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[Arbeitstitel Space Adventures] Ein Space Opera-Rollenspiel für Erzählspieler
Horatio:
Hier mal ein paar Gedanken nach dem ersten Durchlesen :).
Sonntag wird es wohl einen OneShot damit geben^^.
- Guter angenehm zu lesender Stil der auch die Begeisterung für die Thematik rüber bringt ohne „aufdringlich“ zu werden. Die an die Spieler gerichteten Anmerkung gefallen mir sehr gut. Es gibt immer noch unglaublich viele Leute da draußen die glauben, dass Rollenspiel nur dann richtig und gut sein kann, wenn man nur auf das abstellt was der Charakter möchte und nur mit dem arbeitet, was der Charakter weiß.
- Bonuswürfel durch wagemutiges / heldenhaftes Handeln machen mir ein wenig Sorgen. Der Spieler der einfach so geradewegs mutig in den Kampf springt wird den für sich beanspruchen wollen und ich wüsste nicht mal warum ich den nicht geben sollte. Das wirkt natürlich Dingen wie Planung eher entgegen und scheint mir in fast jeder Situation erreicht werden zu können. Falls ein Spieler solches Vorgehen mit einem Bonus versehen will, kann er immer noch eine entsprechende Berufung / Überzeugung wählen. Naja, wird trotzdem erstmal am Spieltisch getestet :).
- Was mir nicht so richtig schmecken will ist dass Schicksalswürfe bei wenigen Würfeln wahrscheinlicher sind (eben auch die guten) aber bei vielen Würfeln dafür eben auch stärker nach hinten losgehen können (man wird quasi auf einer Ebene bestraft, wenn man mehr Würfel hat).
- Hm, mal sehen wie das mit der Initiative läuft. Sollte sich die Würfelanzahl im Kampf selbst durch Wunden ändern, hat das keine Auswirkungen mehr auf die Initiative, oder? Auch scheint mir bei dem kleinen Wertebereich, in dem sich die Ini-Werte bewegen dürften, Gleichstand nicht gerade selten. Da noch zu Würfeln oder sonst was zu tun fänd ich blöd :P. Hält nur den ganzen Verkehr auf und das wo es gerade spannend wird^^. Wird sich aber auch am Tisch zeigen :).
- Also wenn ich das richtig sehe, gibt es nur „Vorteile“? Wenn ich gegen einen Gegner agiere der einen Nachteil hat, so bekomme ich einen Würfel mehr? Da finde ich die Formulierungen nicht immer ganz klar^^.
- Mit den ganzen sich verändernden Vorteilen im Kampf weiß ich nicht ob das aufrechnen nicht zu aufwendig wird. Ich bin zwar auch ein Freund von kleinen Würfelpools, aber dafür überhaupt kein Freund von Kopfrechnen ;D. Der eigene Pool würde sich damit ja mitunter schon ändern, wenn man einfach den Gegner wechselt. Aber mal sehen wie es in der Praxis laufen wird :).
- Ich mag, dass man gerade auch durch das Brechen seiner Bestimmung Erfahrungspunkte bekommt. Was mir nicht so ganz schmecken will ist jedoch, dass man seine Werte bei der Erschaffung anders kauft als man sie dann im Spiel steigert. Dadurch bekommt wieder der mehr für seine Punkte der bei der Erschaffung minimaxt; nur einmal steigern dürfen hin oder her.
- Ich glaube, der Kleine Erzählspiel Leitfaden könnte teilweise wie ein „Du musst, sonst kommt kein gutes Rollenspiel heraus“ aufgefasst werden könnte. Kann aber sein, dass ich da auch durch die ganzen Diskussionen im Tanelorn etwas übersensibel geworden bin :P. Ich würde ihn vielleicht mal von ein paar „klassischen Rollenspielern“ durchlesen lassen und sehen, wie sie ihn auffassen :).
Glgnfz:
Ich würde das auch glatt mal testspielen wollen! Ich denke als Erzählonkel Nummer 1 dürfte ich da in die nähere Auswahl kommen.
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Horatio am 11.08.2010 | 15:38 ---Hier mal ein paar Gedanken nach dem ersten Durchlesen :).
