Autor Thema: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem (war: Charakterentwicklung durch SL gelenkt?)  (Gelesen 22265 mal)

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Offline Jiba

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Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
« Antwort #100 am: 15.06.2010 | 08:53 »
Ich hoffe aber inständig, dass Yellow zu meinen Positionen weiter oben Stellung bezieht, damit wir mal weiterkommen. :)

Zu Constanza:
Ich finde das Beispiel insofern gut, weil NSC-Psychologie, wie menschliche Psychologie unglaublich komplex sein kann: Ich sehe es nicht so, dass das Gewinnenlassen ihrer Herrin einen extremen Plausiblitätsbruch in dem Charakter darstellt, zumal, hier muss ich wiedersprechen, Constanza schon als "Sidekick" des SCs der Spielerin gesehen werden könnte. Wenn Constanza wirklich bislang grausame Arbeitgeber hatte, die ihr die Peitsche gegeben haben, wenn sie beim Kartenspiel gegen sie gewinnt und daher psychologisch einen Knacks weg hat und nun immer beim Kartenspiel immer verliert, dass ist das plausibel... aber dann sollte ein SL das dann nicht einfach als Fakt in den Raum stellen: er sollte uns als Spielern oder unseren SCs die Möglichkeit geben, genau das psychologisch nachzuvollziehen. Die Argumentation, dass "der NSC nunmal so gedacht ist" erinnert mich, wenn sie mit letzter Konsequenz durchgezogen wird, stark an die Spieler-Argumentation "Ich spiele nur meinen Charakter aus - mir doch egal ob das die Gruppenharmonie gefährdet". Wir müssen als Spieler die Gelegenheit bekommen, uns davon zu überzeugen, ob die Haupt-NSCs des SLs auch wirklich diese Psychologie haben und uns ein wenig freiere Seelenschau betreiben lassen. Es schadet auch nichts, das mit der Spielerin zu besprechen, was für Möglichkeiten sie vielleicht hat, Constanza näher zu kommen oder ihr diese Möglichkeiten durch meinetwegen Empathie-Würfe zu geben, als sie einfach nur ins Blaue hineinraten zu lassen.
Auch kann der SL eine Situation oder einen NSC krass skripten und sein Verhalten in bestimmten Szenen festlegen - aber spielen kann ihn dann trotzdem ein Spieler.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Kermit

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Gerade bei Sidekicks sehe ich das Problem auch, dass hier die Spielerinteressen deutlich Vorrang haben sollten. Constanza sollte also nicht nur aus sich heraus stimmig sein, sie sollte auch den Spielercharakter in seiner Dynamik unterstützen.
Ein Beispiel dafür, wie ein Sidekick schief laufen kann:
Im alten Changeling hatte ich einen sehr atmosphärischen, düster-romantischen Sidhe gebaut, der ein Einhorn als Chimäre besaß. Die Spielleiterin hatte mit mir darüber gesprochen, dass diese "intelligente" Chimäre in Ordnung wäre. Sie bestand aber darauf, diese selbst zu führen, weil es ja ein NSC sei.
Was geschah, war, dass das Einhorn etwas tappsig und ungeschickt daher kam. Unvergessen auch die Szene, in der das Einhorn mit ausgestreckten Hufen und panischen Gesichtsausdruck ein Abwasserrohr entlangschlidderte. Die anderen Spieler hatten daran sehr viel Spaß. Ich jedoch sah mich gezwungen, die Runde zu verlassen, und habe seitdem nie wieder mit dieser Spielleiterin Changeling gespielt.
Was war passiert? Zunächst die Fakten:
- Das Einhorn war eine Chimäre, damit ein Hintergrund und ein NSC.
- Die Spielleiterin hatte deutlich von meinen differierende Vorstellungen von diesem NSC, was aber aus Vorgesprächen nicht ersichtlich wurde.
- Die Spielleiterin bestand auf die Oberhoheit über die NSC.
- Im Gesamtkonzept der Kampagne schien ihre Interpretation dieses Charakters zunächst keinen Schaden zu verursachen.

Aber:
- Ich hatte eigene Vorstellungen von meinem Charakter und seinem Sidekick
- Diese Vorstellungen wurden von der SL nicht berücksichtigt.
- Während das Gesamtkonzept der Runde nicht beschädigt wurde, wurde durch dieses Detail mein Charakterspiel erheblich gestört.

Was hätte laufen können:
- Es hätte deutlichere Absprachen zwischen Spieler und SL geben können.
- Die SL hätte, nachdem ich meine Unzufriedenheit mehrmals ausgedrückt hatte, von der Oberherrschaft abrücken und mich den NSC führen lassen können, vielleicht auch nur auf Zeit, um einen besseren Blick für meine Vorstellungen zu erhalten.

Insgesamt zeigt dies für mich aber, wie notwendig es sein kann, seine Deutungshoheit einmal aufzugeben.
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Offline Naldantis

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- Seinen Plan ändern, und mit dem weiterspielen, was ihm die Spieler zuwerfen. NSCs würfeln selten (auch aus anderen Gründen) und schaffen meistens off-screen, was der SL will oder nicht will. Von den Spielern wird erwartet, darauf flexibel zu reagieren, auch wenn es ihre Pläne durchkreuzt.
Ähnlich liegt der Fall, wenn der Spieler seinen SC sich in einen NSC verlieben lässt, und plötzlich verkündet der SL, dass der NSC eigentlich total böse ist. Der Spieler hat sich aber eigentlich vorgestellt, dass diese Liebesbeziehung das einzige ist, was seinen SC die vampirische Existenz ertragen lässt, und dass sein SC die Beziehung vor allen Bedrohungen schützt. In der Regel, Pech für den Spieler, er geht halt mit.

...klar, wenn der SL ihm so den Boden wegzieht, verfällt der PC halt der dunklen Seite und wird zum Monster.
Ursache und Wirkung, logisch.
Da muß man nicht groß im Rahmen eines Gruuppenvertrags drüber verhandlen, daß muß man nur bei der Erschaffung mal festlegen ("dieser NPC ist mein Halt am Menschlichen").
Dan weiß der SL woran er ist.

Offline Yellow

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Gerade bei Sidekicks sehe ich das Problem auch, dass hier die Spielerinteressen deutlich Vorrang haben sollten. Constanza sollte also nicht nur aus sich heraus stimmig sein, sie sollte auch den Spielercharakter in seiner Dynamik unterstützen.

Ich sehe es nicht so, dass das Gewinnenlassen ihrer Herrin einen extremen Plausiblitätsbruch in dem Charakter darstellt, zumal, hier muss ich wiedersprechen, Constanza schon als "Sidekick" des SCs der Spielerin gesehen werden könnte.

