Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Suche] System fuer epische Kampagne mit vielen Kaempfen
Kynos:
Einen Moment war ich versucht, das ganze Halbwissen, das Ein mal wieder dazu verleitet hat, einfach nur planlos-provokativ gegen SW zu flamen, aufzulösen. Aber dann wurde mir wieder bewusst, daß er schon in anderen Threads bewiesen hat, daß es ihn gar nicht interessiert, ob seine Behauptungen auch nur im Ansatz der Wahrheit entsprechen. Also verkneif ich mir das. Ich persönlich ziehe es vor, wenn ich ein System nicht ausreichend kenne, keine so absoluten (und in diesem Fall so häufig falschen) Aussagen zu treffen, aber das muß jeder für sich selbst wissen.
Für Episch würde ich auch eine Kampagne halten, in der die Charaktere früher oder später in Führungspositionen aufsteigen müssen, um am Ende trotzdem dem Hauptwidersacher in einer eher kleinen Auflösung des Konfliktes zu münden. Oder besser ausgedrückt: Die Welt wird mit Krieg überzogen, in dem die Helden die Truppen der "Guten" führen müssen, um dann am Ende doch in einer kleinen Schlacht die Entscheidung gegen den Oberschurken und seine engsten Vertrauten / elitärsten Krieger zu suchen. Der ganze Aufmarsch dient am Ende im Grunde dazu, den Boden für die finale Konfrontation Angesicht zu Angesicht zu bereiten. Oder hab ich das falsch verstanden.
Und an die hingerichtete Katze: Ja, SW hat so manchen Fan, der auch mir zu fanatisch ist. Allerdings muß ich gestehen, daß es mir manchmal so vorkommt, als hätte SW auch die fanatischte Anti-Brigade angezogen, die selten eine Gelegenheit auslässt, diese Fanatiker zu provozieren. Leider schaukeln sich beide Seiten zu oft viel zu hoch.
alexandro:
Exalted ist ein dreckiges Setting, in dem es nur Arschlöcher gibt und Leute an allem möglichen, banalen Scheiß krepieren. Nicht wirklich "episch". Außerdem trifft man ab DV5+ (was ziemlich leicht zu erreichen ist - selbst für nicht-Exalts) nichts mehr, so dass Kämpfe zu langen wank-fests mutieren.
Was taktisch an WFRP sein soll verstehe ich nicht: es gibt kaum irgendwelche sinnvollen Kampfmanöver, welche das dröge "Du schlägst mich, ich schlag dich..." auflösen und sogar Bewegung ist in der Bedeutung stark reduziert.
killedcat:
--- Zitat von: alexandro am 10.06.2010 | 22:31 ---Exalted ist ein dreckiges Setting, in dem es nur Arschlöcher gibt und Leute an allem möglichen, banalen Scheiß krepieren. Nicht wirklich "episch". Außerdem trifft man ab DV5+ (was ziemlich leicht zu erreichen ist - selbst für nicht-Exalts) nichts mehr, so dass Kämpfe zu langen wank-fests mutieren.
--- Ende Zitat ---
Exalted ist das Gegenteil eines dreckigen Settings. Es ist ausgesprochen episch. Viel epischer geht es nicht mehr: alles ist "larger than life", deine Aufgabe ist nichts geringeres als die Wiederherstellung der Herrschaft der Sonne, Du bist ein wiedergeborener Gott, Du bekommst Extrawürfel für die Beschreibung von over-the-top-Aktionen (je abgefahrener die Aktion, desto wahrscheinlicher gelingt sie), die Handlung bewegt sich um die Dragon Blooded und damit um die Reichen, Schönen und Mächtigen, es gibt eine große Bedrohung durch Chaos und Tod...
Ich kenne Exalted aber nur aus der ersten Ausgabe, aber hier schießt Du in einer Runde mit den richtigen Powers hundertdreißig Leute aus den Sätteln und hast eigentlich kaum eine Chance daneben zu schlagen, wenn der Gegner keine Powers einsetzt. Nicht Exalted sind kaum der Rede wert und spielen eigentlich nur als Motivator eine Rolle. Ich weiß ja nicht, was sich im neuen Exalted geändert haben soll aber in meinem Exalted leben die Leute in von den Dragon-Blooded beherrschten Ländern recht ordentlich, es gibt Helden und Schurken und warum alle Arschlöcher sein sollen erschließt sich mir nicht. Irgendwie verstehe ich diese Diskrepanz zwischen unserem Erleben von Exalted nicht.
Der Nârr:
Ich möchte darauf hinweisen, dass es für einige der vorgeschlagenen Systeme kostenlose Testversionen gibt (z.B. Testdrive-Version für Savage Worlds, GURPS Light). Es lohnt sich, dort einmal reinzuschauen.
Unter den genannten Spielen sind sowohl D&D 3.5 als auch GURPS als auch Savage Worlds jeweils eine hervorragende Wahl für die geschilderten Ansprüche. Der persönliche Geschmack kann jedoch eine Menge ausmachen. Da ihr aus der DSA- und Shadowrun-Ecke kommt, glaube ich aber, dass alle drei Systeme zumindest das Potential haben, euch zu begeistern, jedes auf seine Art.
