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Attribute und Fertigkeiten für Organisationen

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Zornhau:

--- Zitat von: Yehodan ben Dracon am 10.08.2010 | 14:03 ---Frage: Wird eine unterlegene Company durch die geringere Anzahl der Marker und die schlechtere Fertigkeitsprobe nicht doppelt bestraft? Wird das zu unausgewogen?

--- Ende Zitat ---
Du gibst Dir die Antwort schon selbst.

JA, es ist eine "Doppelbestrafung".

Ob das zu unausgewogen ist, hängt davon ab, wie hart und vernichtend Du die unterlegene Seite behandeln möchtest. Sollen die in eine extreme Abwärtsspirale gehen und kaum noch eine Chance haben, sich gegen jemand überlegenes durchzusetzen, dann ist das nicht "unausgewogen", sondern GEWOLLT. - Willst Du mit deinem Subsystem eine andere Art an Geschichte erzählen lassen, dann könnte es sein, daß die Doppelbestrafung ziemlich unausgewogen empfunden wird.

Yehodan ben Dracon:
Diese Unausgewogenheit ist mir tatsächlich ein Dorn im Auge. Mit der o.g. Regelung werden kleinere Konkurrenten in Windeseile zermatscht. Ich würde mich aber freuen, wenn es für diese wenigstens die Chance gäbe, gegen Goliath zu bestehen.

Eine mögliche Lösung, die mir durch den Kopf geht, ist, ein weiteres Attribut Kompetenz einzuführen. Dieses hat ebenfalls eine Würfelstufe und wird (nur) bei diesen Auseinandersetzungen (Massenkampfregeln) verwendet. Dann schließt sich der Kreis zu den üblichen Regeln.

Warum nicht Kompetenz bei allen Würfen verwenden?
Das würde alle anderen Attribute entwerten, da sie nur noch bei direkten Auseinandersetzungen relevant wären. Dann bräuchte man auch keine Würfelstufen, da sie nur noch Vergleichsgrößen wären. Und es erscheint auch nicht schlüssig: Ein noch so kompetenter aber bettelarmer König wird keine Reichtümer aquirieren können. Ein gescheiter, aber völlig unbekannter Händler, wird keine Audienz beim Kaiser erwirken können.

Ich hoffe, Ihr mögt weiter mit mir diesen Faden spinnen...

Zornhau:
Convert the Rules?

Dieser "Faden", den Du gerade spinnst, verwickelt Dich in einem geradezu LÄHMEND wirkenden Gespinst aus Regeln, Regeln und noch mehr Regeln!

Mal eben NOCH EIN Attribut, NOCH EINEN Spielwert aus den Ärmel geschüttelt. - Also das sieht für mich nach KEINER guten Vorgehensweise aus. Wie auch der Thread mit "Company Rolls" zwar passend, aber gleichzeitig auch sinnlos betitelt ist. Hier geht es offensichtlich eher darum ein Regelkonstrukt aus der ORE irgendwie in SW einzubauen. Das ist "Convert the Rules". Damit sozusagen das genaue GEGENTEIL von "Convert the Setting, NOT the Rules."

Du (und auch andere) versuchst hier einfach ORE-REGEL-Elemente - für mich ziemlich auf Krampf wirkend - in SW reinzustopfen, statt Dich mal entlang der SW-spezifischen Entwurfsmuster zu orientieren.

Wie würde SW das machen?

Beispiel für eine SW-typischere Umsetzung:
Wenn schon Spielwerte in Form von Würfelstufen für Organisationen einführen, dann aber auch die bei SW in dieser Beziehung ENTSCHEIDENDEREN Regelelemente, nämlich EDGES, einführen.

Dann könnte auch eine Organisation mit gleichen oder schlechteren Spielwerten, die nur ein in konkretem Falle anwendbares Edge hat, eben mithalten oder gar in dem spezifischen, vom Edge bestimmten Anwendungsbereich sogar bessere Chancen haben, als ansonsten besser aufgestellte Organisationen.

Spezialisierung macht innerhalb des Spezialgebietes eben durchaus den Unterschied zu noch so großen Generalisten.

