Autor Thema: [Theorie] Small Talk  (Gelesen 126093 mal)

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #175 am: 14.08.2013 | 14:36 »
Können wir einen Moment abschweifen? Ich verstehe hier etwas bei der Denkweise nicht und benötige da etwas Aufklärung, vor allem da ich das Gefühl habe, wir gehen bei der Diskussion immer wieder über die Schwelle zur Methode, was hier ein "Sprachhemmnis" ist.

Nach meinem Verständnis erstellt man ein Regelsystem das dazu dient eine bestimmte Sache zu simulieren (Welt, Physik, Handlungen abbilden). Dieses Regelsystem müsste in der Lage sein alle aufkommenden Handlungen in Relation zu einander ordentlich darzustellen. D.h. es kann sehr komplex werden und je mehr ich im Vorfeld abbilde, umso mehr kann ich mich auf das Gerüst der Simulation stützen. Der Grad der Komplexität einer Simulation geht auch Hand in Hand mit dem Grad der Abstraktion die man benötigt wenn man eine Schnittstelle zu den Regeln erschaffen will.

Wir diskutieren hier aber über die Methode wie man diese Schnittstelle einsetzt, ebenso über die Methode wie Spieler nun darauf zugreifen. Mir erscheint es gerade so als ob die Unstimmigkeit bei dem Thema Meta-Plot darauf beruht dass wir uns nicht einig sind in wie weit man die Schnittstelle nutzen kann.
Wenn ich Christian/Crimson hierbei richtig verstehe, ist euer Ansatz der dass die Simulation an sich leblos ist und erst mit "Daten" gefüttert werden muss, also durch das Einschieben des Meta-Plots lebendig wird, dieser aber nicht fix ist, nur die "Startbedingung" der Simulation darstellt.
Ist dem so?
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #176 am: 14.08.2013 | 15:28 »
Nach meinem Verständnis erstellt man ein Regelsystem das dazu dient eine bestimmte Sache zu simulieren (Welt, Physik, Handlungen abbilden). Dieses Regelsystem müsste in der Lage sein alle aufkommenden Handlungen in Relation zu einander ordentlich darzustellen. D.h. es kann sehr komplex werden und je mehr ich im Vorfeld abbilde, umso mehr kann ich mich auf das Gerüst der Simulation stützen. Der Grad der Komplexität einer Simulation geht auch Hand in Hand mit dem Grad der Abstraktion die man benötigt wenn man eine Schnittstelle zu den Regeln erschaffen will.
Naja. Für mich fängt das "Regelsystem" zur Simulation bereits beim gesunden Menschenverstand an. Sprich: Ein SL kann eine Welt simulieren, indem er sich einzig und alleine auf seine Erfahrungen und seine Wünsche bezieht. Nicht die "Regeln" simulieren dann die Weltentwicklung, sondern der SL selber mit Hilfe seines gesunden Menschenverstandes. Die Schnittstelle wäre dann der gemeinsame Vorstellungsraum.
Zitat
Wir diskutieren hier aber über die Methode wie man diese Schnittstelle einsetzt, ebenso über die Methode wie Spieler nun darauf zugreifen. Mir erscheint es gerade so als ob die Unstimmigkeit bei dem Thema Meta-Plot darauf beruht dass wir uns nicht einig sind in wie weit man die Schnittstelle nutzen kann.
Wenn ich Christian/Crimson hierbei richtig verstehe, ist euer Ansatz der dass die Simulation an sich leblos ist und erst mit "Daten" gefüttert werden muss, also durch das Einschieben des Meta-Plots lebendig wird, dieser aber nicht fix ist, nur die "Startbedingung" der Simulation darstellt.
Ist dem so?
Im Prinzip ja, aber das ist natürlich nur eine Möglichkeit der Simulation.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #177 am: 14.08.2013 | 18:09 »
Das Gleiche passiert doch mit dem Spieler und dem Spielercharakter genauso.
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert. Der Charakter bekommt numerische Werte für alle möglichen Eigenschaften und mit diesen Werten werden regelbasierte Prozesse angeworfen. Den größten Raum nehmen Kampfsimulationen ein. In der gegebenen Situation erfasst man die Werte der Beteiligten, wirft sie in die Rechenmaschine und bekommt ein konkretes Ergebnis ausgespuckt. Das ist eine Simulation.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #178 am: 14.08.2013 | 18:39 »
Definert erstmal Simulation.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #179 am: 14.08.2013 | 19:01 »
Definert erstmal Simulation.