Als Antwort hierauf möchte ich mich selbst zitieren:
Constanza, oder Olivier, oder Fleaureaux, oder diverse andere Charaktere fallen aber nunmal nicht in diese Kathegorie. Sie sind weder "romantic-interest" noch "Sidekicks". Da bleibt die Kontrolle, auch über die Ausgestaltung von belanglosen Details, in meiner Hand.
Constanza ist weit davon entfernt, der Sidekick (zumindest hinsichtlich der üblichen Definition dieses Begriffs) der guten René-Marie Flaubert du Doré zu sein. Stellenweise mag es so wirken - was durchaus auch nicht unbeabsichtigt ist - aber sie ist es nicht. Ohne jetzt zuviel über diesen Charakter verraten zu wollen, möchte ich dir, Jiba, noch mal in Erinnerung rufen (bzw. den nicht Eingeweihten dies mitteilen), wie dieser Charakter an die Seite von René gekommen ist:
sie wahr ein "Geschenk" von Giovanni Villanova, einem als machtgierig und intrigant verschriehenen Handelsfürsten aus Vodacce (das Äquivalent zum Italien der Renaissance), ein Mann, der es genießt einen Ruf als Schurke zu haben. Ein Mann, bei dem man weiß, dass er nichts aus Gefälligkeit macht, sondern immer einen Plan verfolgt, der ihm von Nutzen ist. Ein Mann, bei dem es ein offenes Geheimnis ist, dass er seinen eigenen Vater und seinen älteren Bruder getötet hat, um die "Erbfolge zu beschleunigen" (natürlich würde ihm das keiner offen ins Gesicht sagen oder es ihm gar Vorwerfen - zumindest würde es keiner überleben). Der darüber hinaus ein enger Verbündeter von Renés Ehemann ist, der selbst, nach eurem bisherigen Kenntnisstand, zumindest im Verdacht steht mit aufrührerischen und umstürzlerischen Gruppierungen zusammenzuarbeiten, der diverse krumme Geschäft mit unterschielichsten Verbrecherorganisationen gemacht hat. Überlege dir selbst, in wie weit ein Charakter, der in den Diensten dieses Giovanni Villanova stand (oder vielleicht noch immer steht?) und nun in den Dienster der Ehefrau seines Geschäftpartners (von der er weiß, dass sie eine "rebellische Ader" hat) steht, sich als "Sidekick" qualifiziert...

Es gibt in der Runde Sidekicks, und auch romantic-interests. Und da gehe ich durchaus auf Spielerwünsche ein. Das Konzept eines Romantic-Interest wurde erst kürzlich ein wenig umgearbeitet, damit es besser passt. Habe ich bereits angemerkt. Aber darauf ist Jiba ja (noch) nicht weiter eingegangen.

Minimalistische Regeln... mag stimmen, aber hoher Simulationsfaktor verträgt sich mit Player Empowerment auch nicht so gut.
Weswegen das ganze gleich in doppelter Hinsicht ein Problem darstellt. Ich mag komplexe, detaillierte Regelsysteme. Und ich kann minimalistischen Systemen nicht wirklich etwas abgewinnen. Ja, das DSA 4-Kampfystem (um mal ein Beispiel zu nehmen) ist sehr Komplex. Kämpfe damit können schon mal enorme Zeit verschlingen (besonders, wenn viele Akteure dran beteiligt sind). Na und? Ich finde das gut. Ich finde es spannender, als (um ein Gegenbeispiel zu nennen - auch wenn ich das System nicht aus aktiver Erfahrung kenne, sondern nur aus deinen Beschreibungen) mit der One-Roll-Engine einen einzelnen (oder meinetwegen auch zwei bis drei) Wurf durchzuführen und den Kampf dann mit blumigen Worten zu beschreiben. Ich mag es, wenn X Faktoren in Y unterschiedlichen Würfen mit hineinspielen, auch wenn es das Spiel in der Situation langsamer macht. 7te See z.B. finde ich an einigen Stellen schon fast zu minimalistisch. Als Beispiel: es gibt zwar (recht vereinfachte) Regeln für gezielte Angriffe, aber keine Regeln dafür, welche Auswirkungen diese haben.

Aber wir können ja auch einfach ein wenig an 7te See rumschrauben und den Dramawürfeln einfach ein bisschen mehr Gewicht geben, als sie haben. Das Fanmail-Auktionssystem von Western City passt auf jedes Regelsystem.

Wir haben schon geschraubt. Die Sache mit der Vergabe der Drama-Würfel für "stylische" Aktionen. War ein Vorschlag von dir, die Spieler da mehr mit einzubinden, weil ich selbst das (zugegebener Maßen) oft vergesse. Und was ist draus geworden? An dem Abend, an dem wir beschlossen haben, dass auch die Spieler anregen können, wer wann Drama-Würfel bekommt, wurde das von den Spielern tatsächlich genutzt. Vier oder fünf Abende später hat sich, wenn ich mich recht erinnere, nochmal jemand dran erinnert. Das dürfte aber auch schon wieder (vom Gefühl her) um die 10 Sitzungen her sein.

Ach ja, es steht noch eine Frage aus: Kannst du bitte beantworten, was die anderen 20% sind? Die Frage steht nämlich noch.
Zu denen zähle ich durchaus dich - was dennoch nicht bedeutet, dass ich mit dir ein Spiel mit PE spielen möchte. Denn schon die Ansichten ob und wie das ganze das Spiel bereichert oder nicht sind bei uns zu verschieden.

Zu der Frage mit den Vorteilen des PE:
sicherlich hat das welche, aber ich sehe, in Bezug auf meine Vorstellungen vom Rollenspiel, keine Vorteile, die die damit verbundenen Nachteile ausgleichen würden.

Ein

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Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.

Offline Oberkampf

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Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.

Im vorliegenden Fall habe ich den eindruck, es geht den Beteiligten darum, den Gruppenvertrag (der eher eine Gruppentradition zu sein scheint) neu auszuhandeln.

Im Prozess des Aushandelns eines Gruppenvertrags spielen eventuell Argumente für und wider eine Rolle (genauso wie Drohungen, Machtdemonstrationen, Blut, Schweiß und Tränen, Liebesentzug, Freundschaftsaufkündigungen, Geheimabsprachen usw.)
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Gruppenvertrag (der eher eine Gruppentradition zu sein scheint)
In 99,99% aller Fälle sind Gruppenverträge Gewohnheitsrecht, die nicht explizit ausformuliert werden. (Genau genommen kenne ich nur einen, der seine Gruppenverträge ausformuliert)

Aber ansonsten hast du natürlich recht. Hier geht es sicherlich primär, um ein gruppeninternes Problem. Nur frage ich mich, warum sowas in einem öffentlichen Forum unter Zuhilfenahme Unbeteiligter ausdiskutiert wird? (evtl. weil die Position der Reformer zu schwach ist?)

