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Kynos:
Das angeblich lediglich verkleidete Tabletop Savage Worlds oder das angeblich verkleidete MMO/Brettspiel D&D4. *seufz*

Ich muß gestehen, daß meine Präferenzen da klar sind, mit mir als Spielleiter läuft momentan nur noch Savage Worlds, weil mir einfach der verhältnismäßig geringe Verwaltungsaufwand für den Spielleiter sehr entgegen kommt. Aber ich weiß, daß viele, viele, viele DSA- und SR-Spieler SW wegen des geringen Umfanges der Regeln sehr mißtrauisch gegenüber stehen ("Das KANN ja gar nicht ALLES enthalten, was man so braucht" ).

Ich persönlich halte die Regeln bei SW (gegenüber D&D4) für insgesamt flexibler, aber D&D4 würde man vermutlich als hartwurstiger (und vermutlich dem "typischen" DSA-Spieler gegenüber als kompatibler) bezeichnen.

1of3:

--- Zitat von: Th1nG am  9.06.2010 | 23:39 ---Hey, da ich D&D eigentlich gar nicht kenne, in wie weit unterscheidet sich das denn von Star Wars Saga Edition, da ich meine, gelesen zu haben, dass diese sich quasi regeltechnisch zwischen D&D 3.5 und D&D 4 befindet? An sich gefaellt mir diese von den Regeln naemlich ziemlich gut. Gibt es D&D 4 in Deutsch?
--- Ende Zitat ---

Die ersten drei Bücher wurden übersetzt, sind aber out of print. Sollten allerdings noch beim Fachhändler verfügbar sein. Weitere Übersetzungen werden aber eher nicht erscheinen, insofern ist Englisch-Kenntnis vorteilhaft.

Generell bietet es sich an, sich mit der Gruppe einen DDI-Zugang, also das Online-Abonnement von WotC, zu besorgen. Das bietet hilfreiche Software und interessante Artikel.


Unterschiede zwischen Saga und D&D4 bestehen insbesondere im Format. Die Spezialfähigkeiten von Klassen sind jetzt alle als Statblock aufgemacht wie früher Zauber etc.

Es besteht weiter eine stärkere Unterscheidung zwischen Feats und Klassenfähigkeiten. Feats sind jetzt quasi rein optional. Wenn man eine Klasse nimmt, die zwei Waffen kämpfen soll, muss man dafür nichts mehr nehmen. Bei Star Wars Saga ging sowas ja z.B. noch über Feats.

Die Entwicklung läuft ansonsten tatsächlich ähnlich wie Star Wars Saga hinsichtlich Fertigkeiten und Verteidungswerten (es gibt aber wie bei D&D die Rüstungsklasse). Noch weitergehend wurde quasi auch der Base Attack Bonus auf Stufe/2 gesetzt.


Änderung zu D&D3.x ist vor allem das Auslagern der Nutz-Zauber. Teleport, Heilung, Tenser-Scheibe sind alles Rituale geworden. Die verbrauchen Komponenten (andere Zauber tun das nicht). Ritualzaubererei kann man sich als Feat nehmen und die üblichen Verdächtigen (Kleriker, Magier, Druide, Barde) bringen das mit.




Ansonsten würde ich tatsächlich mal nach Epos schauen. Myrmidon ist auch grade wieder dabei, daran weiter zu basteln. Kontaktier ihn doch sonst einfach mal direkt.

Waldgeist:
Noch niemand hat GURPS empfohlen? Dann ich:

Für epische Fantasy mit vielen Kämpfen und Charakteren, die was reißen, empfehle ich also GURPS Dungeon Fantasy!
http://e23.sjgames.com/search.html?gsys=GURPS%20Dungeon%20Fantasy

Falcon:
@Caesar Miniaturen: "mittlerweile"? Die gibts doch schon ewig. Ich glaube die dürften kaum noch zu bekommen sein.

@Topic: Savage Worlds kann ich dir nicht guten Gewissens empfehlen wenn du hartwurstige, detaillierte Regeln magst. Das bietet SW nicht, von daher kann bei euch die Langzeitmotivation leiden.
Dennoch kann man damit riesige Kämpfe mit 100 Figuren in sehr kurzer Zeit spielen.
Das macht es aber noch nicht zu einem Tabletop in Verkleidung, was für ein hausgemachter Unsinn von SW Unkundigen.

evt. könntet ihr GURPS4 nehmen, das ist sehr detailliert und die Regeln funktionieren auch sehr gut, aber es ist nur ein Baukasten. Da wartet ein Arsch voll Arbeit auf euch, um daraus eine spielbare Kampagne zu machen.

für High-Fantasy, Episch und viele Kämpfe spricht ja eigentlich D&D4. Da haben vor allem die Spieler viel an ihren Charakteren zu basteln und fast alle Regeln drehen sich um Kampf. Man kann auch große Kämpfe mit 20-30 Beteiligten schnell spielen. Auch das System ist, wie die beiden vorherigen Vorschläge, hervorragend designt. Es ist aber ganz und gar nicht hartwurstig, sondern eher abstrakt, dementsprechend ist da auch nicht viel mit Ressourcenplanung. Die Regeln sind auch nicht sonderlich detailliert aber man hat Möglichkeiten wie bei Savage Worlds Regeln ad hoc zu improvisieren (die Möglichkeit hat man bei GURPS z.b. nicht weil es für ALLES eines Regel gibt).
Für eine epische High Fantasykampagne für mich die erste Wahl.


Wenns mal ganz anders sein soll, aber episch: Hero Wars.

Oberkampf:
Eine epische Kampagne mit vielen Kämpfen, die mir vom äußeren Eindruck gefallen hat, die ich aber aus Zeitgründen noch nicht austesten konnte, ist die "Rote Hand des Unheils" (Red Hand of Doom) für D&D 3.x. In dieser Kampagne werden zu D&D 3.x ergänzende Regeln eingeführt, die nicht sonderlich umfangreich sind, aber dazu dienen, die Aktionen der Spielergruppe zu den ausschlaggebenden, kriegsrelevanten Faktoren in Schlachten um Dörfer und Städte zu machen. (Eigentlich sind es nur kleine Regeln für Siegpunkte.)

Normalerweise bin ich der Letzte, der einem Spieler für irgendetwas D&D 3.x empfehlen würde, aber die Kampagne hat in meinen Augen was, und wenn ihr auf Regelmonster mit unnötigem, völlig unnötigem und unnötig unausgeglichenem Regelballast steht, würde ich Red Hand of Doom und D&D 3.x als Gesamtpaket vorschlagen. (Und wenn ihr sie etwas weniger schwerfällig spielen wollt, nehmt nur die Kampagne und SW als Betriebssystem.)

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