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Autsch! (Schadens-/Wundsysteme)
Gast:
Der Vollständigkeit halber dann auch DSA (wer auch immer das noch nicht kennt...):
Man hat Lebenspunkte (LP), seit den Regeln der 4. Edition liege diese so etwa zwischen 20 und 40 und errechnen sich aus dem Attribut Konstitution.
Bei Treffern durch Waffen werden die Trefferpunkte (TP) ermittelt, indem man meist einen, bei manchen Waffen, Zaubern etc. aber auch mehrere W6 rollt und einen festen Wert, abhängig von der Waffe, addiert. Ein durchschnittliches Schwert macht zum Beispiel 1W6+4TP, eine in Anfangstagen unter Powergamern beliebte Waffe, die Ochsenherde, 3W+3TP. Hohe Körperkraft kann den festen Wert noch erhöhen.
Von den ausgewürfelten TP wird der Rüstungsschutz (RS) abgezogen, was dann als Ergebnis die Schadenspunkte (SP) ergibt, die direkt von der LE abgezogen werden.
Abzüge vom Angriffs- und Verteidigungswert gibt es als optionale Regel bei besonders schweren Treffern, die z.B. mehr als 15 Schadenspunkte anrichten.
Ansonsten ist man ab Lebensenergie <= 5 ohnmächtig, bei LE 0 ist man im Koma und bei LE <0 ist man am Sterben und kann binnen W20 Kamprunden noch durch Tränke, Heilkunde-Proben oder Magie gerettet werden.
Das übliche WoD Wundensystem geht wie folgt:
Jeder Spieler hat 7 Schadenskästchen, die von leicht verwundet bis tot reichen. Jedes ausgefüllte Schadenskästchen bedeutet auch Abzüge von der Anzahl der Würfel, die man bei jeglicher Probe außer beim Soaken verwendet. Die Abzüge sind: 0,-1,-1,-2,-2,-5, kampfunfähig.
Waffen und andere Gefahren haben einen Wert, der eine Anzahl Würfel angibt, die der Angreifer rollt, bei Nahmampfwaffen ist das meist ein Wert von Stärke + x (x je nach Waffe). Bei WoD werden immer W10 verwendet und beim Schadens-Wurf ist der Mindestwurf 6, d.h. jeder gerollte Würfel, der >=6 zeigt, ist ein Kästchen Schaden. Ging einem Schadenswurf vorher eine Probe voraus (im Prinzip der Normalfall; z.B. Schuß mit einer Waffe), sind die Anzahl Erfolge beim Treffen noch zusätzliche Würfel für das Auswürfeln des Schadens.
Dem ausgewürfelten Schaden kann man aber auch noch widerstehen, indem man "soaked", also mit seiner Stamina würfelt. Auch hier ist jeder Wurf >= 6 ein Erfolg und verhindert ein Kästchen Schaden, das man sonst kriegen würde. So weit ich weiß bringen Rüstungen noch zusätzliche Soak-Würfel. Im besten Fall kriegt man den Schaden so auf 0 Kästchen runter.
Selganor [n/a]:
Dann hier auch mal HERO:
Es gibt 3 "Statusattibute":
ENDurance (Erschoepfung)
STUN (Betaeubungsschaden)
BODY (Echte "Wunden"/Lebensenergie/...)
END wird bei Angriffen im Normalfall nicht reduziert, sondern verbraucht sich nur durch den Einsatz anstrengender Faehigkeiten (z.B. Staerke um Schaden zu machen/erhoehen)
Fast jeder Angriff macht STUN und BODY, wobei der Schadenstyp (Normal oder Killing Damage) abhaengt was gewuerfelt wird und was "errechnet" wird.
Bei "normal" Damage (also "stumpfe" Angriffe die auch ohne Ruestung o.ae. reduziert werden koennen) wuerfelt man die STUN und "errechnet" die Body durch das Ergebnis des Wuerfels (1=0, 2-5=1, 6=2 BODY)
Also wenn ein Durchschnittsmensch mit seinem 2d6 Schaden einen Anderen schlaegt und die Wuerfel 3 und 1 zeigen dann macht er 3+1=4 STUN und 1+0=1 BODY
Waere das Ergebnis eine 5 und eine 6 waeren es 5+6=11 STUN und 1+2=3 BODY
"Killing" Attacks (also z.B. "spitze" Waffen o.ae. - die man ohne Ruestung nicht einfach so wegstecken kann) wuerfeln den BODY und errechnen (aus einem weiteren Wurf - oder bei Verwendung von Hit Location Tabellen aus dem getroffenen Koerperteil) die STUN.
Im Normalfall ist der STUN-Multiplier 1d6-1 (Minimum 1)
D.h. bei einem Messerstich (1/2 d6 = 1-3 BODY) kann der STUN-Schaden zwischen 1 (1*1) und 15 (3*5) liegen.
Setzt der Angreifer noch mehr Kraft in den Schlag kann der Schaden auf bis zu 1d6+1 BODY hochgehen, damit liegt dann die Spanne zwischen 2 (2*1) und 35 (7*5)
STUN und BODY werden unabhaengig voneinander registriert (und regeneriert), allerdings sinkt das STUN-Maximum auch um die Anzahl der BODY die man noch an Wunden hat.
Sinkt STUN auf 0 bis -9 ist man zwar noch bei Bewusstsein aber derart angeschlagen dass man nichts mehr tun kann.
Ab -10 wird man bewusstlos.
Unabhaengig davon wie tief man in STUN ist lebt man trotzdem noch, es kann nur LANGE dauern bis man wieder zu Bewusstsein kommt (vgl. unten)
Man kann anstelle einer Aktion sich auch erholen, und damit STUN (und END) wieder regenerieren, ist dafuer aber etwas leichter zu treffen bis man wieder dran ist und ab -10 STUN kann man dies nicht mehr bei jeder Aktion sondern erst einmal pro Runde oder wenn man noch tiefer geraet irgendwann in den "SL-Entscheid"-Bereich.
Sind die BODY 0 oder weniger ist man schwer verletzt und verliert jede Runde (12 Sekunden) einen weiteren Punkt BODY bis man entsprechend behandelt wird. (Mit Blutungsregeln evtl. noch haeufiger)
Sind die BODY auf dem negativen Startwert (also z.B. bei einem Helden mit BODY 13 bei -13) ist man TOT.
Wundabzuege sind standardmaessig nicht drin, schliesslich heisst das System HERO und nicht WIMP ;)
Allerdings gibt es (wenn man mit den optionalen Hitlocations spielt) auch noch Zusatzregeln um bestimmte Locations zu "beschaedigen" oder "lahmzulegen"
Timo:
Shadowrun4:
Jede Waffe hat einen Schadenscode in Nummern und Panzerbrechung:
Ares Predator 5 PB-1
Jeder Charakter hat Trefferpunkte abhängig von KOnstitution(Körperlich) und Willenskraft(geistig) im Schnitt 10 Kästchen. Jede 3 Kästchen Schaden verringern den eigenen Würfelpool um einen Würfel.
Jeder Nettoerfolg erhöht die Schadensnummer um 1.
Der Getroffene darf ausweichen(reaktion) jeder Erfolg senkt den Schaden um 1.
Danach darf er seine Konstwürfel+seine Rüstungswürfel abzüglich der Panzerbrechung der Waffe würfeln um den Schaden zu senken, jeder Erfolg negiert ein Schadenskästchen.
Gewürfelt wird mit W6, 5&6 sind Erfolge.Es wird meistens mit um die 14 Würfeln gewürfelt.(+-10)
Stahlfaust:
AERA
Jede Waffe/jeder Angriff hat einen Schadensfaktor. Die Anzahl der Nettoerfolge wird mit dem Schadensfaktor multipliziert um den Schaden zu bestimmen (z.B. Schadensfaktor: Dolch 1, Zweihandaxt 5).
Schaden wird in drei Kategorien unterteilt: körperlich, geistig und seelisch.
Jede dieser Kategorien hat einen eigenen Ausdauer-Pool der sich aus den Attributen errechnet. Sinkt die Ausdauer einer Kategorie auf die Hälfte bzw Viertel, so gilt es einen Malus auf alle Probe die mit dieser Kategorie zu tun haben. Sinkt die Ausdauer auf 0, dann wird der Charakter bewusstlos/Nervenzusammenbruch/Apatisch, je nach Art des Schadens.
Jede dieser Kategorien kann jedoch auch Verletzungen erleiden. Diese Heilen unterschiedlich schnell, Körperlich am schnellsten, dann geistig und am langsamsten die seelischen Wunden. Dabei ist zu beachten dass jedes mal wenn man eine Wunde erleidet eine Probe machen muss. Bei einem guten Ergebnis ist alles Paletti, gerade so geschafft heisst das man bewusstlos wird (jeweiliger Ausdauerwert auf 0). Ist die Probe jedoch mißlungen so schwebt der Charaker in lebensgefahr. Dabei wird jedoch nicht festgelegt wann ein Charakter genau tot ist, das liegt im Ermessen des SL/der Spieler. Die Anzahl der Wunden ist also theoretisch nicht begrenzt, jedoch wird die Widerstandsprobe immer schwieriger je mehr Wunden man bereits hat.
Rüstung erleichtert diese Probe zwar, senkt aber nicht den Ausdauerschaden.
mat-in:
Paranoia:
Schadensstufen "leicht verwundet", "verletzt", "schwer verletzt", "verkrüppelt", "tot", "vaporisiert".
Schadenswert der Waffe +w20 -rüstungswert -macho bonus (konsti abhängig). Ergebniss in einer Tabelle von "leicht verwundet" bis "vaporisiert" nachschaun.
Warhammer:
Waffenschaden mit Würfel + Stärkbonus gegen Rüstwert. Überzähliger Schaden (meist üppig) von toughnessabhängigen Trefferpunkten abziehen. Ist ein Körperteil auf negativen Werten: Verletzungsauswirkungen aus Tabelle von "keine" bis "der Kopf fliegt w12 meter".
URPG:
Gesamttrefferpunkte aus Konstitution und Ausdauer.
Schadenseffektpunkte aus Effektwurf (siehe würfelsysteme... multiple w10, jeder w10 der panzerung übertrifftt macht 1-10 punkte schaden, je nach Schadeffekt).
Wunden werden einzeln in der Trefferzone notiert (für die Heilung) und von den Gesamttrefferpunkten abgezogen. Fertigkeitsabzüge bei überschreiten der 2/3 und der 1/3 grenze. Schockwürfe bei verlust von 1/3 oder gar 2/3 und mehr auf einen Schlag. Optional: Attributsschäden von 1/2 Schadenseffekt als abzüge auf alle damit zusammenhängenden Fertigkeiten und Tätigkeiten (beispielsweise - DEX bei handwunde).
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