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[Suche] System fuer epische Kampagne mit vielen Kaempfen
Waldgeist:
--- Zitat von: Darkling am 10.06.2010 | 14:47 ---Ich sehe schon, das hilft echt weiter... ;D
--- Ende Zitat ---
Vermutlich nicht. Ich hielt's für ne tolle Idee, die aber wohl den Praxistest nicht überlebt hat. :D
Imion:
Bis auf den Punkt 'Deutsch' würde ich dir auch mal einen Blick auf GURPS 4th Ed empfehlen. Dungeon Fantasy nimmt einem schon etwas Arbeit ab und der Rest bzw Setting/Campaign lässt sich recht problemlos selbst entwerfen.
alexandro:
--- Zitat von: Ein am 10.06.2010 | 14:46 ---Rausgekürzt wurde eigentlich nur das Ressourcenmanagement. Der Rest ist mit D&D4 genauso umsetzbar.
--- Ende Zitat ---
Erschöpfung/hit&run: Sobald der Kampf vorbei ist, kommen die Heilschübe. Nicht praktikabel.
Terrain: Entweder es hält komplett auf oder es kann mit Akrobatik/Athletik umgangen werden. Taktische Abwägungen (Renne ich jetzt oder warte ich bis nächste Runde) finden nicht statt.
Situationsmodifikationen (S.307): Sogar noch schmalere Liste als bei SW und in den meißten Fällen eher wegen reaktiven Situationen.
Oberkampf:
Was wird unter "episch" verstanden?
Sollen Charaktere aus eigener Kraft (und mit ein paar magischen Gegenständen) im Alleingang ganze Städte verwüsten, Landstreiche verderben und Armeen zerschlagen können? Soll es um eine Apotheose gehen?
D&D 3.x (Casterkampagne)
Sollen die Charaktere gewaltige Armeen kommandieren, Truppenverbände anführen und wollen die Spieler Schlachten mit offenem Ausgang durchspielen können? Soll es halbwegs unkomplizierte Regeln für verrückte actionreiche Situationen jenseits des Kleingruppenkampfes geben, wie z.B. halsbrecherische Verfolgungsjagden oder Luftkampf zwischen Drachenreitern?
Savage Worlds
Sollen die Charaktere in immer tiefere, phantastischere Dungeons vordringen, die von immer gewaltigeren Monstern bewohnt werden und sollen am Tisch die Kämpfe eines Fantasy-SWAT-Teams gegen zunehmend mächtigere Einzelmoster oder Kleingruppen im Mittelpunkt stehen?
D&D 4
Diplomatie auf höchster Ebene, Verhandlung mit Kurfürsten und Königen zur Vereinigung der Freien Völker gegen das Erzböse?
??? (Vielleicht Warhammer 3, aber es gibt sicher besseres mit einem social combat system, das ich bloß nicht kenne.)
Um es mal so zu sagen, für mich wäre eine epische Kampagne eine Kampagne, die vor dem Hintergrund eines Krieges um alles oder nichts spielt ("die Vernichtung der Welt (des Reiches) wie wir sie (es) kennen"). Schlachten und deren Ausgang würden eine bedeutende Rolle spielen. Dabei stünde für mich die Action der Charaktere im Vordergrund, die Diplomatie wäre wichtig, aber nicht der Fokus. Die Charaktere blieben auf einem menschlichen Level - Helden, aber keine Halbgötter. Deswegen ginge meine Orientierung eher in Richtung SW.
killedcat:
@Th1ng:
Nach allem, was hier an Systemen vorgeschlagen wurde, möchte ich nun mal meine persönliche Zusammenfassung zu den vorgeschlagenen Systemen geben.
Exalted:
Da hab ich schon alles zu gesagt. Crunchy, füllige Regeln, etc. Passte eigentlich, ist halt leider englisch und der Style ist Geschmackssache
Traveller:
Ist zu lange her. Da kann ich nichts zu sagen.
D&D4:
Könnte gut passen, auch wenn es nicht so regelgewichtig ist, wie Du es vielleicht magst. Taktisch ist es allemal und die Möglichkeiten, Charaktere zu optimieren, ist stark ausgeprägt. D&D4 hat auch ein paar tolle Alleinstellungsmerkmale wie das großartige Artwork, der Vorteil quasi Marktführer zu sein, eine große Community, starke Unterstützung auch durch Drittanbieter, etc. pp. Wenn es taktische Fantasy sein soll glaube ich, ist D&D4 keinesfalls eine schlechte Wahl.
D&D3.X, Pathfinder:
Siehe D&D4, nur wird das Spiel nicht länger von Wizards unterstützt. Es gibt aber eine unglaubliche Menge an Settings und Erweiterungen. Das Meiste davon wohl auf englisch. D&D3 ist nicht so modern wie D&D4 mit etwas weniger Aufmerksamkeit auf Reduzierung der "Downtime" für das Vorbereiten der Sitzungen. Es ist deutlich Regellastiger als D&D4. Vielleicht ein Pluspunkt für Dich. Dass D&D3.X noch immer eine große Fangemeinde hat und viele nicht auf das neue D&D4 umschwenken wollen, was im beliebten "gestreamlineten" Pathfinder gipfelt, spricht für sich. Ich denke, dass auch diese Systeme Dir gefallen könnten.
Savage Worlds:
Eigentlich widerspricht die Philosophie von Savage Worlds Deinen Vorgaben. SW ist leicht, hat wenig Regeln und die Individualisierbarkeit des Charakters ist Angesichts der recht wenigen Edges, die man erhält, recht eingeschränkt. Überhaupt ist SW, wie jedes andere Spiel auch, ein Spiel mit Vor- und Nachteilen. Aber: Savage Worlds ist taktisch, gut ausbaubar und günstig. Zu den Killerkriterien gehören die leichtgängigen Massenschlachten und die riesige (wenn auch für meinen Geschmack zu fanatische) Fangemeinde, die sehr kreativ ist und SW stets lebendig hält. Es gibt kein System, das mit riesigen Gegnermengen besser zurecht kommt. Wenn ihr ständig mit riesigen Gegnermengen zu tun haben wollt, nehmt um Himmels Willen Savage Worlds! Ansonsten gilt: Savage Worlds tickt anders als andere Systeme und ich würde Proberunden empfehlen.
GURPS:
Kann alles. Es ist eigentlich ein Spielbaukastensystem. Es gibt wohl kein anderes System mit derart vielen (und hochwertigen) Erweiterungen. Es ist auch ein Regelmonster, auch wenn das viele GURPSer vielleicht abstreiten. Es gibt - auch mit den Erweiterungen - jede Menge Regeln, diese sind allerdings nicht komplex. Für Dich ist die Regelfülle aber ein Vorteil, daher ein unbedingtes Plus für GURPS. Die taktischen Möglichkeiten halten sich in Grenzen. Doch wenn Du es Oldschool magst, bitteschön. Mit GURPS kannst Du fast alles machen. Es ist bestimmt einen Blick wert. Positiv: wenn Du Dich für GURPS entscheidest, kannst Du das System für fast alles benutzen. Erweiterungen gibt es genug.
HERO:
Siehe GURPS. Nur gibt es deutlich weniger Erweiterungen, dafür nochmal komplexere Regeln. Du wirst wahrscheinlich mehr Zeit in die Vorbereitung der Kampagnen und der Spiele stecken müssen. Wenn Du ein universelles System willst, schau Dir GURPS an. Wenn GURPS Deine Gelüste nach Regel-Komplexität nicht erfüllt, dann solltest Du bei HERO fündig werden. Außerdem weiß ich garnicht, ob HERO überhaupt auf deutsch erhältlich ist.
Warhammer (2nd) / Dark Heresy:
Die Regeln von Warhammer sind einfach, taktisch und ziemlich tödlich. Da passt für Dich eigentlich nur taktisch nix. Ich mag Warhammer 2nd sehr, glaube aber nicht, dass dies das Spiel ist, das Du suchst. Im Gegenteil: die Charaktere können recht schnell das zeitliche Segnen, die Welt ist grausam, selten nehmen die Spiele epische Ausmaße an, da die Helden seltenst die Größe erreichen, hier die Welt zu erschüttern. Ich liebe die Regeln von Warhammer 2nd. Aber ich möchte abraten. Dark Heresy ist schon deutlich komplexer, aber immer noch genauso tödlich. Nah!
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