Offline Kermit

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Aber ansonsten hast du natürlich recht. Hier geht es sicherlich primär, um ein gruppeninternes Problem. Nur frage ich mich, warum sowas in einem öffentlichen Forum unter Zuhilfenahme Unbeteiligter ausdiskutiert wird?
An dem Punkt bin ich jetzt auch angekommen. Argumente Aussenstehender können hier nicht wirklich eine Rolle spielen, weil es um Interna einer Runde geht, die offenbar im Argen liegt. Ich ziehe mich raus. Aber so, wie die Diskussion hier geführt wird (als Dialog) bedarf sie eigentlich nicht des Forums, das sehe ich jetzt auch so.
Nur, wenn wir schon mal bei Interna sind: Das wird NICHT heute Abend auf der Redaktionssitzung fortgeführt. Könnt ihr gerne im Anschluss draussen machen.
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Offline Teylen

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@Markus
Ich sehe hinsichtlich der Vorwuerfe keinen Unterschied zwischen dem Handling der Szene und der Begruendung. Kritisiert wurde in Bezug auf die Situation das Yellow auf den Versucht der Spielerin das NSC handeln vorzugeben mit einem klaren 'Nein' reagierte.

Hinsicht seiner Begruendung, sowohl in Bezug darauf das ihm ein Spielstil mit Player Empowerment nicht zu sagt und das der NSC einen Hintergrund besitzt nachdem das 'Nein' stimmig ist, sehe ich nicht was man ihm vorwerfen koennte.
Zumal er herausstellte das es sich bei dem NSC nicht um eine Eigenkreation des Spielers handelt sondern um einen SLC der vom Spieler in eine staerkere Beziehung zu dem eigenen Charakter gesetzt wurde.

Wegen der Frage was der SL noch mache wenn er nicht mehr die NSC fuehren darf, so gibst du dort zwar Antworten, aber keine welche die von mir voran gestellten Voraussetzungen beruecksichtigen. Zu den einzelnen Punkten.

 - Ich kann dem Rant nicht zu stimmen
Es ueberrascht mich das du den Rant zitierst nachdem du im Ursprungsthread die Ansicht vertreten hast das der Charakter ausschliesslich dem Spieler gehoert und das wenn der Spielleiter ein Mitspracherecht bei der Steigerung haben soll dies nahelegt das er despotisch, unsicher und / oder totalitaer ist.
Der Charakter gehoert, meiner Meinung nach, sehr wohl ein ganzes Stueck weit dem Spieler, besonders jetzt wenn man gerade im Spiel ist. Ebenso wie die Nichtspieler Charaktere der Spielleitung gehoeren.

 - Ich sehe es nicht so das bei einem "Ja, aber" das Konzept gewahrt bleibt
Was darueber hinaus unabhaengig davon ist welchen Umfang Constanza als NSC in dem Plot einnimmt. Der NSC hat schliesslich einen Rahmen erhalten nachdem er funktionieren soll und auch handelt, aehnlich wie ein SC.
Jetzt stell dir einmal vor der Spielleiter sagt dem Spieler wie dessen Character handelt und das einzige was dieser machen darf waere hervorzubringen das er es macht jedoch ein "aber" einwerfen darf.

 - Wegen dem Wuerfeln
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.

 - Dem Spieler Willen Folgen
Das Problem ist meiner Meinung nach nicht die Frage ob die NSC wuerfeln oder wie der SL sie fuehrt sondern das sie in diesem Fall nicht mehr von der Spielleitung sondern einem Spieler gefuehrt wurden.
Die Ausfuehrung zur Flexibilitaet der Spieler verstehe ich nicht ganz.
Die Spieler haben mit ihren Charakteren, zumindest bei mir, die Offenheit zu probieren und zu tun was sie wollen. Auf die entsprechenden Ansagen entgegene ich als Spielleiter normalerweise flexibel, beschreibe jedoch letztlich noch den Effekt auf die Umgebung bzw. die Objekte auf die Einfluss genommen wurde.
Wenn jemand nun diese Beschreibung als Spieler vorweg nimmt habe ich als Spielleiter Moeglichkeit der Einflussnahme mehr. Ich habe nichts mehr auf das ich flexibel reagieren kann sondern werden mit einem bzw. einer Verkettung von Fakten bzw. Ergebnissen konfrontiert. In Bezug auf das Design der Umwelt ist es mir nun nicht so wichtig, nehme ich Anregungen auch gerne entgegen, aber nicht bei den NSC.

Der Ansatz der Spielerin war in dem Bezug, der Beschreibung nach, auch nicht konstruktiv.
Mit einer Aussage wie: "Mein Char versucht Constanza gewinnen zu lassen, damit sie ihn mehr mag." kann man etwas anfangen. Auch wenn die Antwort dann ist: "Dein Char stellt ueberrascht fest das Constanza es dennoch schafft zu verlieren. ["Weil sie eine unterwuerfige Schicksalshexe ist" - was man aber noch nicht sagt weil der Charakter es ja selbst rausfinden koennte]".
Aber die Aussage: "Mein Char verliert, und Constanza verhaelt sich dann weniger wie eine graue Maus" ist nichts womit man imho als SL etwas konstruktiv anfangen kann.

Wegen dem WoD Beispiel, deswegen ist es halt die Welt der Dunkelheit. ^^
Um es zum Thema zurueck zu fuehren, meinte Jiba das Constanza als NSC wie eine langweilige, graue Maus wirkte, Yellow das es beabsichtigt waere und Jiba dann das es aber doch nicht sein koennte. Wo ich mich frage, wieso nicht?
Ein NSC muss doch nicht sympathisch sein und direkt mit den Spielern kumpeln.
Also so in der Art das die SCs nur von sympathischen, netten NSCs umgeben sind und ein grauer sich dann im handumdrehen zum Regenbogen Hippie machen laesst.

- Einfach "Ja" sagen
Also ich sage normalerweise nicht "Ja" wenn ich eigentlich "Nein [Das tut mir in der Seele weh]" meine. Man stuelpt ja auch keinen SC auf links und spricht danach drueber

- Zum "Nein"
Also ich finde nicht das 'Nein' unbedingt ein Ausnahmefall sein muss.
Es gibt imho eine ganze Menge Sachen die auch einfach mal nicht gehen weil sie keinen Sinn ergeben, nicht moeglich sind oder nunmal nicht stimmig.


Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.


@Jiba
NSCs sind per Definition keine Charaktere die positiv fuer oder auch nur irgendwie kompatibel zu der Gruppenharmonie sein muessen.
Insofern muss ein NSC auch keine Seelenschau betreiben und gerade mal alle seine Motive aufdecken sowie den Spielern ein psyschologisches Profil an die Hand geben neben einer detaillierten und wahrheitsgetreuen Darstellung seines bisherigen Werdegangs.

Ich sehe wirklich nicht wo bzw. wie hier der Erklaerungszwang seitens des SL konstruiert wird oder woher der Spieler das Recht erhalten sollte den NSC zu kriegen.


@Lyonesse
"Nur das negative und keine Chance" hum, stimmt irgendwie schon.
Wobei mich dort tatsaechlich positive Aspekte interessieren wuerde.
Denn wie das Schicksal es nunmal so will werde ich am Wochende meinen Plot wohl mal von Angesicht zu Angesicht leiten. Wobei zwei neue Spieler hinzukommen.
Einer mit einen Vampir der schnell integriert ist.
Einer ohne alles wo ich ratlos bin.

Die drei wichtigen NSCs moechte ich da gerne selber fuehren.
Nun und so einen unwichtigen NSC abzudruecken waere ja wohl total langweilig fuer den Spieler.
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Offline Joerg.D

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Zitat
In 99,99% aller Fälle sind Gruppenverträge Gewohnheitsrecht, die nicht explizit ausformuliert werden. (Genau genommen kenne ich nur einen, der seine Gruppenverträge ausformuliert)


Das war doch eine Art summon Jörg.D, oder?


Wenn der Gruppenvertrag entsprechend ausgelegt ist, sind Nicht-Spieler-Charaktere nicht von Spielern zu bespielen. Ehrlich gesagt weiß ich nicht, was es da überhaupt zu diskutieren gibt.

Nichts.

Diskussionsbedarf gibt es nur beim Nein!

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Naja, das Nein ist noch etwas kompliziert, aber im Grunde ist die Entscheidungsbasis nicht anders. Beim Verlieren von Constanza vermischen sich Eingriff in den NSC (klassisch: SL-Sphäre) mit Eingriff in die Resolution (klassisch: SL- bzw. mechanische Ebene).

Von daher sehe ich auch da keinen Diskussionsbedarf unter Berücksichtigung der Gruppenstruktur. Wir haben hier einfach eine klassische Rollenspielgruppe mit einem authoritären Spielleiter. Da kann man gerne über PE in diesem Fall diskutieren. Aber dabei sollte klar sein, wie sich am Beispiel zeigt, ist PE in diesem Fall in Bezug auf den Gruppenvertrag dysfunktional.

Es gehört hier einfach ebensowenig hin, wie die Entwertung von Spielerentscheidungen in einer ergebnisoffenen Runde.

Offline Teylen

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Ich faende es spannend wenn man mir erklaeren koennte wie man einen NSC so macht das man ihn an einen Spieler so als zeitweiliger SC ersatz abgeben kann und es nicht den Plot umschubst bzw. einen beim leiten verunsichert.
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Offline Voronesh

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Zum Beispiel ein Waffenträger eines Grafen, dessen Motivation es ist seinen Herren zu beschützen. So wie sein Vater vor ihm etc.

Bedeutet aber auch, dass der Spieler rein mechanisch zwei SCs zur Verfügung hat.

Denn sonst greift ja wieder das: Spieler kippt Intention des NSC.

Was auch geht, NSC, der sich zuerst einschleimt. Spieler denken schön der gehört zu uns, der hat uns ja mal rausgehauen, und dann zwecks irgendeinem bösen Ritual oder sonstwas richtig fies hintergehen.

Sonst fällt mir spontan kein NSC ein, der mal einfach so von einem Spieler übenommen werden könnte.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Markus

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Ich fasse mich kurz und ignoriere mal die Punkte, wo ich weitere Diskussion für sinnlos halte. Bei gravierenden Auslassungen bitte nochmal ansprechen.

- Ich kann dem Rant nicht zu stimmen
...
...
Also ich sage normalerweise nicht "Ja" wenn ich eigentlich "Nein [Das tut mir in der Seele weh]" meine.
Deswegen. Der Rant sagt verkürzt, Rollenspiel funktioniert besser, wenn man es als kooperative Gemeinschaftsaufgabe begreift und nicht als First-Person-Ego-Shooter.
An dem Punkt wo ein augenscheinlich nebensächliches Kartenspiel mit einem NSC zu seelischen Schmerzen führt finde ich es etwas ... übertrieben. Das gilt selbstverständlich auch für die Reaktion der Spieler auf das "Nein" der SL.
Nur, in dem Fall war es nach den uns vorliegenden Infos halt eine spontane Idee der Spielerin ohne große Plot-Maipulations-Absicht, und deswegen wäre es IMO als erstes am SL seinen eigenen Plot und NSC nicht so wichtig zu nehmen und im Sinne des Rants und des gemeinsamen Spielspaßes einfach mal mitzugehen.
 
Zitat
- Dem Spieler Willen Folgen
Das Problem ist meiner Meinung nach nicht die Frage ob die NSC wuerfeln oder wie der SL sie fuehrt sondern das sie in diesem Fall nicht mehr von der Spielleitung sondern einem Spieler gefuehrt wurden.
Die Ausfuehrung zur Flexibilitaet der Spieler verstehe ich nicht ganz.
Die Spieler haben mit ihren Charakteren, zumindest bei mir, die Offenheit zu probieren und zu tun was sie wollen. Auf die entsprechenden Ansagen entgegene ich als Spielleiter normalerweise flexibel, beschreibe jedoch letztlich noch den Effekt auf die Umgebung bzw. die Objekte auf die Einfluss genommen wurde.
Wenn jemand nun diese Beschreibung als Spieler vorweg nimmt habe ich als Spielleiter Moeglichkeit der Einflussnahme mehr. Ich habe nichts mehr auf das ich flexibel reagieren kann sondern werden mit einem bzw. einer Verkettung von Fakten bzw. Ergebnissen konfrontiert. In Bezug auf das Design der Umwelt ist es mir nun nicht so wichtig, nehme ich Anregungen auch gerne entgegen, aber nicht bei den NSC.
Ich erschieße Constanza!
BAM! 3 Seiten NSC-Hintergrund, die Intrige ihres Auftraggebers, die zarte Liebesgeschichte die der SL geplant hatte, alles im Eimer. Völlig legitim, nur mit der Spielfigur ausführbar.
Was ich damit sagen will ist, es wird vom SL und den Spielern _ständig_ erwartet, dass sie auf die Dinge eingehen, die die anderen in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringen. Wenn so starke Eingriffe wie der obige möglich sind, sollte man doch meinen, dass es einem SL auch möglich sein sollte, auf den unerwarteten Ausgang eines Kartenspiels zu reagieren. Spieler machen das _dauernd_, sei es eine Kleinigkeit wie eine überraschend vorhandene Wache oder seien es dramatische Enthüllungen, dass XYZ in Wirklichkeit ABC ist. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, dass das für den Spielleiter eine schwierige Aufgabe ist.

Und damit wären wir bei der Krux des ganzen: Es geht hier schlicht darum, dass der SL bei einer Nebenszene mit dem Fuß aufstampft und sagt NEEEEIIIIIN, ich will das aber nicht. Wenn der Gruppenvertrag das so vorsieht, ist es sein gutes Recht. Aber das ist die _einzige_ Legitimation dafür. Die Ideen von "stimmig", "natürlich" "möglich" "geht nicht" sind alle nur Illusionen, mit denen der SL vor sich rechtfertigt, dass seine Idee anstelle der Idee der Spielerin in diesem Fall in den gemeinsamen Vorstellungsraum eingeht.
Dementsprechend reduziert sich das Ganze auf ich möchte das so, jemand anderes möchte es anders. Und wie immer, kann man sich auf eine vorherige Vereinbarung berufen, argumentieren oder Authorität einsetzen oder, oder, oder.  Und in diesem speziellen Fall sind einige Leute der Meinung, dass man, soweit sie das von außen beurteilen können, auch einfach mal nachgeben/mitmachen hätte können (nicht müssen).



Zitat
Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.
Eins nach dem anderen. Ich habe mir oben viel Mühe gegeben, dir eine Frage zu beantworten. Mit dem Ergebnis, dass du nicht einräumst, dass es jede Menge Handlungsmöglichkeiten für den SL gibt, sondern sie einzeln zerpflückst und daran rummäckelst, und erklärst, dass sie für dich alle irgendwie nicht geeignet sind.
Anyway, ich versuch's nochmal:
Wenn man ihm die NSC entzieht und an die Spieler verteilt macht er sich auch einen SC und ein paar NSCs und die Runde spielt Spielleiterlos weiter. Funktioniert prima.
Wenn es allerdings nur darum geht, dass in einer Nebenszene in ein Ergebnis (Constanze gewinnt =/= Constanze gesteht meinem SC heulend ihre Liebe) eingegriffen wird, kann er sich aus obigen Vorschlägen (sieh Antworten letzte Frage) bedienen. Oder eben auch, (implizit) verweisend auf den Gruppenvertrag, Nein sagen.

NACHTRAG: Ich sollte dir nicht "rummäkelt" vorwerfen, ohne das zu begründen:
Zitat
- Wegen dem Wuerfeln
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.
Ausflüchte. Entweder die Sache ist "nicht wichtig" oder sie "tut mir in der Seele weh". Glückspielregeln kann man improvisieren, Werte auch. Letzteres ist bei unerwarteten Wendungen (plötzlicher Kampf) übliche Praxis.
« Letzte Änderung: 15.06.2010 | 14:07 von Markus »

Offline Oberkampf

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Ich finde es immer schön, wenn jemand so lange Posts schreibt, da kann man zielgenau(er) reagieren (als wenn man einfach ins Blaue hinein formuliert).
(Teylen, wenn Dich das Auseinanderziehen Deines Posts stört, bitte einfach sagen, es ist nämlich keine böse Absicht von mir.)


Ich sehe hinsichtlich der Vorwuerfe keinen Unterschied zwischen dem Handling der Szene und der Begruendung. Kritisiert wurde in Bezug auf die Situation das Yellow auf den Versucht der Spielerin das NSC handeln vorzugeben mit einem klaren 'Nein' reagierte.

Hinsicht seiner Begruendung, sowohl in Bezug darauf das ihm ein Spielstil mit Player Empowerment nicht zu sagt und das der NSC einen Hintergrund besitzt nachdem das 'Nein' stimmig ist, sehe ich nicht was man ihm vorwerfen koennte.
Zumal er herausstellte das es sich bei dem NSC nicht um eine Eigenkreation des Spielers handelt sondern um einen SLC der vom Spieler in eine staerkere Beziehung zu dem eigenen Charakter gesetzt wurde.

Dass der SL hier im konkreten Fall kein PE will, ist ja ok. Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf. Die Spielerin äußert offensichtlich den Wunsch nach mehr Mitbestimmung, und mindestens ein Spieler (Jiba) unterstützt sie dabei. Bei einer von mir als durchschnittlich angenommenen Spielgruppengröße von 8 Personen (inklusive eventuelle Wechsel- und Gelegenheitsspieler) immerhin ein sattes Viertel. Darüber kann man nicht einfach so hinwegsehen, selbst dann, wenn im konkreten Fall der Wunsch am falschen Objekt geäußert wurde.

Es ueberrascht mich das du den Rant zitierst nachdem du im Ursprungsthread die Ansicht vertreten hast das der Charakter ausschliesslich dem Spieler gehoert und das wenn der Spielleiter ein Mitspracherecht bei der Steigerung haben soll dies nahelegt das er despotisch, unsicher und / oder totalitaer ist.
Der Charakter gehoert, meiner Meinung nach, sehr wohl ein ganzes Stueck weit dem Spieler, besonders jetzt wenn man gerade im Spiel ist. Ebenso wie die Nichtspieler Charaktere der Spielleitung gehoeren.

Diese Position ist klassisch: Trennung der Einflussphären: Spieler kontrolliert SC, Spielleiter kontrolliert NSC. Die wenigen Ausnahmesituationen (Bezauberung usw.) sind durch die Regeln abgedeckt. Aber wer diese traditionelle Trennung zugunsten des SL aufbricht (und SL-Mitbestimmung beim Steigern der SCs fordert), darf sich nicht wundern, wenn die Trennung auch von Spielerseite gekündigt wird. (Wie ich schonmal schrieb, halte ich PE für eine Reaktion auf die Ausdehnung der SpielleiterErzählermacht in den 1990ern.)

- Ich sehe es nicht so das bei einem "Ja, aber" das Konzept gewahrt bleibt
Was darueber hinaus unabhaengig davon ist welchen Umfang Constanza als NSC in dem Plot einnimmt. Der NSC hat schliesslich einen Rahmen erhalten nachdem er funktionieren soll und auch handelt, aehnlich wie ein SC.

Selbst bei einem "Ja, aber..." wird das Konzept des NSCs nicht unmöglich. Ich bin weiß Gott kein reiner PE-Befürworter, aber hier wäre eine echte Chance für den SL gewesen, mal zu glänzen und den NSC neu zu präsentieren. Das war doch eine Steilvorlage der Spielerin für den SL, auf die Anspannungen und inneren Konflikte des NSCs mal einzugehen, vielleicht einen Hinweis auf mögliche Plotwendungen zu geben, oder der Spielerin einen Einfluss auf die Plotgestaltung zu lassen.

Jetzt stell dir einmal vor der Spielleiter sagt dem Spieler wie dessen Character handelt und das einzige was dieser machen darf waere hervorzubringen das er es macht jedoch ein "aber" einwerfen darf.
 

Hierzu zwei Sachen: erstens gibt es Erzählmeister, die davon nicht weit entfernt sind. Zweitens kehrst Du hier in meinen Augen das Verhältnis von SC und NSC im Rollenspiel um. Kurz gesagt: SC = Hauptprotagonist, NSC = Bühnenbild (wenngleich hübsch ausgestaltetes Bühnenelement). Es hat schon seinen Sinn, warum in SL-Ratgebern das "Ja, aber..."-Sagen (und das "sei langweilig") empfohlen wird: damit die Aktion bei den Hauptprotagonisten bleibt.

- Wegen dem Wuerfeln
Halte ich bei einer Sache die vielleicht gar nicht wichtig ist und fuer die es in dem System vielleicht gar keine konkreten Regeln gibt oder wo der NSC unter Umstaenden noch kein Charakterblatt halt fuer uebertrieben.

Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht.

Ein NSC ohne Charakterblatt ist übrigens ein Zeichen dafür, dass der NSC entweder nicht wichtig ist (Mook), oder über keine außergewöhnlichen Fertigkeiten verfügt, oder der SL die Regeln so beherrscht, dass er ihn im Kopf erstellen und spielen kann, oder dass es ein reiner Railroadcharakter ist, der immer zum richtigen (vorgeschriebenen) Plotzeitpunkt auftaucht und das Richtige tut: eine Romanfigur, meinetwegen eine Mary Sue, aber ungeeignet für Rollenspiel jenseits der Eisenbahnschienen.

Gehen wir die Punkte durch: unwichtiger NSC - > kein Bedarf zum Ausbremsen der Spielerin. Keine außergewöhnlichen Fertigkeiten -> dann wäre Zufallswurf angebracht, ggf. Fertigkeitenwurf des SC, um das Spielergebnis zu bestimmen. Aus dem Kopf -> dann werden die Fertigkeiten des NSC (Schicksalshexe) gewürfelt, um das Spielergebnis zu bestimmen (ggf. mit Gegenwürfeln des SC). So wie es aber rüberkommt ist das einfach nur wieder einer der "Oh-schaut-was-ich alles-kann-(ohne-dabei-zu würfeln)"-NSCs. Lass ihn noch ein Bisschen darque, dyster und geheimnisvoll sein, und zumindest der "sei langweilig" Aspekt ist perfekt umgesetzt.... (wenn auch nicht im Sinne des Erfinders)

Dazu:

Wegen dem WoD Beispiel, deswegen ist es halt die Welt der Dunkelheit. ^^
Um es zum Thema zurueck zu fuehren, meinte Jiba das Constanza als NSC wie eine langweilige, graue Maus wirkte, Yellow das es beabsichtigt waere und Jiba dann das es aber doch nicht sein koennte. Wo ich mich frage, wieso nicht?
Ein NSC muss doch nicht sympathisch sein und direkt mit den Spielern kumpeln.
Also so in der Art das die SCs nur von sympathischen, netten NSCs umgeben sind und ein grauer sich dann im handumdrehen zum Regenbogen Hippie machen laesst.


Zum einen muss nicht jeder NSC der Standard-oWoD-Geheimnisträger sein. Hier haben wir es nach meinem Eindruck aber genau mit so einem Problem-NSC zu tun. Wenn es einfach darum ginge, dass Constanza eine langweilige, graue Maus ist, würde ich Dir ja fast recht geben, nicht jeder NSC muss für die Spieler interessant sein - manche sind eben Fußvolk. Dann wäre eine Übernahme bescheidener NSC-Rollen durch Spieler aber kein Grund zur Panik. Der fragliche NSC ist jedoch offensichtlich plotrelevant - also ist es ein wichtiger NSC (bei dem man sich natürlich fragen kann, wieso er kein Charakterblatt hat). Wichtige NSCs sollten vielleicht nicht unbedingt sympathisch sein, den Spielern aber trotzdem Interaktionsmöglichkeiten geben.
Günstigerweise interesssiert sich auch noch eine Spielerin von sich aus für den NSC. Da einfach festzulegen, dass die von ihr geplante Interaktion mit dem NSC (=Constanza beim Spielen gewinnen zu lassen) scheitert, ist schon irgendwie komisch.



Die eigentliche Frage, was ein SL der den Plot, vielleicht gar primaer, ueber NSCs und deren C/R Webs spinnt, noch macht wenn man ihm diese entzieht und an seine Spieler verteilt, bleibt unterdessen unbeantwortet.

Meiner Meinung nach ein grundfalscher Ansatz im Rollenspiel. Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs. C/R-Webs sind dazu da, einen Konflikt übersichtlich zu machen und mögliche Reaktionen der NSCs auf SC-Aktionen übersichtlich darzustellen. NSCs haben Wünsche, Ziele, und vielleicht auch begrenzt Möglichkeiten, sie zu realisiseren, aber sie bestimmen nicht den Plot. Denn dafür gibt es die SCs.

Und wie schlimm ist es, wenn Spieler kurzzeitig mal NSCs übernehmen, vor allem in unwichtigen Situationen? Nur bei einer ganz speziellen Sonderform, dem detektivischen Kriminalabenteuer (wo jeder NSC Dreck am Stecken hat und rund 1000 Geheimnisse verbergen muss) sehe ich da ein Problem. (Aber bei diesen Spielen leide ich sowieso unter starken Schmerzen, weil es mir einfach nicht einleuchten will, wieso jeder Hanswurst ein dunkles Geheimnis mit sich rumschleppt, das zum plotrelevanten Zeitpunkt enthüllt wird.... aber hey, satirische Rollenspiele kommen wohl gut an)
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Re: Deutungshoheit über NSCs: Das Constanza-Problem
« Antwort #115 am: 15.06.2010 | 14:32 »
An dem Punkt bin ich jetzt auch angekommen. Argumente Aussenstehender können hier nicht wirklich eine Rolle spielen, weil es um Interna einer Runde geht, die offenbar im Argen liegt. Ich ziehe mich raus. Aber so, wie die Diskussion hier geführt wird (als Dialog) bedarf sie eigentlich nicht des Forums, das sehe ich jetzt auch so.

Der Beitrag von mir, der das One-on-One gestartet hat, war aufs Allgemeine abgezielt, nicht auf unsere spezifische Runde. Ich habe dann an einer Stelle ein Beispiel aus unserer Runde gebracht, um einen Punkt zu illustrieren. Das war wohl ein Fehler, denn dann rutschte die Argumentation stark ins Konkrete. Mein längerer Beitrag auf Seite 4 war ein Versuch das wieder ins Grundsätzliche zu rücken.

@ Yellow: Ja mein Ansatz hat Vorteile. Aber welche das sind, will ich jetzt von dir hören: Ich habe die positiven Seiten deines Stils aufgelistet. Mach dir mal Gedanken, warum ich glaube, das PE 'ne feine Sache ist, dann verstehen wir uns besser.
Ja, du hast den einen NSC auf Wunsch der Spielerin geändert - das habe ich auch nie bestritten. Und das war richtig von dir.
Unsere neue Dramawürfelregelung funktioniert wirklich nicht so ideal.  :-\
Aber ich glaube, dass es hauptsächlich daran liegt, dass:
a) Die Spieler einander nicht mehr zuhören (ein Riesenproblem in unserer Runde wie ich finde)
b) In letzter Zeit wenige Situationen vorkamen, in denen die SCs die Gelegenheit für wirklich coole Aktionen hatten. Außerdem darfst du natürlich auch weiter welche verteilen.
c) Das Tempo im Moment ziemlich abgenommen hat und häufig nicht genug Konflikt da ist

Aber: Unser Dramawürfelverteilsystem ist kein PE. Es ist ein Fanmail-System und das hat primär mit PE erstmal nichts zu tun - denn es kann genauso in ein Spiel mit autoritärem SL einbinden. PE wird es dann, wenn die Spieler mit den Dramawürfeln auf die Gestaltung der Spielwelt eingreifen können, wie z.B. indem sie Fakten für die Szene kaufen ("Ich setze mich, auf den Stuhl an dem gemütlich brennenden Kamin" *dramapunktschmeiß*)
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Jap! Und ich weise gerne drauf hin wie PE-freundlich das System konzeptionell doch eigentlich ist.  ;)
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IM SL Handbuch wird darauf recht gut eingegangen, wenn ich es noch gut in Erinnerung habe. Da stehen eh viele gute Sachen zum Leiten.


PE ist übrigens in den Regeln verankert und zwar über die Hintergründe, die man sich kaufen kann. Das ist zwar noch eine recht milde Form, aber es ist PE.

Du solltest mal mit mir Reign Mondmeer spielen, das ist Mantel und Degen mit guten Regeln :-).
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Warum nicht. :)

Edit: In unserer Runde kaufen wir Hintergründe nicht. Zumindest nicht ohne SL-Einigung.
« Letzte Änderung: 15.06.2010 | 14:57 von Jiba »
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Pah, es steht in den Regeln also kann ich es benutzen. Dann darf der SL aus meinen Ideen etwas bauen und ich bekomme noch EPs dafür.

Spielerrechte und so
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Offline Yellow

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Für die Spielerin war es wichtig. Sie hat einen Wunsch geäußert, wie das Spiel (Glücksspiel? strategisches Spiel? strategisches Spiel mit Glückskomponente?) ausgeht. [...] Günstigerweise interesssiert sich auch noch eine Spielerin von sich aus für den NSC. Da einfach festzulegen, dass die von ihr geplante Interaktion mit dem NSC (=Constanza beim Spielen gewinnen zu lassen) scheitert, ist schon irgendwie komisch.
Und die geplante (nicht genau erklärte) Interaktion gelingen lassen ist nicht weniger komisch? Den Exakten Wortlaut der Unterhaltung habe ich nicht im Kopf, aber das "Nein" meinerseits war mit genauso vielen, oder besser gesagt, genausowenig Erklärungen verbunden wie die Aussage der Spielerin "Constanza gewinnt". Ich bin mir sogar relativ sicher das dem "Nein" noch ein "Warum sollte sie?" folgte. Ob mit oder PE, eine Erklärung, warum was wie und wo passieren sollte kann ich schon erwarten. Und wenn diese nicht erfolgt, sondern nur ein saloppes "Constanza gewinnt", "Sauron stirbt" oder "Attila flieht", ohne eine Erklärung wie es zu dieser Situation kommen sollte, dann kann ich das auch mit einem saloppen "Nein!", "Mmmmh... neee" oder auch "Äh... nein?" beantworten.

Ein NSC ohne Charakterblatt ist übrigens ein Zeichen dafür,
Mich würde mal interessieren, wie und wo das Gerücht aufgekommen ist, das es für den Charakter keinen Charakterblatt geben würde...

Dass der SL hier im konkreten Fall kein PE will, ist ja ok. Allerdings ist nicht klar, ob man einfach so akzeptieren muss, dass der SL als alleinige Autorität das Ausmaß des PE festlegen darf.
In diesem speziellen Fall, in der SL mit einem zu großen (größer als aktuell) Ausmaß an PE unzfrieden wäre: ja. Zumindest, wenn dieser SL dann auch SL bleiben soll. Wenn ich keinen Fisch mag, gehe ich in kein Fischrestaurant. Wenn ich Hip Hop nicht mag, gehe ich auf kein Konzert von Bushido oder Sido. Und wenn ich kein PE mag, dann spiele ich kein Rollenspiel mit PE - vor allem nicht als SL.

Meiner Meinung nach ein grundfalscher Ansatz im Rollenspiel. Einen Plot spinnt man nicht, schon garnicht über NSCs oder C/R-Webs. C/R-Webs sind dazu da, einen Konflikt übersichtlich zu machen und mögliche Reaktionen der NSCs auf SC-Aktionen übersichtlich darzustellen. NSCs haben Wünsche, Ziele, und vielleicht auch begrenzt Möglichkeiten, sie zu realisiseren, aber sie bestimmen nicht den Plot. Denn dafür gibt es die SCs

Ein Plot ohne NSC? Wie soll das funktionieren? Als Daily-Soap-Rollenspiel? Ohne NSC bleibt Interaktion auf Gruppeninterne Gespräche beschränkt. Ohne NSC keine Antagonisten - außer, einer der SC übernimmt diese Rolle und das ganze entwickelt sich zu einem PvP-Rollenspiel.

@ Yellow: Ja mein Ansatz hat Vorteile. Aber welche das sind, will ich jetzt von dir hören: Ich habe die positiven Seiten deines Stils aufgelistet. Mach dir mal Gedanken, warum ich glaube, das PE 'ne feine Sache ist, dann verstehen wir uns besser.
Nun, ich könnte jetzt sowas sagen wie "Der Spieler hat mehr Einflussname auf das Spiel", bzw. "Der Spieler kann seine Ideen besser in das Spiel einbringen" aber ich sehe darin nicht wirklich einen Vorteil. Den zunächst einmal besteht immer die Gefahr, dass diese Einflusname auch negativer Natur sein kann. Frei nach dem Motto "Zu viele Köche verderben den Brei". Und ja, natürlich kann man das ganze auch positiv sehen. Man kann aber auch die negativen Seiten, die theoretisch möglich sind, berücksichtigen, Man muss dabei noch nicht mal von einem Worst-Case-Szenario sprechen. Fünf Spieler mit unterschiedlichen Ansichten was Spannung, Drama, Spaß & co. angeht reichen schon vollkommen. Es geht also noch nicht mal zwingend darum, dass die Ideen des SL oder die von Spieler 1, Spieler 2 oder Spieler 3 besser, schlechter oder was weiß ich sind. Es geht darum, dass diese Ideen sich widersprechen können. Es geht darum, dass sich dadurch, je nach dem wie massiv die durch das PE gegebenen Möglichkeiten sind, die Möglichkeit besteht, dass ganze KOnzepte, ganze Ideen, ganze Plots mit einer solchen Aktion gekippt werden können. Dich mag das nicht stören, oder du siehst da kein so großes Problem. Mich, als SL, stört es. Ich finde es schon völlig ausreichend, dass die Handlungen der SC (also aufgrund dessen, was sie mit ihren Fertigkeiten etc. können) den Plot ändern oder ganz kippen können. Und wenn die SC das schaffen, habe ich auch nichts dagegen. Aber zusätzlich auch noch den Spielern ein Meta-System zur Verfügung zu stellen, mit dem sie unabhängig von ihren Charakteren und deren Möglichkeiten Einfluss auf das Spiel nehmen können? Nein, nicht mit mir als SL. Ich mag Plots, Handlungsstränge oder wie auch immer man das nennen möchten. Und sie so flexibel zu getalten, dass sie sich sich aufgrund von Handlungen der Charakteren anpassen oder spontan abändern lassen, also ohne Railroading zu betreiben, ist schon Arbeit genug. Sich auch noch darüber Gedanken machen zu müssen, wie man das ganze hinkriegt, wenn die Spieler auch noch mit einer zusätzlichen Ressource (Plotpunkten, Fan-Mail, whatever) den Plot mitbestimmen können, ist mir zuviel Arbeit.

