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Horror umsetzen?
Kaymac:
Neben den normalen bereits genannten Stimmungsmacher (Musik, Licht etc.) und dem absoluten Gesetz der Ruhe @Ragnarok: gell wir kennen unsere Pappenheimer! ;) , ist es sehr wirksam nur anzudeuten was sein könnte, als direkt draufzuleuchten.
z.B. eine Gruppe von Leuten ist in einem einsamen Haus, erst ist alles nett und lustig, dann bekommen alle nach und nach Alpträume, immer die gleichen, die Botschaft der Träume ist klar, wenn du dorthin gehst z.B, der Keller, passiert etwas schreckliches.
Steht dann wirklich einer der SC´s in diesem Keller, wiederholen sich Szenen aus seinem Traum.
Er/Sie träumte von einem Gang aus dem ein kratzendes Geräusch kam, jetzt steht er wirklich im Keller und hört dieses Geräusch oder täuscht er sich?
Guter Grusel spielt sich im Kopf der Leute ab.
In diesem Sinne! Sleep well! ;)
Dash Bannon:
um Horror umzusetzen kommt es in erster Linie auf die Breitschaft der Spieler an, diesen 'Horror' auch zuzulassen. Wenn sich die Gruppe auf die Stimmung einlässt braucht es meines Erachtens keine 'Buhs' und sonst was, dann steigern die sich schon selbst hinein, düstere Musik und Teelichter sorgen für die richtige 'Grundlage', die Stimmung bauen die Spieler auf.
Haben die keine Böcke drauf, wird es nix, egal was man (SL) macht.
Teclador:
Hm natürlich Dorin da hast du Recht ohne die Spieler geht es nicht. Man sollte aber bedenken, dass es einen Unterschied gibt zwischen "aktivem Nicht-wollen" also einer Abneigung gegen die Horror-Atmosphäre und so planlosem OT oder mangelnder Selbstdisziplin.
Bitpicker:
Mir geht es in der Regel nicht darum, den Spielern einen Schock zu versetzen, sondern um ein dauerhaftes Gefühl von Angst (um den Charakter, die schönen Pläne...).
Das kann man erreichen, indem man die Dinge immer mindestens eine Stufe schlimmer plant als die SC wissen. Praktisch immer, wenn meine Spieler etwas herausfinden, finden sie auch heraus, dass alles noch schlimmer ist, als sie denken. Da ich meist KULT spiele, kann ich die Grundfesten der Realität (Raum und Zeit) erschüttern und damit alles machen, was ich will.
Ein Beispiel: eine Kampagne begann damit, dass ein SC einen Mord auf offener Straße mit ansah; jemand wurde vor seinen Augen vorsätzlich mehrfach mit einem Lieferwagen überfahren. Anschließend fand sich der SC von unbekannten Mächten gejagt, im Laufe der Zeit fand er heraus, dass der Ermordete auf dem Weg zu ihm war, um ihm im Auftrag dieser Mächte etwas anzutun. Nach abenteuerlichem Hin und Her stürzte der Charakter dann in der Zeit zurück und fand sich am Steuer des Lieferwagens, wie er gerade auf den zuvor Ermordeten zufuhr... Gas geben? Bremsen und die Geschichte ändern?
Robin
Grungi:
@bitpicker: KRASS!!!!
@allgemein:
Wie haltet ihr das eigentlich mit ziemlich starken Charakteren ala Feng Shui oder hochstufigen DnD. Wie löst man bei solchen Charakteren Angst aus?
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