackers and scouts, and know how to live off the land for months at a time. Woodsmen gain +2 to Tracking, Survival, and Stealth rolls made in the wilderness (not towns, ruins, or underground).


Was macht bei Winterweir das Professional Edge "Ranger" wirklich NÖTIG? - Als Professional Edge sind die Boni ja auch nicht additiv zu Woodsman. Aber Woodsman kann man auch in Winterweir lernen.

Statt einfach ein wenig Fluff-Schilderungen zu "Woodsmen in Winterweir" zu liefern, was ALLES wäre, was es gebraucht hätte, wird ein UNNÖTIGES neues Edge erstellt, das nur scheinbar die Auswahl "bereichert".

Offline Abd al Rahman

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« Antwort #47 am: 20.04.2010 | 16:40 »
Neue Edges sind dann gut, wenn sie neue Charakterkonzepte erlauben, die das Grundregelwerk nicht vorsieht.