Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
WoD vorteilhaft präsentieren
Nin:
--- Zitat von: Sashael am 15.06.2010 | 01:09 ---Leider sind in der oWoD die Preludiums-SCs wirklich die Deppen vom Dienst. Zumal ich die oWoD-Preludien prinzipiell doof fand, weil sie per definition feinstes Railroading waren.
--- Ende Zitat ---
Nichts gegen deine schlechten Erfahrungen, aber da sag ich mal: Das liegt nicht am System, sondern an der Runde / dem ST. Auch in der nWoD würde dich ein Railroading ST beim Wandel vom Menschen zum Übernatürlichen in (s)eine Richtung nötigen können.
Nin:
--- Zitat von: Waldviech am 15.06.2010 | 01:19 ---Aber alles eher halbherzig und am Rande - zumindest meinem Empfinden nach.
--- Ende Zitat ---
Für mich stellt sich sowohl die oWoD als auch - in höherem Maße - die nWoD als Baukasten dar. Du kannst Runden der Inquisition spielen oder von Okkultisten, Ghule oder Verwandte von Übernatürlichen, dich letztlich von den unterschiedlichsten Dingen bedienen.
Ob das "halbherzig" ist oder ob darauf der Schwerpunkt liegt, das bestimmt doch die Spielrunde.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Sashael am 15.06.2010 | 01:04 ---@Menschen in der nWoD:
Das GRW hat erstmal NUR Regeln zum Bau von Menschen und man kann mit denen schon echt hübsche Sachen leiten.
--- Ende Zitat ---
Würde ich so bestätigen wollen, auch wenn meine Erfahrungen, als jemand, der als Spieler damit gerade mal einer Handvoll Spielsitzungen auf dem Buckel hat,
vielleicht nicht die zuverlässigsten sind.
Insgesamt macht mir die nWoD im Vergleich zu oWoD, die ich auch nur angespielt habe, den DEUTLICH solideren Eindruck.
--- Zitat von: ElfenLied am 15.06.2010 | 01:02 ---Spieler 3 [...] bevorzugt tendenziell Mage.
--- Ende Zitat ---
Von Mage - sowohl in der oWoD als auch in der nWoD - würde ich abraten.
Nach allem, was man so liest, kommen WoD-Neulinge damit kaum zurecht. Die regelseitige Umsetzung der Magie überfordert schnell.
Was ich machen würde:
Das nWoD-Grundbuch nehmen und ein paar Mystery-Abenteuer spielen. Dabei können die Themen der Templates in den Abenteuern anklingen.
Im Laufe des Spiels wirst du merken, ob die Spieler sich speziell für die übernatürlichen Wesen interessieren oder nicht. Springen sie besonders
auf die Jagd von Übernatürlichen an, wäre Hunter: the Vigil eine Option. Sind sie an der Kommunikation mit dem Übernatürlichen interessiert, wäre
Geist: the Sin-Eaters eine Möglichkeit. Würde sie das Selber-Spielen einer nächtlichen Kreatur reizen -> Promethean, Werewolf oder Vampire.
Die Themen von Changeling und Mage können bestimmt auch in nWoD-Core Abenteuern aufblitzen und geprüft werden.
Wenn den Spielern ganz "normales" Horror/Mystery-Spiel gefällt, dann spricht auch nix dagegen beim Basisbuch zu bleiben. Dazu gibt's ja auch eine
Reihe hübscher Erweiterungen.
Waldviech:
--- Zitat ---Wenn mir ein Kumpel erzählen würde, daß er gerne WoD spielen möchte, ich mir darunter aber nur Vampire, auf das ich keinen Bock habe, vorstellen kann...
--- Ende Zitat ---
....könnte vielleicht auch etwas Aufklärungsarbeit helfen. Versuche ihnen erstmal zu erklären, wie vielseitig die WoD im Grunde genommen ist - klar könnte man sowas wie Twighlight spielen. Allerdings umfasst sie auch etliche anderen Arten von Schauergeschichten. Von Spezialeinheiten des US-Militärs, die um 1950 radioaktive Riesenameisen in der Wüste von Arizona jagen über Horrorabenteuer mit Schamanenflüche in eingeschneiten Dörfern in Mittelsibierien bis hin zu Mafiakriegen mit Vampiren im Berlin der Gegenwart gibt´s da potentiell etliche Richtungen, in die es gehen könnte.
Ansonsten würd´ ich Dlgthr´s Vorschlag recht vorbehaltlos zustimmen.
--- Zitat ---Ob das "halbherzig" ist oder ob darauf der Schwerpunkt liegt, das bestimmt doch die Spielrunde.
--- Ende Zitat ---
Das tut sie ja letztlich sowieso in jedem Falle. ;)
Nin:
--- Zitat von: Waldviech am 15.06.2010 | 01:49 ---....könnte vielleicht auch etwas Aufklärungsarbeit helfen.
--- Ende Zitat ---
Genau das habe ich geschrieben.
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