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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)

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WitzeClown:
@Bluerps:

Okay, zuerst Punkt 1.

Hm, als Trugschluss würde ich das nicht nennen. Ich denke man muss die Rahmenbedingungen betrachten. Dazu zwei Beispiele:

Im ersten Beispiel haben wir ein Spiel bei dem "Heilung" so wie in Doom funktiniert: Kein Inventar, kein sammeln. "Heilung" gibt es an festen Punken und wenn man da ist heilt man. Fertig.

Wenn so ein Spiel jetzt auf "AutoReg" umgestellt wird, dann kann ich deine Beurteilung verstehen. Es ändert sich im Endeffekt nicht viel, aber das Spiel läuft flüssiger (kein unnötiges rumgerenne + mehr Flexibilität).

Im zweiten Beispiel haben wir ein Spiel mit begrenztem klassischen RPG Inventar. Die "Heilung" ist hier sammelbar und besitzt einen gewissen universellen Wert (man kann sie kaufen/verkaufen, an versteckten Orten finden oder von besiegten Gegnern erbeuten). Allerdings konkurriert sie auch mit veschiedenen anderen Dingen um Platz im Inventar.

Wenn ich hier jetzt auf "AutoReg" umstelle dann nehme ich Komplexität aus dem Spiel und schränke den Handlungsspielraum des Spielers ein.

Was sagst du dazu?

Ich hab jetzt nichts per se gegen ein AutoReg System, aber hatte in der Praxis war ich eher enttäuscht:

1. Einfaches wegducken und abwarten wurde zum nonplusultra Problemlösevorgang.
2. Verflachtes Spielgefühl. (subjetives Erleben)

Bei Punkt 2 haben wir beide Recht: Es ging mir nur darum, dass positive/negative Verstärkung möglich ist. Wozu der Entwickler diesen Hebel dann einsetzt ist eine andere Geschichte. 

Bluerps:

--- Zitat von: WitzeClown am  6.06.2010 | 16:28 ---Wenn ich hier jetzt auf "AutoReg" umstelle dann nehme ich Komplexität aus dem Spiel und schränke den Handlungsspielraum des Spielers ein.

Was sagst du dazu?
--- Ende Zitat ---
Will ich dir gar nicht wiedersprechen, prinzipiell stimmt das. In der Praxis ist es aber so, dass man Heiltränke nicht aus dem Inventar nehmen wird, egal was man sonst noch mit sich rumschleppt. Man wird höchstens an der Anzahl etwas ändern, aber mir fällt kein Beispiel ein, wo sich dadurch radikal etwas ändern würde. Am ehesten hat man noch den Effekt, das zusätzliche Heiltränke einschränken, wieviel Loot man von Gegner mitnehmen kann, bevor man sich einen Händler suchen muss - ein eher nerviges Detail, das nichts an der Schwierigkeit des Spiels ändert.

Wenn Heiltränke tatsächlich einen signifikanten Anteil des Inventars einnehmen und es auch einen wesentlichen Unterschied macht, welche sonstigen Gegenstände ich in einer bestimmten Situation dabei habe (z.B. ein Taktik-Shooter bei dem ich zwischen 3xMedipack + Gewehr und 5xMedipack + Pistole wählen muss), dann ist Autoregeneration tatsächlich kontraproduktiv. Das ist aber schon ein recht spezielles Beispiel. Bei den meissten Spiele mit Inventar ist dieses recht groß, und muss es auch sei, weil eine Verkleinerung zu anderen Problemen führen würde.


--- Zitat ---Ich hab jetzt nichts per se gegen ein AutoReg System, aber hatte in der Praxis war ich eher enttäuscht:

1. Einfaches wegducken und abwarten wurde zum nonplusultra Problemlösevorgang.
2. Verflachtes Spielgefühl. (subjetives Erleben)
--- Ende Zitat ---
Es hat halt alles so seine Schwächen. Autoregeneration ist jetzt auch nicht perfekte Spielelement und es kommt immer drauf an, wie es umgesetzt wird. Es gibt genug Spiele wo einen die Gegner hinter einer ungeschickt gewählten Deckung trotzdem erwischen.