Wie bei den Charakteren, so auch bei den Organisationen.

Organisationen als Charaktere

Weiters würde ich Organisationen, wenn man so sehr auf solch ein Organisation-Spiel neben dem Charakterspiel wert legt, einfach WIE CHARAKTERE behandeln. Das heißt, sie bekommen auch XP und auch LEVEL-UPs und auch einen RANK.

Damit hat man die Grundlage für ein "Parallel"-System in welchem Konflikte zwischen solchen "juristischen Personen" statt normalen Charakteren wie nach den normalen SW-Regeln austragbar wären.


Organisationsregeln sind settingspezifisch

Ich finde Organisationsregeln in der in diesem Thread diskutierten Form für die allermeisten Settings überzogen. Das höchste an Organisationsabbildung in Regeltechnik, was ich noch halbwegs sinnvoll verargumentiert finde, sind die Logen in Rippers. - Aber schon bei den Orden in Necropolis wäre das einfach soweit abseits von dem, was man dort eigentlich spielen soll, wie wenn man für Castle Falkenstein mitten im Spiel eine Runde Diplomacy einschieben würde.

Eine "generische" Organisationsregel ist wenig sinnvoll, weil Savage-Settings sich eben eher cinematisch auf den SPIELERCHARAKTER fokussieren und diesen und all das, was er tun und erreichen kann, in den Vordergrund stellen.

Organisationsregeln lenken von dem Charakter ab, machen einen Nebenschauplatz auf, der in den meisten Savage-Settings einfach deren klaren Brennpunkt UNSCHARF werden ließe.

So etwas ist eher etwas für dröges Simulieren. Aber das ist ja eh nicht die Domäne von SW.

Daher sehe ich Organisationsregeln NICHT generisch sinnvoll, sondern immer SPEZIFISCH auf bestimmte Settings bezogen. Rippers - OK. Necropolis - NICHT. Slipstream - zehn Mal NICHT. Solomon Kane - hundert Mal NICHT.


Ein paar Fragen für settingspezifische Organisationsregel-Überlegungen

Frage: Für WELCHES KONKRETE SETTING sollen diese Organisationsregeln dienen?

Was willst Du damit erreichen?

Was sollen die SPIELER denn mit diesen Regeln anfangen?

WER würfelt denn für eine Organisation, wenn alle SCs derselben angehören?

Ist das für ein globales PvP-Spielen gedacht, wo jeder Spieler seine Organisation spielt und die anderen Spieler in direkter Konkurrenz hat?

Ganz wichtig: Wie kommen die SPIELERCHARAKTERE in diese Organisations-Regeln mit rein?

Beim SW-Massenkampf sind die SCs mit ihren Beiträgen oftmals ENTSCHEIDEND für den Ausgang eines Massenkampfes beteiligt.

Wenn die SCs hier NICHT beteiligt sind, dann geht die ganze Organisations-Regelanwendung über deren Köpfe hinweg. Und dann kann man sich fragen, was diese ganze "Organisations-Simulation" denn überhaupt in einem SW-Setting soll! - Denn man kann immer auch entlang Plausibilität und Dramaturgie entscheiden, wenn etwas nur die Spielwelt AUSSERHALB der direkten Einflußnahme der Spielercharaktere betrifft.

Daher verwende ich ja für Konflikte von Organisationen miteinander stets die Massenkampfregeln, weil hier die SPIELER via ihrer SCs den Ausschlag geben können.

Fokus ist in meinem Spiel immer auf den Spielern, nicht auf irgendwelchen Würfelmechanismen, die nur zur Weltsimulation dienen.


Do NOT convert the rules!

Dies als mein Feedback zu den hiesigen Ansätzen.

Für mich fahren alle bisherigen Ansätze in diesem Thread zu sehr in Richtung "Abtauchen in Regelgewirr", statt den SW-Blick NUR FÜRS WESENTLICHE zu schärfen, diesen dann konsequent auf Organisationen anzuwenden und ALLES WEGZULASSEN, was in "Regeln um der Regelei willen" auszuwuchern droht.

Mal einfach einen Schritt zurück von der Regelbastelwerkbank und mal das GANZE anschauen.

Dann alle an bestimmten Regelungen aus anderen Regelsystemen haftende Überlegungen und Entwürfe WEGSCHMEISSEN.

Und nochmal überlegen, was man eigentlich ERREICHEN möchte, und zwar FÜR DIE SPIELER erreichen möchte, indem man Organisationen mit irgendwelchen Spielwerten regeltechnisch simulativ umsetzt.

Wie gesagt: Ich sehe hier KEINE globale Notwendigkeit, nicht einmal ausreichende Häufigkeit, daß es sich zur Erstellung generischer allgemeiner Organisationsregeln ausreichend Bedarf ergibt.

Savage Worlds, Savage Settings sind halt ANDERS als Reign. Nicht nur von den Regeln, nicht nur von der Welt, sondern von der ganzen Ausrichtung her.

Daher empfehle ich mal den Gedankenschritt zu vollziehen und die Reign-REGELN völlig hinter sich zu lassen. Stattdessen anhand konkreter Savage-Settings den konkreten BEDARF nach Organisationsregeln zu bestimmen.

Mir fehlt hier einfach ein klar herausgearbeiteter Bedarf. - Ich habe in den Jahren des Spielens unterschiedlichster Settings mit SW solche Organisationsregeln NIE vermißt. Es gab höchsten konkrete Konflikte, die unter DIREKTER Beteiligung, ja auch FÜHRUNG der Spielercharaktere stattfanden und für die sowohl die Massenkampfregeln als auch die Verfolgungsregeln (interessant bei Time-to-market-Situationen!) einfach ausreichend waren.

MSch:

--- Zitat von: Zornhau am 10.08.2010 | 16:28 ---...
Wie würde SW das machen?
Beispiel für eine SW-typischere Umsetzung:
Wenn schon Spielwerte in Form von Würfelstufen für Organisationen einführen, dann aber auch die bei SW in dieser Beziehung ENTSCHEIDENDEREN Regelelemente, nämlich EDGES, einführen.
...

--- Ende Zitat ---

Witzigerweise _gibt_ es sowas auch in der ORE, nennt sich Assets oder um es mit Gregs Worten zu sagen: "Assets are to Companies what Advantages are to individuals. Where a PC’s Stats determine his broad and general capabilities, Advantages provide narrow opportunities in specific situations."

Man sollte schon (und das geht jetzt nicht an dich, Zornhau) die Company-Rules kennen, bevor man sie umsetzen will.

Aber Du hast natürlich recht, das Gefrickel hier ist für sich allein schon Overkill und für das, was man mit Savage Worlds machen will, total ungeeignet. Dann kann man doch gleich REIGN spielen, der Aufwand das zu lernen ist bei weitem geringer als an den Comapnie-Rules komisch rumzupfriemeln.

Das wiederspricht nicht nur FFF sondern auch dem O in ORE.


Ciao,

Martin

Zornhau:

--- Zitat von: MSch am 10.08.2010 | 18:37 ---Witzigerweise _gibt_ es sowas auch in der ORE, nennt sich Assets
--- Ende Zitat ---
Der Unterschied liegt im STELLENWERT der Assets bzw. Edges.

In SW sind die Edges das WESENTLICHE Element für die Individualisierung und die Kompetenz von Charakteren. Die ORE arbeitet da schon noch mehr "fertigkeitsorientiert", als dies bei SW der Fall ist.



Aber ich möchte schon noch in dem Punkt widersprechen:
--- Zitat von: MSch am 10.08.2010 | 18:37 ---Man sollte schon ... die Company-Rules kennen, bevor man sie umsetzen will.
--- Ende Zitat ---
Für eine Umsetzung nach dem Prinzip "Convert the setting, NOT the rules" muß man die genauen Regeln NICHT kennen.

Wichtig ist nur, daß man die GRUNDIDEE kennt. Und dann kann man sie VÖLLIG LÖSGELÖST von den Regeln der Vorlage mit SW-Regelmitteln NEU ausdrücken, ja geradezu "neu erfinden".

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