Eine Simulation ist ein Satz an Methoden die mit dem Ziel benutzt werden eine möglichst realitätsnahe Umgebung zu erschaffen um diese dann kognitiv zu Erfahren. Im Unterschied zu einem reinen Abbild einer realitätsnahen Umgebung (Momentaufnahme/Staffage/Kulisse) folgt eine Simulation einer inneren, nicht abänderbaren Physik und Kausalität.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #180 am: 14.08.2013 | 19:40 »
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert.
Ein Werkzeug sticht dabei besonders raus: Der gesunde Menschenverstand des SLs. Der bestimmt nämlich was das erfolgreiche Ergebnis genau bedeutet. Und zwar an Hand des gemeinsamen Vorstellungsraumes.
Beispiel:
Spieler: "Wie ist die Mimik meines Gesprächpartners? Lügt er mich an? (Wurf auf Sense Emotions: Erfolg)"
SL (nachdem er die Lage eruiert, ohne irgendwelche Werte oder Systemregeln zu konsultieren.): "Er lügt Dich nicht an, aber er verschweigt etwas. Auch scheint er nervös zu sein."

Ja. Das ist eine Simulation.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #181 am: 14.08.2013 | 22:33 »
Was ich unter einem Simulationswerkzeug verstehe: man gibt Werte ein, ein Algoritmus verarbeitet die Werte und spuckt Ergebnisse aus.

Ja. Das ist eine Simulation.
Ja. Und wenn der SL die Aufgabe bekommt, in Eigenleistung eine ganze Welt zu simulieren, ist das eine Überforderung. Das ist noch viel mehr der Fall, als es relativ spontan geschehen soll, mit einer Vorbereitungszeit von wenigen Tagen oder Wochen. Das Gehirn des Menschen kann die Interaktion von ein paar Menschen intuitiv erfassen und simulieren, die Simulation einer ganzen Welt fällt nicht in das Repertoire unserer Fähigkeiten. Ohne Werkzeuge ist das eine Zumutung.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #182 am: 14.08.2013 | 22:39 »
Ja. Das ist eine Simulation.

Im Endeffekt: Nein. Das ist das was ich Oben erwähnt habe. Nur weil es realistisch aussieht und so wirkt, ist es keine Simulation.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #183 am: 14.08.2013 | 22:49 »
@Beral:
Wir drehen uns im Kreis.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #184 am: 14.08.2013 | 22:59 »
@Beral:
Wir drehen uns im Kreis.
Agree to disagree.

Du überspringst/ignorierst dabei immer einen wichtigen Punkt: Ich traue dir jetzt ohne mit der Wimper zu zucken zu eine realistische Darstellung einer Spielwelt abzugeben und NSC passend handeln zu lassen. Mit der Zeit und dem passenden GMV, hast du ja selbst erwähnt, kann jeder lernen diese Illusion aufrecht zu erhalten. Ein nicht eingeweihter Zuschauer/Spieler wird kaum einen Unterschied zu einer vollen Simulation entdecken, einfach weil Erfahrung mit der Illusion hilft. Aber: Es ist keine Simulation.

Vollständig umgesetzt wäre unser "Job" an der Sache unnötig.
« Letzte Änderung: 14.08.2013 | 23:01 von Slayn »
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #185 am: 14.08.2013 | 23:07 »
Im Endeffekt: Nein. Das ist das was ich Oben erwähnt habe. Nur weil es realistisch aussieht und so wirkt, ist es keine Simulation.
Im Endeffekt: Ja. Die Entscheidung des SL ist kein Abbild sondern ergibt sich aus der Kausalität im gemeinsamen Vorstellungsraum.
Ach ja: Die Entscheidung ist nicht realistisch sondern konsistent. Du kannst am Setting drehen wie Du willst: Ein fliegender Drache ist nicht realistisch, sondern nur konsistent zum Setting.
« Letzte Änderung: 14.08.2013 | 23:12 von Preußischer Generaloberst »
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #186 am: 14.08.2013 | 23:17 »
Mit der Zeit und dem passenden GMV, hast du ja selbst erwähnt, kann jeder lernen diese Illusion aufrecht zu erhalten.
Wo bitte habe ich von einer Illusion geredet? wtf?
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #187 am: 15.08.2013 | 00:38 »
Du nicht. Es ist die Konsequenz deiner Sichtweise unter unseren Annahmen. Für uns ist Simulation, wenn Mensch gleichsam nichts tut. Wenn Mensch sagt, es sei Simulation, ist das also höchstens Illusion.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #188 am: 15.08.2013 | 05:05 »
Für uns ist Simulation, wenn Mensch gleichsam nichts tut.
Was bereits die erste Illusion ist.
Ich sehe dass eine weitere Diskussion keinen Erkenntnisgewinn bringen wird. Von daher ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #189 am: 15.08.2013 | 09:36 »
Was bereits die erste Illusion ist.
Ich sehe dass eine weitere Diskussion keinen Erkenntnisgewinn bringen wird. Von daher ziehe ich mich aus der Diskussion zurück.

Diese kleine Diskussion hat bereits Erkenntnisgewinne gebracht, wenn man genau hinschaut.
Ich schrieb Oben die Simulation sei eine Ansammlung an Methoden die man nutzt um eine realitätsnahe Umgebung zu erschaffen. Eine dieser Methoden ist die Erstellung und Nutzung einer Neutralen Grundlage.
Es gibt aber auch den Aspekt der Schnittstelle zur Simulation und was diese Nutzung für Ergebnisse auswirft. Ebenso wie man zu diesen Ergebnissen kommt, welches Format sie haben und wie nützlich sie sind.
Dein Sense Motive Beispiel ist insofern valide, da die Schnittstelle genutzt wird und du das ausgeworfene Ergebnis nutzt und damit arbeitest. Es ist aber nicht eindeutig, da ein rein binäres Ergebnis ohne weiteren Kontext abgelesen wird aus dem dann Informationen gestrickt werden. Hierbei kommt das fehlen der Neutralen Grundlage deutlich zu Tage.

Das Zwischengeplänkel mit der Lifepath Frage und Spielerhandlungen macht aber auch klar dass gerade bei der Nutzung der Schnittstelle und der Erwartungshaltung, wie die zu liefernden Ergebnisse aussehen, eine riesige Diskrepanz besteht und sich auch die Frage stellen sollte ob eine vollständig ausgearbeitete Simulation überhaupt spielbar ist.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #190 am: 15.08.2013 | 09:56 »
Wo denn? Die bekommen Werkzeuge bis zum Erbrechen geliefert. Der Charakter bekommt numerische Werte für alle möglichen Eigenschaften und mit diesen Werten werden regelbasierte Prozesse angeworfen.

Exakt. Spielercharaktere bekommen Werte, um den Ausgang von Handlungen zu entscheiden, genauso wie Nichtspielercharaktere. Was dem Spieler im Allgemeinen fehlt, sind Werkzeuge, die ihn Entscheidungen darüber treffen lassen, welche Handlung überhaupt ausgeführt werden soll, welche Ziele der Charakter hat und welche charakterlichen Züge. Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #191 am: 15.08.2013 | 10:28 »
Ich möchte mal die kleine Definition weiter Oben noch um einen Punkt erweitern:
Eine Simulation erschafft ein Spielzeug aus dem man erst im zweiten, gemeinsamen Schritt ein Spiel macht.

Exakt. Spielercharaktere bekommen Werte, um den Ausgang von Handlungen zu entscheiden, genauso wie Nichtspielercharaktere. Was dem Spieler im Allgemeinen fehlt, sind Werkzeuge, die ihn Entscheidungen darüber treffen lassen, welche Handlung überhaupt ausgeführt werden soll, welche Ziele der Charakter hat und welche charakterlichen Züge. Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.

Das ist zu einseitig gedacht. Bei dieser Grundlage ist der jeweilige Spieler immer der alleinige Entscheidungsträger. Dem muss aber nicht so sein. Ich denke, Pendragon ist hier ein gutes Beispiel für die Wechselwirkung von Entscheidungen. Du, als Spieler, entscheidest dich bestimmte Werte an den tag zu legen. Sind diese Werte vorhanden, wird später vom System her abgefragt ob sie deine Entscheidungen beeinflussen. Diese Art von Wechselwirkung kommt aber in Spielen viel zu selten vor. (Beispiel: Du spielst deinen Ritter Romantisch, sein Romantik Wert steigt. Du lässt deinen Ritter im Rothaarige anbaggern, seine Liebt Rothaarige Wert steigt, usw.)
Auf der SL Seite kann man Patrons bei Traveller nennen, deren Motive und Handlung erst abgefragt werden, wenn es so weit ist, wobei die Bandbreite ebenfalls aus dem System heraus entsteht.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #192 am: 15.08.2013 | 12:03 »
Ergo stehen dem SL im Wesentlichen die gleichen Werkzeuge zur Verfügung wie den Spielern.
Ja. Nur die Aufgaben unterscheiden sich. Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.

Der SL bräuchte ganz andere Werkzeuge.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #194 am: 15.08.2013 | 14:22 »
Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.

Der SL bräuchte ganz andere Werkzeuge.

Könnte er nicht die Welt zum Charakter machen (ist ja bekannt, Fate Fractal usw.)? Bei Martins Lied von Eis und Feuer wären das ja vielleicht so zwei Dutzend "Charaktere" für Westeros (beispielsweise: Häuser, Religionen, Organisationen, Völker, Regionen, Klima), die nun wirklich die großen Veränderungen bringen.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #195 am: 15.08.2013 | 14:39 »
Könnte er nicht die Welt zum Charakter machen (ist ja bekannt, Fate Fractal usw.)? Bei Martins Lied von Eis und Feuer wären das ja vielleicht so zwei Dutzend "Charaktere" für Westeros (beispielsweise: Häuser, Religionen, Organisationen, Völker, Regionen, Klima), die nun wirklich die großen Veränderungen bringen.

Die gesamte Frage ist eigentlich hinfällig wenn man mal klärt wie man NSC erstellt und was diese Erstellung alles mit sich bringt.
Was Beral anspricht ist ja das "normale" Prozedere einen NSC nur anhand der Regeln zu erstellen und dann anhand der Situation zu steuern, was wiederum reine SL-Willkür ist, auch wenn dieser versucht alles im Rahmen zu halten und passen zu gestalten (siehe Christian Preuss).
Was dagegen meist fehlt ist die Optionen einen NSC inklusive seinen Handlungsanweisungen, die aus dem System selbst heraus entstehen, zu erschaffen.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #196 am: 15.08.2013 | 14:59 »
Ja. Nur die Aufgaben unterscheiden sich. Der Spieler braucht sich nur um seinen Char zu kümmern. Der SL muss sich um die ganze Welt kümmern.

Die SL muss sich exakt um den Ausschnitt der Spielwelt kümmern, mit dem die Spieler gerade interagieren können.

Aber ja, eine Menge Probleme am Spieltisch entstehen dann, wenn die Spieler eine Handlung ausführen wollen, deren Reaktion die SL zu simulieren sich nicht in der Lage fühlt, weshalb die Handlung von der SL geblockt wird.

Player Empowerment ist im Übrigen ein wunderbares Werkzeug, um dieses Problem mindestens abzumildern.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #197 am: 15.08.2013 | 15:45 »
Was dagegen meist fehlt ist die Optionen einen NSC inklusive seinen Handlungsanweisungen, die aus dem System selbst heraus entstehen, zu erschaffen.

Wie müssten denn diese Handlungsanweisungen aussehen? Reicht da nicht auch eine Motivation, die die SL verwenden kann, um zu agieren. Beispielsweise hätte man eine Welt mit einem verbindenden Thema, welches sich dann durchzieht bis zum einzelnen NPC.

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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #198 am: 15.08.2013 | 16:19 »
Die SL muss sich exakt um den Ausschnitt der Spielwelt kümmern, mit dem die Spieler gerade interagieren können.
Ja. Selbst wenn man die Wechselwirkungen zu benachbarten, übergeordneten und untergeordneten Abschnitten der Spielwelt unbeachtet lässt, ist es immer noch eine große Aufgabe. Bei reisefreudigen Charakteren und offener Handlung (kein Railroading) muss diese Aufgabe auch noch spontan gelöst werden. Und immer noch ohne Hilfsmittel. Selbst wenn man sich in dieser - bereits eingeschränkten - Aufgabe darauf beschränkt, einfach eine Vielzahl von NSC zu entwerfen (dazu gibt es unterstützende Regeln, mit denen die Spieler pro Charakter eine bis mehrerer Stunden Aufwand haben), ist es schon ein Vielfaches der Spielerleistung. Wenn man noch den Anspruch hat, nicht nur einen Haufen NSCs zu entwerfen, sondern diese auch in Beziehungen zueinander stehen sollen, in spannenden Beziehungen wohlgemerkt, in Beziehungen, die die SC in spannender Art und Weise einbinden sollen, dann erkennt man sogleich weiteren großen Mehraufwand.

Und wir reden hierbei vom Mindestaufwand des SL und haben uns dabei vom Anspruch der Weltsimulation schon verabschiedet.
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Re: [Theorie] SMALL TALK
« Antwort #199 am: 15.08.2013 | 16:26 »
Rollenspiel ist keine Weltsimulation. Insofern ist da nicht viel mit verabschieden.

Der Ausschnitt der Spielwelt, mit dem die Spielercharaktere interagieren, ist üblicherweise gut beherrschbar. Und Werte brauchen NSCs auch erst, wenn die Würfel ausgepackt werden.

Ansonsten: Zufallstabellen, Settingbeschreibungen inklusive Metaplot, Player Empowerment. Wem das nicht reicht, der soll das Spielen sein lassen.
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