Beim Spielgefühl ist meine Erfahrung eine andere. Ich finde Spiele mit Autoregeneration bieten ein intensiveres Spielerlebnis, weil ich nicht soviel mit irgenwelchen Items rumwursteln muss. Ich kann mich stattdessen viel mehr auf die Gegner und meine Taktik konzentrieren.


Bluerps

Yerho:

--- Zitat von: Bluerps am  6.06.2010 | 15:46 ---Wobei Deus Ex jetzt auch nicht derart komplex war  - und das was da war, war eher ein Verdienst des Leveldesigns, als der Medipack Verteilung. Ich kann mich nicht erinnern, das mir in dem Spiel jemals die Medipacks ausgegangen wären.
--- Ende Zitat ---

Mir auch nicht ... Ich hab' die nämlich nie mitgenommen. ;D Bei meinem Spielstil hätte ich bereits etwas falsch gemacht, wenn ich ein Medipack gebraucht hätte. Aber die Qualität bemesse ich auch nicht unbedingt an meinem Spielstil, sondern daran, dass das Spiel mir (uter anderen!) diesen Spielstil ermöglicht hat.

Zu den Aspekten, die Du und WitzeClown gerade besprochen haben: Ich befürworte, wie früher schon mal angedeutet, eine Mischung aus beiden Verfahren: Recht flotte Autoregeneration, jedoch nur in sicherer Deckung und nur bis zu einem gewissen Punkt (meinetwegen bis zu 25% HP) und den Rest über zu findende/erbeutende und selbst zu dosierende Items, die nicht sofort wirken, sondern nur allmählich, aber dafür 100% HP regenerieren.

YY:
So, ich mache mal eine Zitat-Orgie zu Einigem, was ich kommentieren will.
Dazu: Wenn sonst nichts dabei steht, beziehe ich mich hauptsächlich auf 3d-Shooter (sollte aber für die meisten Sachen relativ egal sein).



--- Zitat von: Bluerps am  6.06.2010 | 15:46 ---Herrje, ich muss es doch mal hinkriegen richtig auszudrücken, was ich meine. Ich rede explizit nicht von dem Unterschied in der Schwierigkeit, der dadurch entsteht das der bessere Spieler das Spiel besser beherrscht.

--- Ende Zitat ---

Du redest davon, dass das Spiel für den schlechteren Spieler unverhältnismäßig schwerer wird, weil sich bei der "klassischen" Heilmechanik über aufzusammelnde Medikits/Heiltränke seine kleinen und großen Fehler über mehrere Kämpfe aufsummieren.

Es kann dem schlechteren Spieler passieren, dass er über mehrere Gefechte hinweg nicht die nötige spielerische Leistung bringt, um seinen Vorrat auf dem nötigen Stand zu halten bzw. damit ihm die verfügbaren Heilmittel reichen.

Das merkt er aber nicht sofort, sondern erst dann, wenn er so richtig in der Scheiße sitzt - alles Verfügbare bzw. alles von ihm Gefundene ist aufgebraucht und ihm fehlen die Mittel, um mit angemessenem Aufwand weiterzukommen.

Dass ihm das blüht, konnte er aber im Verlauf der vielen Gefechte, in denen er sich letztendlich nicht gut genug geschlagen hat, nicht erkennen.

Im Zusammenhang damit auch:

--- Zitat von: Knuddeloffensive am  6.06.2010 | 09:40 ---Anders herum finde ich es dumm, wenn ich grob sinnlos vorgehe mich aber dann nur hinter eine Deckung hocken muss, um kerngesund so sinnlos weiter machen zu können wie zuvor.
--- Ende Zitat ---

Insbesondere die beiden Modern Warfare-Spiele machen mMn vor, wie es richtig geht.

Die spielerische Sanktion für grobe Fehler ist hier nicht mehr massiver HP-Verlust und der damit verbundene hohe Verbrauch an Heilmitteln. Die spielerische Sanktion ist das unmittelbare Spielende und der Neustart an einer der zahlreich und meist sinnvoll gesetzten Speicherstellen.

Wer hier seine spielerische Leistung nicht bringt, der merkt das direkt - weil er wegplatzt.
Und umgekehrt kann er nach erfolgreichem Abschluss eines Kampfes davon ausgehen, dass er das eben auch geschafft hat. Er muss nicht fürchten, dass er es vielleicht nicht gut genug, d.h. mit ausreichend geringem Verbrauch an Heilmitteln geschafft hat, und es somit am Besten gleich noch mal versuchen würde...

Das hat den großen Vorteil, dass man jeden neuen Sinnabschnitt mit "Vollgas" fahren kann*.
Es ist mMn in der Mehrzahl der Spiele schlicht ätzend, sich mit 5 HP durch den nächsten Kampf zu quälen, um die dann winkenden Heilmöglichkeiten zu erhalten.

Das sind oft genug nervige Quick-Load-Orgien.

*Freilich gibt es immer noch begrenzte Ressourcen in Form von Kampfmitteln und Munition.
Hier muss man trotzdem haushalten, aber meistens kommt es bei übermäßigem Verbrauch nur dazu, dass man mit gefledderten (schlechteren) Waffen klarkommen muss.
Davon wird der Spielfortschritt nicht in einer Weise verunmöglicht, wie das bei großem Mangel an Heilmitteln der Fall ist.


--- Zitat von: Falcon am  6.06.2010 | 10:04 ---Ich finde nichts ätzender als Mitten im Gefecht oder mitten im Spiel die Geschwindigkeit KOMPLETT rauszunehmen indem ich mich hinhocke und warte.
...
Wie hatte Baldurs Gate dieses Klick-alles wieder da-Problem gelöst? Richtig, es gab wandernde Monster und sichere Tavernen kosteten GELD.

--- Ende Zitat ---
Auch wenn ich das jetzt auf ein anderes Genre beziehe:
Und ich finde es in Shootern ätzend, mir die Hacken krummzulaufen, weil 2 Kilometer weiter hinten ein Medikit liegt.
Es sind keine Gegner mehr da - ich hole es mir also eh, ohne jeden Zweifel, ohne Gefahr, ohne Herausforderung...warum soll ich da nicht automatisch regenerieren dürfen und dabei evtl. schon ein bisschen Erkundung fürs nächste Gefecht betreiben können?

Gerade die wandernden Monster von Baldurs Gate waren mMn keine "Lösung" (steht deswegen in Anführungszeichen, weil ich das Ganze nicht als Problem betrachte):
In der Praxis gingen sie einem beim Regenerieren nur kurz auf den Sack und wurden halt schnell weggeplättet - schließlich sollen die ja auch nicht um ein Vielfaches gefährlicher sein als die Viecher, mit denen man sich eigentlich im momentanen Gebiet dengelt. Aber die XP nehmen wir natürlich gerne mit....
Ich fand sie keinen sonderlich tollen Aspekt und man hätte sie auch ohne Weiteres weglassen können.


--- Zitat von: Knuddeloffensive am  6.06.2010 | 15:14 ---Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.
--- Ende Zitat ---

Die Wirksamkeit von AutoReg ändert sich vielleicht nicht mit zunehmendem Spielfortschritt, auf jeden Fall aber mit einer Änderung des Schwierigkeitsgrades.
Sie kann z.B. schneller oder unter anderen Vorbedingungen einsetzen und schneller wirken, oder nicht bis zum vollen HP-Stand usw.


--- Zitat von: Knuddeloffensive am  6.06.2010 | 15:14 ---Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.

Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.

Und um dieses - Verzeihung - oberaffengeile Spielprinzip fühle ich mich durch neuere Titel häufig betrogen.

--- Ende Zitat ---
Wie oben schon geschrieben:
Die spielerische Sanktion ist oft das direkte Scheitern.
Ja, das hebelt das Spielprinzip, dass man sich nach Fehlern/Minderleistungen über die nächsten paar Begegnungen bzw. einfach im weiteren Verlauf wieder "hocharbeiten" kann, aus.

Mein persönliches Gefühl dazu ist aber:
In der Praxis ist dieses Spielprinzip fast nie wirklich brauchbar umgesetzt, weil man sich da auf einem sehr schmalen Pfad bewegt.
Der Spieler weiß nie, ob er zu tief in der Scheiße sitzt oder sich noch mal ohne allzu großen Frust fangen kann.
Deswegen wird ein schlechterer oder auch einfach nur ein unsicherer oder vorsichtiger Spieler viele eigentlich passabel gemeisterte Situationen noch mal spielen, um sicherzugehen, dass er sich nicht reingerissen hat.

Weiterhin:
Ich nehme mir jetzt einfach mal heraus, mich generell als guten Spieler zu bewerten und komme für die meisten Spiele zu dem Schluss, dass der schmale Zielbereich, in dem der Spieler sich wieder hochrappeln kann und sich dafür angemessen (also ohne größere Frusterlebnisse) anstrengen muss, mich i.d.R. nicht betrifft.

Es macht meistens keinen Unterschied, ob ich AutoReg habe oder mit Medikits usw. arbeiten muss, weil ich auch von Letzteren fast immer genug habe/finde.
Lies: Ich meistere die Mehrzahl der Teilabschnitte so, dass ich in Sachen Heilmittel "Gewinn einfahre" - und weil das die Regel ist, muss ich da einfach nicht wirklich drauf achten.

Dieses strategische Element, diese Herausforderung geht also ziemlich komplett an mir vorbei.

MMn kann man in dieser Beziehung ohne eine Auftrennung in mehrere Schwierigkeitsgrade (und fein justierbare Unteroptionen) gute und schlechte Spieler nicht sinnvoll unter einen Hut bringen.

Was den guten Spieler so fordert, dass er tatsächlich an Heilmittelmangel leidet und sich entsprechend anstrengen muss, lässt einem auch nur geringfügig schlechteren Spieler keine Chance mehr.


--- Zitat von: Bluerps am  6.06.2010 | 15:46 ---Was die Autoregeneration tut ist, das Spiel in kleinere Teilsituation runterzubrechen, und den Einfluss die diese aufeinander haben zu verkleinern. Auf die Schwierigkeiten der Situationen selbst hat sie keinen Einfluss (oder zumindest nicht mehr, als es Heilgegenstände hätten).
--- Ende Zitat ---
Jein.
Wenn die Spieldesigner dieses Runterbrechen und die reduzierten Auswirkungen auf Folgesituationen selbst wirklich kapiert haben, tun sie gut daran, die einzelnen Situationen auch schwerer zu machen.
Schließlich kann man immer vom höchsten HP-Stand ausgehen und muss nicht berücksichtigen, dass sich da vielleicht einer auf dem Zahnfleisch hinschleppt und noch irgendwie durchkommen muss oder irgendwo ein verstecktes Medikit finden können sollte.

Anmerkung dazu:
Die Designkonvention, vor Bossgegnern noch mal ordentlich Heilmittel, Energiepacks/Mana und Munition bereit zu stellen, geht auf die Absicht zurück, dass der Spieler diese Situation eben mit vollen Möglichkeiten angehen soll - weil ihm das mehr Spaß macht, als sich mit 3 HP und einer Hand auf der Quick-Load-Taste vier Stunden damit rumzuärgern, den Endgegner mit der Axt kaputt zu hauen.

AutoReg trägt dazu bei, diesen Gedanken auch im normalen Levelverlauf umzusetzen.
Bei "klassischer" Handhabung ist der Level eine Gesamtherausforderung mit X Gegnern und Y Heilmitteln, was eben bisweilen zu "Medikit: Das Gekrebse" verkommt.
Mit AutoReg begegnen einem viele kleine, recht unabhängige Gefechte, die jedes für sich knackiger sein können und müssen.

Yerho:
Eine Frage schießt mir gerade durch den Kopf, die so naheliegend ist, dass ich mich frage, warum ich sie nicht gleich am Anfang dieser Diskussion gestellt habe: Was haben eigentlich die ganzen Spieler, die vermeintlich ohne Autoregeneration nicht auskommen, getan, als es dieselbe noch nicht gab? ;)
Ich meine, hatten die über Jahre, ach was, Jahrzehnte hinweg einfach keinen Spaß beim Spielen, oder haben zumindest reihenweise Eingabegeräte vor Frust aus dem Fenster geworfen?

Bevor jetzt das Argument kommt, dann hätte es ja seit Pong keine Entwicklung geben müssen ... Als eine neue (wenn auch nicht meine) Möglichkeit, Regeneration zu handhaben, will ich es ja gelten lassen, aber das es als Nonplusultra gehandelt wird, ohne dass es in aktuellen Spielen angeblich nicht mehr geht, stört mich massiv.

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