Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
[Hausregel] Tödlichkeit begrenzen
SeelenJägerTee:
Der Mehrwert des Kadavers liegt mMn in einem Spielgefühl.
Wenn der Tod möglich ist, dann wirkt das Spiel "härter", "düsterer" und unter Umständen "intensiver".
Oder um's mal so zu sagen: Wenn man ein RPG-Buch vor sich liegen hat, in dem eine Tabelle mit permanenten Verstümmelungen, und eine mit 38 Todesarten vorkommt vermittelt das ein anderes Spielgefühl als ein Buch in dem nur abstrakte Trefferpunkte abgezählt werden und man bei 0 HP ohnmächtig zu Boden geht.
Das eine ist eher "Hart und Dreckig" und das andere halt eher "heroische strahlende Helden".
Wenn man jetzt im Einzelfall (das kann auch jeder Fall sein) wenn es jemanden erwischt hat noch mal mit sich reden lässt und den Char noch mal von der Schippe springen lässt, tut das diesem Spielgefühl mMn nicht so viel ab wie wenn das gar nicht in den Regeln vorkommen würde.
(Außerdem ist das "Beheben" beim dreckigen Spielstiel natürlich auch wieder mit Risiko verbunden - da kriegt der Charakter ja nix geschenkt.
"Es soll eine mächtige Heilquelle in den Bergen geben, aber da oben haben sich die Eisriesen breit gemacht und ihr könntet auch alle bei der Suche drauf gehen."
"Klar könnte der Magier den Toten von der anderen Seite zurück holen. Aber wenn er die Würfe versaut wird er möglicherweise auf die andere Seite gesaugt!")
Deswegen würde ich dir empfehlen da mal mit deiner Gruppe drüber zu reden, was genau ihr jetzt wollt. "Dreckig" "Heroisch" "Mit Tod" "Ohne Tod" "Mit drüber Reden" "Jedem wie es ihm beliebt"?
drei:
@JohnBoy: Ich sehe sehr wohl nen großen Unterschied zwischen Würfeldrehen und die Kampagne an die Spieler anpassen.
Ersteres mag ich persönlich nicht gerne und will es wohl etwa so oft sehen wie nen Charaktertod.
Dass der SL einem Abenteuer seine eigene Marke gibt und auch an die Spieler anpasst halte ich für eine ganz normale Aufgabe des SL. Für mich gehört dazu auch dass ein Char im Schnitt deutlich länger als drei Spieltage lebt. Warum sollte der unbekannte Kampagnenautor mehr Einfluss auf unser Spiel haben als der SL der jahrelang mit uns gespielt hat und recht gut weiß, was sich jeder vorstellt?
@SJT: ich kenne Tabellen mit vielen Todesarten bisher nur aus Dark Heresy, und dort waren die meistens eher lustig als dass die sonst harte Welt unterstrichen wurde. Dass jemanden der Kopf abgesäbelt wird, sich eine Blutfontäne über mehrere Meter Umkreis ergießt und die Leute dort möglicherweise ausrutschen war einfach zu sehr Slapstick. Eher was wenn man unterhaltsam statt heroisch den Löffel abgeben will. Aber kann natürlich auch anders umgesetzt werden nehme ich an.
Edit: na wenn man vor nicht zu langer Zeit ein System gespielt hat wo tatsächlich so ne Menge Todesarten vorkommen, kann man die Übertreibung schon mal übersehen...
SeelenJägerTee:
@drei
Wenn schon von 38 Todesarten die Rede ist könnte man auf die Idee kommen, dass ich das etwas überspitzt formuliere oder?
Aber ich denke, dass man trotzdem erkennen kann, was ich eigentlich sagen wollte.
PS: Zur Lächerlichkeit der Krittabelle von Warhammer stimme ich dir zu.
LordOrlando:
Ich habe mich, der tötlichkeit des Systems wegen, in den ersten 2 Sitzungen im Wilden AVenturien an keine größere Kämpfe herangewagt. Mir missfällt einfach, dass ein sorgfältig herausgearbeiteter Charakter prinzipiell von einem dahergelaufenen Extra per explodierender Würfel, Joker etc. in der ersten Kampfrunde weggeputzt werden könnte. Sprich: ein Charakter sollte in meiner Kampagne nicht durch reines Würfelpech sterben können, bzw die Wahrscheinlichkeit so zu enden sollte schon extrem gering sein, aber eben nicht unmöglich, was auch nicht passend wäre.
Deshalb schwebt mir, in Anlehung an eure Vorschläge, folgendes vor:
- es können mehrere Bennies pro Schadenswurf eingesetzt werden, um mehrere wunden zu kompensieren (per KO Probe).
-- INCAP - Tabelle: bei Fehlschlag liegt der Charakter weiter im Sterben, würfelt jede Runde weiter. Erst bei einem Krit. (sowohl KO als auch WC auf 1) ist er tatsächlich tot.
(Die Chancen zu sterben sind dann bei KO W4 bei 4%, bei w6 2,7%, finde ich fair..)
--- keine Abzüge der KO Proben durch Wunden (bei -4 einen Erfolg zu landen ist ja vor allem bei Anfängern, die nicht gerade Kämpfer mit hoher KO sind recht gering....),
----und, wie oben, Todesstoß dauert 2 Runden
---- Talent 'Erste Hilfe' (GE): Der behandelnde Charackter kann seinen Wurf zum KO-Wurf des außer Gefecht gesetzten Charakters hinzuaddieren, kann aber nur verhindern, dass der Charakter weiter verblutet/ verbrennt etc.
...oder viel einfacher: + 2 Schadenspunkte pro Steigerung auf Kämpfen und Schaden, alles andre bleibt wies ist??
Schwer abzuschätzen, wie sich das auswirken könnte, da ich noch ziemlich unerfahren bin. Was haltet ihr davon?
Zwart:
--- Zitat ---Mir missfällt einfach, dass ein sorgfältig herausgearbeiteter Charakter prinzipiell von einem dahergelaufenen Extra per explodierender Würfel, Joker etc. in der ersten Kampfrunde weggeputzt werden könnte.
--- Ende Zitat ---
Das lässt sich viel mMn viel einfacher herbeiführen.
Man legt fest das der Schaden von Extras nicht explodieren kann.
Dann ist diese Gefahrenquelle schon mal abgeschaltet.
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