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Neues Regelwerk für das DnD Setting Eberron

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Lord Verminaard:
Ich finde deine Ideen zu Konflikten eigentlich ganz cool, auch wenn mich der W8 stutzen ließ. Ich persönlich besitze einen Haufen W10 und einen Haufen W6, aber höchstens 4W8. Naja, wenn bei euch genug davon vorhanden sind, soll das keine Hürde sein. Ich denke, du musst das jetzt einfach einmal runter schreiben und zu Ende durchdenken, und dann eben Testen. Das mit den roten und blauen Würfeln usw., das muss irgendwo noch zusammen geführt werden, insgesamt, wo genau die Würfel herkommen, wo genau die Boni herkommen, wie hoch die Pools und Boni maximal werden. Ob das dann so passt und ob feste Aufschläge (+1, +3) auf das Würfelergebnis wirklich sachgerecht sind, oder doch Bonuswürfel besser wären, dafür würde ich erstmal einfach trocken in verschiedenen Varianten jeweils 10-20 Konflikte würfeln. Viele gegen viele Würfel, wenige gegen wenige Würfel, viele gegen wenige Würfel, ohne Bonus, mit kleinem Bonus, mit großem Bonus… so kriegst du den ersten Grobschliff, und dann ab ins Testspiel.
 
So viel zum „Resolution System“. Wenn jetzt hier so Sachen wie Spiritual Attributes à la TRoS, Aspekte à la FATE etc. im Raum schweben (Keys à la TSoY und Fan Mail à la PtA werden in diesem Zusammenhang auch noch gerne genannt), und wenn ich frage, was für eine Art Geschichten du denn eigentlich überhaupt willst, dann dreht sich das alles um die Frage nach dem „Reward System“. Im Moment hast du dir zunächst mal Gedanken darüber gemacht, wie man Konflikte im Spiel auflöst, weil dir hier das D&D-System nicht zusagte. Was aber ist mit Charakterentwicklung, Belohnungsmechanismen und dergleichen?

D&D hat hier durch XP und Stufenanstieg eine sehr klare Struktur, die aber bei näherer Betrachtung durchaus vielschichtig ist. Zum einen gibt es klare Regeln, wofür man im Spiel XP bekommt, was also von den Spielern erwartet wird (zusammenzuarbeiten und ihre jeweiligen Stärken auszuspielen, um Herausforderungen zu bewältigen). Zum anderen transformiert der Stufenanstieg das Spielerlebnis, indem er Handlungsoptionen und Regeloptionen hinzufügt und dem Spiel sowohl auf mechanischer wie auch auf inhaltlicher Ebene mehr Komplexität hinzufügt; ferner beeinflusst er die Färbung der Abenteuer hin zu epischeren Gegnern und Herausforderungen.

An dieser Stelle hast du bisher nur eine gähnende Leere, die es zu füllen gilt, und genau dafür ist m.E. die Frage äußerst relevant, was für eine Art von Geschichten du erzählen willst, und wie die Spieler dazu beitragen sollen.

Edit: W00t! 10k! :o :D

Yvo:
Okay, die Beispiele verstehe ich...

...aber was ich dann nicht verstehe: Warum dann überhaupt für einen Kampf würfeln? Weil man ein Kampfsystem braucht?
Wie gesagt: Bei einer 0,1% Chance lohnt es sich nicht, zu würfeln.

Zum anderen widerspricht ein höherer Zufallsmoment dem nicht, sondern ist lediglich eine weitere Option...
...beim Beispiel 1 könnte man die gleichen Überlegungen machen, wenn man nur eine 90% Siegwahrscheinlichkeit hat und eventuell verletzt werden könnte.

Du musst nicht zwangsläufig Würfel verwenden...

...und mal ganz abseits von den Wahrscheinlichkeiten... ...der Kampf (5W8+1 vs. 5W8+3) führt nach deinem jetzigen System auch dazu, dass der 5W8+3-Kämpfer zu 95% das Rederecht hat... ...ist das gewollt?

Funktionalist:
Wenn es um konsequenzen und geschicktes Handeln geht, wäre ein System, das sich bei Polaris bedient wahrs. auch nicht schlecht.

Dort gibt es einige Sätze, die zwischen den Rollen vermitteln. OK, das ist jetzt unklar, ich versuche es einmal mit einem Beispiel. Fette Sätze sind Regelelemente.

Wir überfallen die Patroullie und sorgen so für ein leeres Lager, wenn die Mannschaft auszieht um ihre Leute zu suchen.

Aber nur wenn das nicht klappt und sich die Leute im Lager verbarrikadieren.

Aber nur wenn an der Patroullie der Sohn des Häuptlings teilnahm und uns in die Hände fiel.

Ihr verlangt zu viel.! Dann lassen wir die Würfel sprechen. (So sei es! wäre auch eine option gewesen.)

