Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron
Lord Verminaard:
Hallo Klaus,
Frage: Warum möchtest du ein eigenes System schreiben? Hast du einfach Lust auf Basteln? Oder geht es dir eher darum, das optimale Spielerlebnis für deine Runde zu finden? Für letzteres könnte man dir ggf. ein paar Systeme empfehlen, die auszuprobieren sich lohnt. Für ersteres kann ich nur sagen: Einfach erstmal zusammen flanschen und ausprobieren. Und dann vom Testspielergebnis her kommend das System überarbeiten.
Zweite Frage: Was für eine Art Geschichten sollen deine Charaktere im Spiel erleben? Sollen es im Kern actionreiche Abenteuergeschichten bleiben? Oder schwebt dir was anderes vor?
Gruß Vermi
Ethelbeorn:
Um Entscheidungen zu belohnen eignet sich hervorragend das Aspektsytem von FATE.
Eich Charakter, mit dem Aspekt "Enemy of the Chamber" wird mit einem Aspektpunkt belohnt, wenn er sich allen Widerständen zum Trotz auf eine Auseinandersetzung mit einem Drachen einlässt. Den Punkt kann er dann im Kampf einsetzen um seine Chancen zu erhöhen.
flieht er, muss er einen Punkt abgeben.
Diese Regelmechanik kann man leicht in alle gängigen Syteme integrieren. Je nach dem wie hoch die Vorteile eines Aspektpunkt-Einsatzes sind werden die Spieler ermutigt, sich im Sinne des Charakters zu entscheiden.
Funktionalist:
Außerdem ist es ganz nett, Ausrüstungsqualitäten abstrakt zu handhaben.
So wäre ein temp. Aspekt "Spezialausrüstung" bei Fate durchaus denkbar. Der Vorteil liegt darin, dass die Person wichtig ist, die die Sachen nutzt und die Motivation genausowichtig wie die Hardware sein kann.
Ich weiß jetzt nicht, ob das zu Eberron passt, aber so degradieren die Charaktere nicht so stark zu Ausrüstungsträgern.
(Eher zu Stuntträgern ;D aber die sind ja auch thematisch gebunden und andere Spiele sind stolz auf genau das feature...)
K!aus:
--- Zitat ---Du brauchst Spannung, Zufallsmomente und ungewisse Ausgänge um das zu erreichen, was du willst.
--- Ende Zitat ---
Mh,
vielleicht reden wir einfach aneinander vorbei oder wir haben verschiedene Vorstellungen. Ich versuche es mal an zwei Beispielen wie es sein könnte und was ich mir selbst allerdings dabei vorstelle.
Beispiel 1:
Die Helden werden von ein paar Schlägern verfolgt, die sie (unabhängig vom System) platt machen könnten.
Der Kontext ist allerdings, dass die Helden einem großen Tier gegen den Karren gefahren sind und der sie jetzt gerne aufmischen möchte.
Sie wissen also: Machen sie die Schläger platt, kommen ihnen gleichwertige Krieger nach. Machen sie die mit ein wenig Glück auch platt, dann kommen die echten Profis, die ihnen den A*** vermöbeln werden.
Was also tun? Flüchen? Um Gande winseln? Sich an ein anderes dickes Tier wenden, um Schutz gewährt zu kriegen.
Aussage: Es geht nicht um den Kampf selbst! Sondern warum kommt es dazu und was ist die Konsequenz eines Sieges? Der in diesem Falle nichtmal wünschenswert wäre...?
Beispiel 2:
Die Helden sollen eine Räuberbande aufmischen, die ihnen zahlenmäßig überlegen ist und sich in einer Ruine im Wald versteckt. Sie könnten das Lager stürmen, dabei drauf gehen und anschließend fluchen.
Oder überlegen, z.B. die Leute auszuschalten. Wenn zwei Leute auf Nahrungssuche sind. Oder nachts versuchen schonmal die Wache auszuschalten und sich schnell zurückziehen. Einfach schauen wie die Gegner reagieren.
Aussage: Der Ausgang eines Kampfes ist voraussehbar. Aus dem Grund sollte man vorher möglichst viel tun, um die Gunst auf seine Seite zu bringen. Dabei kann man sich nicht hinter dem System oder schlechten Würfeln verstecken, sondern muss als Spieler mit den Entscheidungen (in dem Fall die Vorbereitungen) und deren Konsequenzen leben.
Ich hoffe damit ist klar geworden, dass der Kampf kein Selbstzweck ist und auch nicht zwingend spannend sein soll. Wenn Ausgang des Konfliktes absehbar ist, dann muss man als Spieler mal eher nachdenken. Und spannend wir es dann, ob die überlegte Taktik aufgeht oder der Gegner auch noch einen Joker auspackt. Dies sind allerdings keine Elemente, die der Würfel entscheiden kann, indem man einfach wartet wie er fällt.
--- Zitat ---Frage: Warum möchtest du ein eigenes System schreiben? Hast du einfach Lust auf Basteln? Für ersteres kann ich nur sagen: Einfach erstmal zusammen flanschen und ausprobieren. Und dann vom Testspielergebnis her kommend das System überarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Ich denke das trifft es momentan am Besten.
--- Zitat ---Zweite Frage: Was für eine Art Geschichten sollen deine Charaktere im Spiel erleben? Sollen es im Kern actionreiche Abenteuergeschichten bleiben? Oder schwebt dir was anderes vor?
--- Ende Zitat ---
Darüber muss ich erstmal genau nachdenken. Obwohl so eine Aussage natürlich (eigentlich wie die Frage selbst) sehr vielschichtig sein wird. Denn in einer guten Kampagne macht es ja auch die Mischung der Abenteuer aus.
Aber ich denke du fragst einfach nach dem Grund-Tenor. Darüber muss ich mal nachdenken, wie ich es bezeichnen würde.
Gruß,
Klaus.
K!aus:
--- Zitat ---Eich Charakter, mit dem Aspekt "Enemy of the Chamber" wird mit einem Aspektpunkt belohnt, wenn er sich allen Widerständen zum Trotz auf eine Auseinandersetzung mit einem Drachen einlässt. Den Punkt kann er dann im Kampf einsetzen um seine Chancen zu erhöhen.
--- Ende Zitat ---
Klingt gut. An soetwas hatte ich auch schon gedacht. Ich glaube bei TROS gibt es ähnliche Mechaniken.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln