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Regeneration vs. Heiltränke (war: OT zu Deus Ex 3)

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Yerho:

--- Zitat von: Bluerps am  6.06.2010 | 11:58 ---Der Verlust von HP ist ganz allgemein ein Zeichen dafür, das der Spieler dabei ist das Spiel zu verlieren.
--- Ende Zitat ---

Richtig, und ein Spiel verliert man, wenn man etwas falsch macht. Und das wird in jedem Spiel sanktioniert, damit man lernt. Verlieren gehört zum Spiel dazu, wer das nicht verträgt, sollte nicht spielen. ;)


--- Zitat ---Darüber hinaus sollte es aber keine weiteren Auswirkungen haben. Das heißt, er sollte in der konkreten Sitation etwas an seiner Taktik ändern müssen. Er sollte nicht plötzlich an eine Stelle kommen, in der er eine frühere Situation wiederholen muss, um in der jetzigen eine Chance zu haben.
--- Ende Zitat ---

Das ist aber eine Frage des Spieldesigns, die mit dem Verfahren der Spielerheilung rein gar nichts zu tun hat.
notiz am Rande: Auffälligerweise sind es gerade Spiele mit automatischer Regeneration, bei denen man bevorzugt von letzten automatischen Speicherpunkt erneut lostraben und etliche Situationen wiederholen darf, die gar nicht der Grund dafür waren, warum man wieder an diesen Speicherpunkt beginnen musste.


--- Zitat ---Das ist keine neue Entwicklung. Konkretes Beispiel: Doom. Ein Raum voller Gegner ist eine Gegnergruppe. Die drei Medipaks in der Ecke sind die Regenerationsmöglichkeit.
--- Ende Zitat ---

Richtig, aber zu den Dingern muss ich erst einmal hin, denn sie fliegen mir nicht zu, wenn meine HP niedrig sind. Außerdem ist der Vergleich von neuesten Spielen mit einem der ältesten Vertreter wenig sachdienlich, zumall ich ja bereits erwähnte, das es dazwischen eine durchaus sinnvollen Entwicklungsschritt gab: Da lagen eben nicht überall Medpacks herum, sondern nur an solchen Stellen, wo zu erwarten war, dass man sogar dann extrem viele HP verliert, wenn diese zuvor auf vollem Stand waren und man taktisch klug zu Werke geht. Ansonsten hat man irgendwo anders Medkits gefunden, die man später manuell anwenden kann.


--- Zitat ---Also kann sich der Spieler jederzeit regenerieren? Wo ist dann der Unterschied, zur automatischen Regeneration?
--- Ende Zitat ---

Die automatische Regeneration von HP erfolgt immer und überall sowie ohne eigenen spielerischen Verdienst.
Die Regeneration über Items erfolgt dadurch, dass man diese Items erst einmal aufspürt und sie sinnvoll und dosiert dann einsetzt, wenn sie gebraucht werden. Die Frage, ob man bei 50% HP bereits eines der begrenzt vorhandenen/mitführbaren Medikits anwendet, welches 100% HP wiederherstellt, oder ob man angeschlagen noch weitere Gegner annimmt (die evtl. Items zur partiellen Sofortheilung droppen) und die Medkits spart, um sich damit spätere, wirklich brenzlige Situationen zu erleichtern, ist ein Faktor für Spielspaß, der mir in vielen aktuellen Spielen einfach fehlt.


--- Zitat von: Bluerps am  6.06.2010 | 11:58 ---Was Deus Ex angeht (huch, ach darum gehts hier :D): Ich will von dem Spiel erstmal nur, das es dieselbe Atmosphäre wie seine Vorgänger hat.
--- Ende Zitat ---

Jetzt würde mich sehr interessieren, was für Dich persönlich diese Atmosphäre ausmacht.

Für mich ist beispielsweise die Art und Weise, wie ich das Spiel spielen kann, entscheidender Bestandteil der Atmosphäre. Bei gleicher Story und Kulisse unterscheidet nämlich das Gameplay, wie da Spiel letztendlich wirkt.

Bluerps:

--- Zitat von: Knuddeloffensive am  6.06.2010 | 12:23 ---Richtig, und ein Spiel verliert man, wenn man etwas falsch macht. Und das wird in jedem Spiel sanktioniert, damit man lernt. Verlieren gehört zum Spiel dazu, wer das nicht verträgt, sollte nicht spielen. ;)
--- Ende Zitat ---
Das wiederspricht aber nicht dem, was ich gesagt habe. Ich sage, ein Spiel sollte für einen besseren Spieler nicht leichter werden, sonst nichts. Da das aber eine Aussage ist, die man leicht missverstehen kann, nochmal genauer: Das Spiel sollte sich nicht in seinem grundsätzlichen Ablauf ändern, um es einem besseren Spieler leichter zu machen, als er es durch seine besseren Fertigkeiten ohnehin schon hat.

Nimm Tetris: Je mehr Linien du löschst, desto schneller fallen neue Blöcke. Umgekehrt wäre es irgendwie doof.


--- Zitat ---Richtig, aber zu den Dingern muss ich erst einmal hin, denn sie fliegen mir nicht zu, wenn meine HP niedrig sind. Außerdem ist der Vergleich von neuesten Spielen mit einem der ältesten Vertreter wenig sachdienlich, zumall ich ja bereits erwähnte, das es dazwischen eine durchaus sinnvollen Entwicklungsschritt gab: Da lagen eben nicht überall Medpacks herum, sondern nur an solchen Stellen, wo zu erwarten war, dass man sogar dann extrem viele HP verliert, wenn diese zuvor auf vollem Stand waren und man taktisch klug zu Werke geht.
--- Ende Zitat ---
Der Vergleich zu Doom kam daher, weil du mein Beispiel als eine neue Entwicklung bezeichnet hast.

Was den Rest angeht: Also hat man die Gelegenheit gekriegt, nach einem Kampf die Hitpoints aufzuladen, ja? Stellt sich wieder die Frage wo der Unterschied ist, wenn das automatisch geschieht.


--- Zitat ---Die automatische Regeneration von HP erfolgt immer und überall sowie ohne eigenen spielerischen Verdienst.
--- Ende Zitat ---
Nein. Standard ist, das man nicht getroffen wird, was nicht immer einfach ist. Umgekehrt kann man Items oft sogar unter Beschuss einsetzen.


--- Zitat ---Jetzt würde mich sehr interessieren, was für Dich persönlich diese Atmosphäre ausmacht.
--- Ende Zitat ---
Setting, Charaktere, Handlung, Dialoge. Auch das Genre, aber nur sekundär. Deus Ex 3 würde als Logik-Puzzlespiel vermutlich nicht so gut funktionieren.
Vielleicht ist das der Grund, aus dem mir Deus Ex 2 soviel besser gefiel, als den meissten anderen Spielern.

[Edit]Vielleicht mag ein Mod mal die OT Posts auslagern?[/Edit]


Bluerps

WitzeClown:
Auch wenn ich im großen und ganzen wohl eher Bluerps zustimmen würde, möchte ich trotzdem noch etwas zur Sache anmerken:

Das Konzept "Heiltränke sammeln, mitschleppen und nutzen" hat gegenüber der automatischen Regeneration (selbst wenn sie an Bedingungen wie bspw. Deckung geknüpft ist) zwei Eigenschaft die Bluerps unterschlagen hat:

1. Der Spieler kann die "Heilung" selbst dosieren. Er kann (im Idealfall) entscheiden wann und wieviel er einsetzt.
2. Der Spieledesigner kann dadurch, dass er "Heilung" zu einer begrenzten und beliebten Ressource macht, und die er nur unter speziellen Stellen herausrückt, bestimmtes (Spiel)Verhalten positiv verstärken.

Nur meine zwei Schekel.

Yerho:

--- Zitat von: Bluerps am  6.06.2010 | 12:42 ---Das wiederspricht aber nicht dem, was ich gesagt habe. Ich sage, ein Spiel sollte für einen besseren Spieler nicht leichter werden, sonst nichts.
--- Ende Zitat ---

Und ich widerspreche dem vehement. Sonst nichts. ;)

Jede Sache wird ganz natürlich für denjenigen leichter, der besser darin ist. Um die Herausforderung im Spiel zu erhalten, ist es aber nicht der logische Schritt, es schlechteren Spielern einfacher zu machen, sondern es besseren Spielern durch andere Aspekte schwerer zu machen. Dies geschieht mindestens dadurch, das bessere Spieler schneller in höhere Level vorstoßen, wo es gefährlicher wird, während schlechtere Spieler nicht so schnell vorstoßen und auf einem ihnen angepassten Niveau verharren müssen, aber dort besser werden können. Oder man wählt eben den jeweils angemesseneren Schwierigkeitsgrad.

Aber auch das alles hat damit, wie die Heilung bewerkstelligt wird, nur am Rande zu tun. Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.


--- Zitat ---Nimm Tetris: Je mehr Linien du löschst, desto schneller fallen neue Blöcke. Umgekehrt wäre es irgendwie doof.
--- Ende Zitat ---

Richtig. Aber wie ich bereits schrieb, führen auch bei Tetris Fehler dazu, dass sich nicht abbaubare Reihen bilden. Damit wird das Level schwieriger für den, der mehr Fehler macht, auch wenn sich die Geschwindigkeit nicht erhöht.


--- Zitat ---Was den Rest angeht: Also hat man die Gelegenheit gekriegt, nach einem Kampf die Hitpoints aufzuladen, ja? Stellt sich wieder die Frage wo der Unterschied ist, wenn das automatisch geschieht.
--- Ende Zitat ---

Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.

Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.

Und um dieses - Verzeihung - oberaffengeile Spielprinzip fühle ich mich durch neuere Titel häufig betrogen.


--- Zitat ---Setting, Charaktere, Handlung, Dialoge. Auch das Genre, aber nur sekundär. Deus Ex 3 würde als Logik-Puzzlespiel vermutlich nicht so gut funktionieren.
--- Ende Zitat ---

Allerdings, ebenso wenig wie als massiv komplexitätsreduzierter Action-Shooter. Die Mischung macht's eben. :)

Bluerps:

--- Zitat von: WitzeClown am  6.06.2010 | 15:11 ---1. Der Spieler kann die "Heilung" selbst dosieren. Er kann (im Idealfall) entscheiden wann und wieviel er einsetzt.
2. Der Spieledesigner kann dadurch, dass er "Heilung" zu einer begrenzten und beliebten Ressource macht, und die er nur unter speziellen Stellen herausrückt, bestimmtes (Spiel)Verhalten positiv verstärken.
--- Ende Zitat ---
Punkt 1 ist ein Trugschluß. Ja, natürlich kann der Spieler das Item benutzen wann er will, aber wann will er das denn? Im Normalfall genau dann, wenn auch die automatische Regeneration einsetzt. Höchstens mit der Ausnahme, das Items oft auch unter Beschuss funktionieren.

Punkt 2 stimme ich zu, nur ist das nicht immer etwas positives. Das kommt drauf an, ob der Spielstil der gefördert werden soll auch Spaß macht.


--- Zitat von: Knuddeloffensive am  6.06.2010 | 15:14 ---Jede Sache wird ganz natürlich für denjenigen leichter, der besser darin ist.
--- Ende Zitat ---
Herrje, ich muss es doch mal hinkriegen richtig auszudrücken, was ich meine. Ich rede explizit nicht von dem Unterschied in der Schwierigkeit, der dadurch entsteht das der bessere Spieler das Spiel besser beherrscht.

Mal ganz abstrakt: Der Gute und der Schlechte sind exakt gleich weit in einem Spiel und sind dort mit zwei Spielsituationen konfrontiert. In der ersten Situation müssen beide gegen einen Gegner kämpfen, der 200 HP hat. Der gute Spieler schafft ihn nach einer Minute und beim ersten Versuch. Der Schlechte braucht drei Versuche und zehn Minuten (und wird dabei vermutlich ein etwas besserer Spieler). Das ist eine gute Spielsituation.

In der zweiten Spielsituation muss der Gute Spieler gegen einen Gegner mit 50 HP kämpfen, während der Schlechte gegen einen Gegner mit 400 HP antreten muss. Das ist eine schlechte Spielsituation.

Verstehst du den Unterschied?


--- Zitat ---Aber auch das alles hat damit, wie die Heilung bewerkstelligt wird, nur am Rande zu tun. Allenfalls darin, dass man die auffindbare Anzahl heilender Items mit zunehmendem Level begrenzen kann, während ich aber noch nie erlebt habe, dass die Wirksamkeit der Autoregeneration mit zunehmendem Spielfortschritt abnehmen würde. Aber genau das müsste Deiner Argumentation folgend geschehen, weil es bei gleichbleibender Autoregeneration für bessere Spieler eben doch leichter wird.
--- Ende Zitat ---
Was die Autoregeneration tut ist, das Spiel in kleinere Teilsituation runterzubrechen, und den Einfluss die diese aufeinander haben zu verkleinern. Auf die Schwierigkeiten der Situationen selbst hat sie keinen Einfluss (oder zumindest nicht mehr, als es Heilgegenstände hätten).


--- Zitat ---Autoregeneration stellt in der Regel unabhängig vom Verletzungsgrad die volle Gesundheit wieder her. Daher ist es egal, wie dusselig man sich in einem Kampf angestellt hat, man steht danach wieder mit voller Gesundheit da. Es gibt keine spielerische Sanktion für meine Dusseligkeit.
--- Ende Zitat ---
Das sind Details. Normalerweise wird man sich mit Items wieder in einen Zustand bringen, in dem man gut den nächsten Kampf übersteht. Ob das jetzt 85% HP oder 100% HP ist selten wichtig.


--- Zitat ---Bei Heilung über Items wird in der Regel nur in Wertigkeit der Items Gesundheit wieder hergestellt. Habe ich mich dusseliger angestellt, als der Gegner aufgrund seiner Wertigkeit heilende Items droppt, habe ich nach dem Kampf nicht die volle Gesundheit, aber die Möglichkeit, diese durch zuvor gefundene oder noch irgendwo aufzufindende Items wieder aufzufüllen. Mein Fehler zieht also eine spielerische Sanktion nach sich, aber ich habe die Möglichkeit, den Fehler ebenfalls spielerisch zu korrigieren, indem ich entweder verstärkt nach heilenden Items suche und/oder den nächsten Gegner besonders vorsichtig erledige, damit ich weniger Schaden erleide aber trotzdem in den Genuss der Heilung komme, die ich von ihm erbeute.
--- Ende Zitat ---
Das ist keine Frage der HP Regeneration. Schleich Shooter tun genau das: Sanktionierung der fehlerhaften Beseitigung eines Gegners. Eine solche Spielweise vom Spieler durch irgendwelche Hitpoint-Spielereien zu erzwingen ist eher eine Krücke, als gutes Design.


--- Zitat ---Allerdings, ebenso wenig wie als massiv komplexitätsreduzierter Action-Shooter. Die Mischung macht's eben. :)
--- Ende Zitat ---
Örks. Das war jetzt nicht auf irgendwelche Komplexitätserwägungen bezogen, sondern sollte nur ein möglichst unpassendes Genre sein. :P

Wobei Deus Ex jetzt auch nicht derart komplex war  - und das was da war, war eher ein Verdienst des Leveldesigns, als der Medipack Verteilung. Ich kann mich nicht erinnern, das mir in dem Spiel jemals die Medipacks ausgegangen wären.


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