Hier könnte dann ein Kampf folgen, der entscheidet, ob der Häuptlingssohn entkommt, oder nicht.
So erhält man immer einen hintergrund für die Konflikte und weiß, was auf dem Spiel steht.
Vielleicht lässt sich das ja nutzen?

sers,
Alex

P.S.
Gratz zu den 10k!  :d

K!aus:
Ein herzliches Dankeschön für das tolle Feedback und die vielen Ideen.  :d

Ich werde den Thread zunächst schließen, bevor die Beiträge überhand nehmen und ich mehr mit diskutieren als mit ausprobieren beschäftigt bin! ;)

Ich werde nach einigen Testwürfen zurückkehren und von meinen Ergebnissen berichten! :)

Gruß,
Klaus.

K!aus:
So,

mal erste Ergebnisse! :)

Ich habe zuerst einmal einfach 1W8 gegen 1W8 antreten lassen und ziemlich schnell war klar, dass es sehr ausgeglichen und zufallsbedingt ist.

Dann habe ich 1W8 gegen 2W8 (nur höchste Augenzahl zählt!) ausprobiert. Sehr schnell ist zu sehen, dass 2W8 klar im Vorteil ist.

Anschließend habe ich 1W8+1 gegen 2W8 ausprobiert. Dabei wurde es schon fast wieder ausgeglichen. Ich meine der Bonus von +1 hat fast die gleiche Wirkung wie ein zusätzlicher Würfel.

Schließlich kam ich auf die Idee das Konzept Risiko einzuführen. Dabei fordert der Spieler mit 1W8 eine Einzelwertung der beiden anderen 2W8. D.h. konkret, dass der eine Würfel gegen den höheren der beiden anderen Würfel verlieren mag, aber vielleicht dennoch eine höhere Augenzahl als der zweite Würfel zeigt. Verwirrend?
Sagen wir es ist folgendes gewürfelt:
1W8: 6
2W8: 4 & 7
Damit verliert die 6 gegen die 7, aber die 6 gewinnt gegen die 4. D.h. der Spieler mit 1W8 kassiert einen Treffer, teilt allerdings auch einen aus.
Was ist dabei das Risiko? In dem Augenblick wo Risiko angesagt wird kann der Spieler mit nur 1W8 zwei Treffer kassieren, nämlich wenn beide gegnerische Würfel eine höhere Augenzahl zeigen.
Und der Spieler mit nur 1W8 kassiert auf jeden Fall einen Treffer.

Dieses Risiko ist also auf der einen Seite als letzter Ausweg zu benutzen. Wenn der Spieler klar unterliegt, aber der Gegner z.B. auch schon sehr angeschlagen ist und einfach noch ein oder zwei Treffer benötigt.
Weiterhin kann es die Geschwindigkeit erhöhen, wenn ein sehr guter Krieger angreift. Denn durch das Aufteilen der Würfel kann er jede Runde zwei Treffer austeilen. Was den Kampf beschleunigen würde, falls er gegen einen wirklich schwächeren Gegner kämpft. 4W8 gegen 1W8 z.B.

Okay, weiter im Text.
Ich habe dann mal noch 2W8 gegen 4W8 ausprobiert. Dabei ist klar der Spieler mit 4W8 deutlich besser.
An dieser Stelle wurde das Risiko spielen sehr interessant und dynamisch. Nämlich mit der Ansage jeweils 2W8 gegen jeweils 1W8.
Der Spieler mit weniger Würfel erleidet zunächst nicht unbedingt einen Treffer, da er zwei Pools hat und damit jedem Pool des Gegners begegnen kann. Auch wenn er andere Spieler dennoch überlegen ist, fährt er auf jeden Fall selbst mehr Schaden ein.
Es tritt auch öfter die Situation ein, in der entschieden werden muss, ob beide Gegenüberstellungen der Würfel einen Patt liefern sollen oder einfach jeder einen Treffer erhält.

Zusätzlich kann man noch sehr gut mit dem Pasch arbeiten. Liegt der höchste Würfel als Pasch vor, so gibt es einen +1 Bonus auf den höchsten Wert, für jeden weiteren Würfel.

So könnte man in der oben genannten Risiko-Variante mit 2W8 gegen 4W8 auch den Pasch als Verzweiflungsaktion erlauben. Sagen wir es steht
4W8 => 2W8: 3 & 5 und 2W8: 6 & 7
2W8 => 5 & 5
Damit würde der Spieler mit 2W8 einen Treffer kassieren (5 verliert gegen 7) und ein Patt erzeugen (5 gegen 5). Da er allerdings zwei 5er vorliegen hat, dürfte er als Verzweiflungsaktion die Regel des Paschs anwenden und hätte somit einen Wert von 6 (5 + 1 da noch ein Würfel die 5 zeigt). Dieser eine Wert würde gegen die 5 gewinnen. Damit hätt er einen Sieg!
Und würde dennoch einen Treffer kassieren, da er der 7 nichts mehr entgegenzusetzen hat.

Ich denke die Boni muss man an dieser Stelle sehr behutsam wählen. Also vielleicht einen +1 Bonus, falls der Spieler insgesamt über gute Ausrüstung verfügt. Und nicht +1 für ein Schwert, die Rüstung, etc.
Ich denke dann müsste man schon mit W10ern spielen.

Aber die Grunddynamik des Mechanismus' gefällt mir! :)

Gruß,
Klaus.

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