Hinzu kommt noch (um mal von meiner Rolle als SL auf die Rolle des Spielers zu wechseln): ich, als Spieler, will gar nicht mehr Einfluss nehmen. Zumindest nicht am Spielabend selbst. Ich möchte meinen Charakter spielen, und durch die Möglichkeiten des Charakters, nicht durch irgendwelche Meta-System-Regeln wie Storypunkte, Fan-Mail oder was auch immer als Spieler die Geschichte beeinflussen. Dinge wie die Dramawürfel bei 7te See, die im wesentlichen nur eine Ressource sind, um die Fähigkeiten des Charakters kurzzeitig zu verbessern, zähle ich jetzt mal nicht darunter. Ich möchte als Spieler nicht in die Rolle von anderen Charakteren als meinem speziellen SC schlüpfen und mir über diese auch noch Gedanken machen müssen - ausgeneommen vielleicht hin und wieder ein direkt mit meinem SC verbundener Charakter, wie z.B. einen "Side-Kick". Dann aber anstelle des eigentlichen Charakters, nicht zusätzlich (Dialoge mit mir selbst habe ich als SL schon oft genug, die will ich dann nicht auch noch als Spieler haben). Wie damals in unserer V:DA Runde, als ich für ein Abenteuer das Kind meines Malkavianers gespielt hatte.

Wenn ich Ideen bezüglich einer bestimmten Entwicklung im Plot habe, oder eine bestimmte Entwicklung in meinem Charakter gerne hätte, dann ist i.d.R. immer genug Zeit, das zwischen zwei Spielsitzungen mit dem SL abzusprechen. Wenn ich z.B. möchte, dass mein Charakter irgendwann ein Rosenkreuzer wird (um mal bei 7te zu bleiben), dann kann ich das dem SL sagen, und er überlegt sich, wie er das im Laufe der weiteren Kampagne einbauen kann. Oder er erklärt mir, warum es nicht geht. Oder wenn ich der Meinung bin, eine Beziehung zwischen meinem Charakter und Plot-NSC XY wäre ganz nett, dann kann ich auch das dem SL zwischen zwei Spielabenden sagen - so was ist ja selten Zeitkritisch. Und auch dann kann man gemeinsam überlegen, ob sich das realisieren lässt oder ob nicht, und im letzteren Fall auch warum.

Wenn es um belanglose Details geht, habe ich prinzipiell auch nichts dagegn, wenn ein Spieler ein Detail hinzufügt. Nur, unsere Vorstellungen davon, was belanglose Details angeht, weichen von einander ab. Um hier ein Beispiel anzubringen:
Ihr wart in jenem castillischen Gefängnis. Ich hatte erwähnt, dass, vom Gang aus gesehen, alle Türen sich nach innen in den jeweiligen Raum hinein öffnen. Dann aufeinmal einen Dramawürfel ausgeben zu wollen, um bestimmen zu können, dass eine Tür in den Gang hinein geöffnet werden kann, um so Deckung zu haben, ist dann keine Kleinigkeit mehr. Und auch das ein oder andere Mal, wo du Elemente mitbestimmen wolltest, waren das Elemente, die durchaus (aus meiner Sicht) nennenswerte Relevanz haben.

@ Hintergründe:
Jup, eine SL-Zustimmung gehört da schon dazu. Hauptsächlich deshalb, weil ich als SL mir dann ja auch Gedanken machen muss, wie, wann und wo ich das einbringen kann.

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@ Hintergründe:
Jup, eine SL-Zustimmung gehört da schon dazu. Hauptsächlich deshalb, weil ich als SL mir dann ja auch Gedanken machen muss, wie, wann und wo ich das einbringen kann.

Nein, benötigt es nicht. es steht in den Regeln, also ist es erlaubt. Da habe ich nichts von einer Zustimmung gelesen, die der SL geben muss.

Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.
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Offline SeelenJägerTee

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Nein, benötigt es nicht. es steht in den Regeln, also ist es erlaubt. Da habe ich nichts von einer Zustimmung gelesen, die der SL geben muss.

Wenn ein SL sich die Mühe macht und den Hintergrund mit dem Spieler abspricht und ausarbeitet, ist es sicher für beide Seiten von Vorteil, aber grundsätzlich kann der Spieler sich hinstellen und es verlangen.
Grundsätzlich kann ich aber auch einen Barbaren mit Nachteil "Tourette Syndrom" und "Ehrlichkeit" in einer auf Intrigen ausgelegten Kampagne spielen. Rein von den Regeln her kann mir das der SL auch nicht verbieten.

Ich denke du siehst auf was ich raus will.
Es ist oft im Sinne einer funktionalen Gruppe wenn sich Spieler und auch SL freiwillig auf Beschränkungen/Kompromisse einlassen, damit keine Dysfunktionale Gruppe/Kampagne dabei raus kommt.
Im einen Fall hat man Charaktere die nicht zur Kampagne passen im anderen Fall eine Kampagne die an den Spielern vorbei gehen wird.

Offline Joerg.D

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Hintergründe sind keine Sachen wie "Tourette Syndrom" und "Ehrlichkeit", also geht dein Vergleich am Ziel vorbei.

Wenn der SL sagt es gibt eine Kampagne bei Hofe und der Spieler kauft sich einen Hintergrund, dann kann er das machen. Wie der SL es einbaut ist ihm überlassen, denn die Regeln sagen nichts von passenden Hintergründen.

Wenn der SL verlangt, das er passend ist oder abgesprochen werden soll, dann muss er sich auch auf die Spieler zubewegen, wenn die PE wollen. Das ist wie immer eine Sache von Geben und Nehmen.

Du verstehst, worauf ich raus will?

Zusammen gut --- Alleine blöd
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