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Dimmels Experimentierecke

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Dimmel:
Hallo Markus,


--- Zitat von: Markus am 25.06.2010 | 08:53 ---Wie gesagt, du schreibst das Diary ja nicht für mich, also ist es egal, wie gut es meine Bedürfnisse erfüllt.

--- Ende Zitat ---
Oh, ich sehe deine Kritik als konstruktiven Verbesserungsvorschlag. Beim nächsten Mal werde ich versuchen ein wenig mehr darauf zu achten. Wenn noch mehr Stimmen eintreffen werden ich die ebenfalls versuchen zu Berücksichtigen. Dies ist mein erstes Diary, da bin ich über alle Meinungen froh. Außerdem schreib ich das schon für die Allgemeinheit, sonst hätte ich es nicht veröffentlicht.


--- Zitat von: Markus am 25.06.2010 | 08:53 ---Jetzt aber nochmal zu dem Kartenspiel. Da saßen also drei Spieler, mit sich selbst beschäftigt und haben gewürfelt? Hat sich da niemand für die Action Hugh gegen Jack interessiert? Oder für den SL? Also in wie weit hat da in dem Moment überhaupt eine _Gruppe_ gespielt?
Und, machen die das öfter?

--- Ende Zitat ---
Also die haben nicht gewürfelt, sondern richtig gepokert, aber ja, die waren mit sich selbst beschäftigt. Ich glaube, die haben das mit Action "Jack gegen Hugh" schon wahrgenommen, aber ihr Spiel wirklich unterbrochen haben sie nicht. Zeitweise haben auch andere Spieler sie angespielt (z.B. als Jack den Sheriff bestochen hat), das hat das Spiel trotzdem nur verzögert, nicht gestoppt. Ich werde das mal bei einem der Spieler nachfragen, wie sie diese Szene wahrgenommen haben.

Gruß Denis

Wolf Sturmklinge:
Ich verstehe selbst nichts von One-Shots, aber die Story habe ich mit Genuß gelesen. Sehr cool und sehr witzig!

Dimmel:
@ Wolf Sturmklinge


--- Zitat von: Wolf Sturmklinge am 29.06.2010 | 09:21 ---Ich verstehe selbst nichts von One-Shots, aber die Story habe ich mit Genuß gelesen. Sehr cool und sehr witzig!

--- Ende Zitat ---

Danke, solche lobenden Worte hört man gerne! Zu One-Shots gibt es doch gar nicht viel zu verstehen, das sind doch einfach nur Einmal-Abenteuer mit Einmal-Helden, oder nicht?

Gruß Dimmel

Dimmel:
Session 2      Der Weg in Die Schatten

Shadowrun gehört mit zu den ersten Systemen, die ich gespielt habe. Die Abenteuer liefen damals in etwa so: Gruppe, bestehend aus total obercoolen Vollprofis, bekommt einen Auftrag und heuert einen Decker an (es gab fast nie Decker in unserer Gruppe) um die Baupläne des Zielobjektes zu bekommen. Dann folgt eine ca. 5 stündige Planungsphase, die damit endet, das man halt über den Zaun klettert, Alarm auslöst und in einer wilden Schießerei werden die anrennenden Konzernwachen in den Boden gestampft.

Ich hab mich gefragt woran das liegt. Ich denke, Die meisterliche Vorbereitung war einfach zu gut, er hatte an alles gedacht, und es gab keine Schwachstellen, oder wir waren einfach zu blöd sie zu finden.

Das bringt mich dann zu der Idee, als Meister die ganze Planerei sein zu lassen, und die Spieler selbst entscheiden zu lassen, wie sie in eine Gebäude eindringen wollen. Das Prinzip ist dabei nicht neu, doch zumindest in unserer Gruppe wurde damit noch nicht experimentiert: Plotpunkte! Jeder Spieler bekommt also von mir eine gewisse Anzahl Plotpunkte, die er ausgeben darf um sich defekte Kameras, schlafende Wachmänner, korrupte Polizisten, nützliche Connections oder einfach glückliche Zufälle zu kaufen, damit die Charaktere mal wirklich wie Profis vorgehen können.

In einer weiteren Überlegung kam mir dann die Idee, dass ich beim Schreiben meiner Runs die meiste Zeit damit vergeude, genau solche Schwachstellen einzubauen, was sehr viel Zeit benötigt. Wenn nun aber die Spieler die Möglichkeit haben, selbst eben diese zu erschaffen, dann muss ich mich eigentlich gar nicht darum kümmern. Im Extremfall muss ich mir noch nicht einmal irgendwelche Pläne malen oder aus dem Netz ziehen, auch das können die Charaktere selbst machen. Dann könnten sie sich selbst die Sicherheitslücken einbauen, die sie gerne hätten, und können somit wirklich wie Profis agieren.

So, bei aller Freiheit bin ich aber auch ein ziemlich großer Märchenonkel und steh auf Drama und eine gute Geschichte. Und da ich mich nun nicht mehr um den ganzen Kleinkram kümmern muss, konzentriere ich mich auf die Story. Ich will gar nicht leugnen, dass ich hier railroading betreibe, ich teile meine Geschichte in verschiedene Szenen ein, die einen Start und einen Endpunkt haben. Somit kann ich diese Szenen leicht in einen Ablauf setzen. Wie die Helden das Ende erreichen ist egal, damit sie aber wissen, wohin sie müssen, sage ich grob welches Ziel die Szene hat.

So, das waren grob meine Überlegungen, also ein recht vorbereitungsarmes plotorientiertes Abenteuer, wo die Spieler die Möglichkeit haben, ihren Charakter so profihaft darzustellen, wie sie es schon immer wollten und immer an der überlegenen Vorbereitung des Meisters gescheitert sind.

Dimmel:
Session 2 Teil 1

Rahmenbedingungen:

Ich habe mich entschieden, das Experiment in einem kleinen Rahmen zu machen. Aus meiner DSA-Hausrunde habe ich 3 Spieler, die wie ich ein gewissen Hang zu Story-Spiel haben, gefragt, ob sie das gerne versuchen würde. Eine dieser Mitspielerinnen wollte sowieso mal Shadowrun ausprobieren. Das Abenteuer soll dann auch gleich eine Einführung für sie sein, eine Art Geschichte, wie es passieren kann, dass man in den Schatten endet. Dafür sollten neue Charaktere erschaffen werden, die Besprechung der Charakterkonzepte lief dann über Skype.

Wir haben folgende Regeln aufgestellt: Wir spielen nach der dritten Edition, und zwar nach genau nach Buch. Es sind zudem keine Quellenbücher zugelassen, nur das Grundbuch. Ich hatte die Anforderung, das die Charaktere für einen mittelgroßen Konzern tätig sind, somit sind die Charaktere am Anfang Normalos und dürfen nur legale Waffen und Ausrüstung erstehen.


Charaktere:

Armi Maus
Der Zwerg indianischer Herkunft ist bei der Sicherheit der Cybernetiks Kooperation angestellt. Er hat ein paar disziplinarische Einträge in der Akte. Er ist stark vercybert und besitzt einen Reflexbooster und eine Riggerkontrolle, somit ist er der Kämpfer und der Fahrer der Gruppe. Als Mitglied der Sicherheit wird er auch Anführer im Team.

Franklin Hubbert
Mit 2,50 Metern ist Franklin eher klein für einen Troll. Für einen soclhen ist er auch eher schmächtig. Er hat sich seine Hörner abgeschliefen und versucht auch sonst so weit wie möglich, menschlich auszusehen. Er hat eine Datenbuchse und trägt jede Menge Elektronik mit sich herum, darunter auch sein spezial angepasstes Cyberdeck mit extra großen Tasten. Franklin ist damit der Decker der Gruppe. Sein Matrix Avatar ist die Walt Disney Fee Tinkerbell.

Joachim Freisteiner
Gehörte mit zu den ersten magisch erwachten Dieser Welt. Somit ist er heute um die 50 Jahre alt. Er ist zweimal geschieden, hat aus diesen Ehen mehrere Kinder, in der Firma hat er eine Affäre mit Sandy aus der Buchhaltung. Er ist Weinliebhaber und begeisterter Buddelschiff-Bastler. Seine Magie hat er intuitiv gelernt. Doch sein magisches Talent ist zumindest ausreichend für den Job bei Cybernetiks.


NSCs:

Michael Peters
Manager bei der Cybernetiks Kooperation. Der Mann sieht dank umfangreicher und kostspieliger operationen blendend aus. Er trägt sein perfektes falsches Konzernlächeln fast ständig zu Schau. Michael hat ein Affäre mit der Wissenschaftlerin Emma Benson. Er ist ein ehrgeiziger Mann, der für seine Ziele über Leichen geht.

Emma Benson
Die Doktorin der Computerwissenschaften ist eine gutaussehende Frau Mitte 40. Sie gehört zu den größten Talenten und den wichtigsten Aktivposten der Cybernetiks Kooperation. Sie hat vor einiger Zeit ein Angebot von Ares bekommen und will wechseln, will aber ihren Liebhaber Michael Peters mitnehmen.

Kolos
Der Troll Runner ist ein Ex-MET 2000 Söldner aus Deutschland und gehört zu den professionelleren und besseren Runnern in Seattle. Er ist schwer vercybert. Er arbeitet mit der elfischen Straßenmagierin Smoke und dem Decker Shadow zusammen, wobei letzterer meistens von der Matrix aus eingreift.

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