GURPS beeindruckte mich nach langen Jahren mit DSA4 durch seine so viel bessere Charaktergenerierung, die nicht nur leichter eingängig und strukturierter funktionierte, sondern dabei auch noch mehr Möglichkeiten bot. Zudem fand ich die Kämpfe mit wenigen Grundmanövern, die dabei aber ein größeres Maß an Flexibilität (und damit taktischen Entscheidungen) ermöglichten, schneller waren und auch noch ein sehr gut funktionierendes Trefferzonensystem mitbrachten, äußerst gelungen. Ihr könnt frei anpassen, wie machtvoll die Charaktere zu Beginn sein können. Hier wurde mehrfach darauf hingewiesen, dass man in GURPS einiges anpassen müsse, um es spielbar zu machen. Gerade, wenn eine Gruppe völlig neu mit GURPS beginnt, ist es daher hilfreich, sich im Netz zu informieren, wie andere Gruppen vorgegangen sind oder vielleicht auch eine Spielhilfe wie Dungeon Fantasy zu verwenden. Schön ist, dass die Gruppe selber justieren kann, wie machtvoll man beginnt. Ah jo, GURPS gilt im Allgemeinen als Regelmonster. Auch wenn ich immer im Vergleich zu DSA4 sage: DSA4 ist kompliziert, GURPS ist komplex.
Als ich zum ersten Mal ordentlich D&D 3.5 spielte, waren die Kämpfe im Vergleich zu DSA für mich eine Offenbarung. So ganz anders als GURPS und DSA, aber unheimlich spaßig - mir haben niemals wieder in einem System die Kämpfe im Rollenspiel so viel Spaß nur um des Kampfes willen gemacht. Außerdem bietet es die Möglichkeit, Stunden über Stunden in den Charakterbau zu investieren, was insbesondere die Planung des Charakters bis Level 20 mit einschließt. Wenn schon optimieren, dann richtig *g*. Aktuell nur noch in verschiedenen d20- oder OGL-Versionen zu haben (z.B. Pathfinder), die teils mehr oder weniger überarbeitet sind. Die Charaktere werden hier mit der Zeit sehr machtvoll, beginnen aber ziemlich schwach. Was problematisch ist, sind Kämpfe mit vielen Beteiligten. Wenn tatsächlich eine Schlacht geleitet werden soll, müsste man hier auf den "Nebel des Krieges" zurückgreifen und nur die Charakteraktionen ausspielen, während man den Rest irgendwie beschreibt und anderes die Ergebnisse festlegt. Ich würde euch zu IRON KINGDOMS raten, das auch auf deutsch zu haben ist, Fantasy- und Steampunk-Elemente miteinander verbindet und eine epische Kampagne bietet: Die Witchfire-Trilogie (die allerdings nur auf englisch, glaube ich). Das ist mal was anderes als die herkömmlichen D&D-Settings und die Kampagne fand ich toll zu leiten (allerdings habe ich sie nach GURPS-Regeln geleitet, wobei meine Konvertierung eher schlecht als recht war, da ich damals die D&D-Regeln praktisch nicht kannte und so manchen Wert falsch interpretierte).
Savage Worlds schließlich besitzt ein paar Eigentümlichkeiten. Wodurch es sich von GURPS und D&D sehr abhebt ist die schnelle Charaktergenerierung. Man kann auch als Anfänger sehr schnell Charaktere bauen und weiß bald vieles auswendig, so dass man sogar auswendig (ohne in die Regeln zu gucken) Charaktere basteln kann. Im Klartext: Ein Charakter kann dann schon mal nach 5 Minuten fertig sein. Oftmals lassen sich auch spezielle Ideen und Vorstellungen gut umsetzen. Aaaber die Regeln sind nicht unbedingt hartwurstig, wie hier schon gesagt wurde. Dafür werdet ihr aber sicher euren Spaß mit epischen Kampagnen haben - ich glaube, gerade wenn ihr auch Kämpfe mit größeren Massen ausfechten wollt (und wirklich auswürfeln), Stadtbelagerungen usw., dann seid ihr mit SW gut bedient. Gerade DSA-verwöhnte Spieler werden anfangs aber ihre Probleme mit den Charakteren haben, fürchte ich.
killedcat:
--- Zitat von: alexandro am 10.06.2010 | 22:31 ---Was taktisch an WFRP sein soll verstehe ich nicht: es gibt kaum irgendwelche sinnvollen Kampfmanöver, welche das dröge "Du schlägst mich, ich schlag dich..." auflösen und sogar Bewegung ist in der Bedeutung stark reduziert.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Fehler meinerseits. Eigentlich ist SW auch nicht wirklich taktisch, außer vielleicht bei Massenschlachten, wo SW ja wieder seine Vorteile ausspielt. Ich nehm das mal raus, oben.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln