Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Attribute und Fertigkeiten für Organisationen
MSch:
--- Zitat von: Zornhau am 10.08.2010 | 18:49 ---...
Aber ich möchte schon noch in dem Punkt widersprechen: Für eine Umsetzung nach dem Prinzip "Convert the setting, NOT the rules" muß man die genauen Regeln NICHT kennen.
Wichtig ist nur, daß man die GRUNDIDEE kennt. Und dann kann man sie VÖLLIG LÖSGELÖST von den Regeln der Vorlage mit SW-Regelmitteln NEU ausdrücken, ja geradezu "neu erfinden".
--- Ende Zitat ---
Naja, die Company-Rules sind ja aber reiner Crunch, ohne irgend ein Setting. Die werden dann halt auf das Setting angewendet und nicht andersrum, das Setting beieinflußt die Company-Regeln nicht im Geringsten, ja bedingt sie nicht mal.
Ich denke zu wissen, wie die Rädchen ineinandergreifen, hilft beim Konvertieren. Warum soll man sich toll Gedanken machen, wenn das jemand schon für einen gemacht hat und es detailliert, pointiert und unterhaltsam niedergeschrieben hat?
Dann hat man den Kopf frei sich bei den Trappings mehr Mühe zu geben.
Ciao,
Martin
Zornhau:
--- Zitat von: MSch am 10.08.2010 | 18:57 ---Naja, die Company-Rules sind ja aber reiner Crunch, ohne irgend ein Setting.
...
Ich denke zu wissen, wie die Rädchen ineinandergreifen, hilft beim Konvertieren. Warum soll man sich toll Gedanken machen, wenn das jemand schon für einen gemacht hat und es detailliert, pointiert und unterhaltsam niedergeschrieben hat?
--- Ende Zitat ---
Weil das für ein ANDERES System niedergeschrieben wurde. Deshalb MUSS man sich bei einer NEUEN Umsetzung im SW-System tatsächlich auch ERNEUT Gedanken dazu machen.
Eben WEIL die Reign-Company-Rolls "reiner Crunch" sind, ist es ja eine so ausgesprochen SCHLECHTE Idee diese REGELN nach SW "konvertieren" zu wollen.
Das ist genauso sinnlos, wie die Reign-Kampfregeln nach SW zu konvertieren.
Man kann dann doch eher gleich nach der ORE spielen, wenn einem die ORE-RegelMECHANIK so wichtig ist.
Einfach die Regeln wie Dr. Frankenstein irgendwie an SW "drannähen" führt zu ungelenken, geradezu "monströsen" Ergebnissen. - Und das ist der Grund, weshalb, seit es SW als generisches Regelsystem gibt, "Convert the SETTING, NOT the rules" der wichtigste und beste Tipp für jegliche Conversions ist.
Braucht man in einem Setting Regeln für die Konflikte zwischen Organisationen, dann läßt sich dies ganz ohne auch nur die Reign-Regeln zu kennen. Einfach das, was man braucht, mit SW-Regelelementen ausdrücken. Fertig.
alexandro:
Stimme Zornhau da zu.
Zumal: das Massenkampfsystem ist ja bereits eine Art von Might-äquivalenter-Companyroll.
Statt also ganz neue Subsysteme (oder Company-Attribute) in das SW-System einzuführen, die das ganze komplizierter als nötig machen, kann man die weiteren Company-Eigenschaften in derselben Weise abbilden, wie das Massenkampfsystem militärische Macht abbildet.
Das würde dann so aussehen:
Might: 320
Influence: 45
Treasure: 120
usw.usf.
Dazu braucht es natürlich entsprechende (settingspezifische) Regeln, wie stark bestimmte Aspekte diesen Wert beeinflussen (z.B. "ein Geheimdienst bringt +10 Influence, sowie zusätzlich +2 für jeden Agenten" usw.). Der Grad der Settinganbindung ist bei SW STÄRKER als das abstrakte System bei Reign (am ehesten lässt es sich mit den Hausregeln aus dem ASoIaF-RPG vergleichen), daher muss man auch anders an die Implementierung rangehen, sonst wird das nichts.
Yehodan ben Dracon:
Vielen Dank für diese Augen öffnenden, ehrlichen Beiträge. Ich tat mich seit Tagen schwer damit, dieses kleine Projekt weiter zu führen und wusste nicht recht, wieso. Jetzt weiß ich es: Ich bin vom Pfad der Savageness abgekommen.
Alles in SaWo hat mich ansonsten von der eingängigen Regelmechanik allein bereits "angefixt". Meine eigenen Ideen aber nicht. Das hätte mir Warnung genug sein sollen.
Ich will gleichwohl den Versuch einer Verteidigung unternehmen, denn ich halte zumindest die Motive nicht für falsch.
Es geht bei den Companyrules für mich in erster Linie um Weltsimulation. Die bei mir anstehenden, regelmäßigen SaWo Runden münden entweder in Savage Aventurien, Hellfrost oder Savaged Warhammer und werden eher klassische Adventures beinhalten, d.h. es werden von den Spielern wohl keine Organisationen geführt.
Sehr wohl aber werden die Charaktere Mitglied in Organisationen sein, von denen sie eben auch mal Gefälligkeiten erwarten oder aber gemeldete Probleme auf diese abwälzen ("Ach übrigens: In den Höhlen von Shusht hat sich ne Horde Oger niedergelassen, aber unsere Aufträge erlauben es nicht, sie zu plätten. Jemand sollte sich kümmern.")
Als eSeL wünsche ich mir eine Regelung, wie ich Erfolg und Niederlage dieser Vorhaben simulieren kann, ohne Handwedelei zu betreiben. Es sollte nicht die Entscheidung des eSeLs sein, ob eine solche Aktion scheitert oder gelingt.
Daher benötige ich Werte, auf die man eine Probe ablegen kann. Auf der Suche nach Anregungen bin ich auf die Companyrules bei Reign gestoßen und da bin ich dann einfach in die Falle getappt und habe mich zu sehr an denen aufgehängt.
Über die Massenkampfregel ist eine Beteiligung der Spieler ja regeltechnisch umgesetzt und auch ausdrücklich erwünscht.
Ich will versuchen, auf Reset zu drücken und neu anzufangen.
Gibt es sonst niemanden, der so etwas benutzt? Ich denke, ergebnisoffenes Spiel und Sandboxing sind im T große Themen derzeit? Da muss man doch etwas an der Hand haben, um ein nicht willkürliches Ergebnis zu generieren?
1of3:
Da du fragst: Ich hab mir zu dem Thema was zum Thema Orga-Regeln überlegt, wobei ich Savage Worlds gar nicht im Sinn hatte. Insofern kann man wohl Zornhaus (durchaus berechtigten) Kritikpunkt anbringen. Vielleicht sind aber die allgemeinen Vorgaben, die ich mir aufgestellt habe, für dich interessant.
Ich persönlich mag die Variante von Reign nicht. Ich hatte damals große Hoffnungen, empfinde das Werk aber nun als ein gutes Beispiel wie man nicht macht, was mich zu den besagten allgemeinen Vorgaben führte. (Reign verstößt gegen alle bis auf eine.)
Hier ist es jedenfalls.
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