--- Ende Zitat ---
Danke dafür! Schon mal ein paar erste Gedanken dazu:
--- Zitat ---- Bonuswürfel durch wagemutiges / heldenhaftes Handeln machen mir ein wenig Sorgen. Der Spieler der einfach so geradewegs mutig in den Kampf springt wird den für sich beanspruchen wollen und ich wüsste nicht mal warum ich den nicht geben sollte.
--- Ende Zitat ---
Ich bin ja an der Stelle ein Freund von Gruppenkonsens. Klar ist: Sie sollten weder immer, noch nie Bonuswürfel kriegen. Vielleicht kann man die Bonuswürfel auch komplett raus nehmen und allein mit Wagemut belohnen, der ja eine beschränkte Ressource ist. Bin gespannt auf deine Gedanken nach dem Testspiel!
--- Zitat ---- Was mir nicht so richtig schmecken will ist dass Schicksalswürfe bei wenigen Würfeln wahrscheinlicher sind (eben auch die guten) aber bei vielen Würfeln dafür eben auch stärker nach hinten losgehen können (man wird quasi auf einer Ebene bestraft, wenn man mehr Würfel hat).
--- Ende Zitat ---
Jo, dafür ist‘s halt auch deutlich weniger wahrscheinlich. Es sollte aber keine Strafe sein, der Charakter sollte nicht „schuld“ sein, sondern es sollte eher ein völlig unbeabsichtigter und unvorhersehbarer Nebeneffekt sein, etwas Tragisches und Interessantes.
--- Zitat ---- Hm, mal sehen wie das mit der Initiative läuft. Sollte sich die Würfelanzahl im Kampf selbst durch Wunden ändern, hat das keine Auswirkungen mehr auf die Initiative, oder? Auch scheint mir bei dem kleinen Wertebereich, in dem sich die Ini-Werte bewegen dürften, Gleichstand nicht gerade selten. Da noch zu Würfeln oder sonst was zu tun fänd ich blöd :P. Hält nur den ganzen Verkehr auf und das wo es gerade spannend wird^^. Wird sich aber auch am Tisch zeigen :).
--- Ende Zitat ---
Ich dachte mir, es wäre blöd, einen doppelten Nachteil durch Schaden zu erleiden. Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, dass, wer eine Wunde erleidet, seine nächste Aktion verliert. Ist sozusagen im Hinterkopf. Bin auch hier gespannt, was ihr nach dem Testspiel sagt.
Wegen der Initiativermittlung, der Gedanke ist, mit Karteikärtchen zu arbeiten. Vielleicht mache ich sogar vorgedruckte zum Ausschneiden, wenn‘s soweit ist. Dann brauchst du keinen extra Würfel und keine Münze, vielleicht sollte ich das rauswerfen und das mit den Karten obligatorisch reinschreiben. Dann nimmst du einfach alle Beteiligten mit gleichem Würfelpool, mischt sie und deckst sie in zufälliger Reihenfolge auf.
--- Zitat ---- Also wenn ich das richtig sehe, gibt es nur „Vorteile“? Wenn ich gegen einen Gegner agiere der einen Nachteil hat, so bekomme ich einen Würfel mehr? Da finde ich die Formulierungen nicht immer ganz klar^^.
--- Ende Zitat ---
Ja, so ist es gedacht, bzw. wenn es Vor- und Nachteile auf beiden Seiten gibt, wird ein Saldo gebildet und den bekommt dann der, der insgesamt im Vorteil ist, als Bonuswürfel. Irgendwann mach ich auch mal Bespiele. ;)
--- Zitat ---- Mit den ganzen sich verändernden Vorteilen im Kampf weiß ich nicht ob das aufrechnen nicht zu aufwendig wird. Ich bin zwar auch ein Freund von kleinen Würfelpools, aber dafür überhaupt kein Freund von Kopfrechnen ;D. Der eigene Pool würde sich damit ja mitunter schon ändern, wenn man einfach den Gegner wechselt. Aber mal sehen wie es in der Praxis laufen wird :).
--- Ende Zitat ---
Hm, wenn das Kopfrechnen zu anstrengend wird, dann schachert man vermutlich zu viel um Vor- und Nachteile. Mit wenigen Ausnahmen sollten es 1-2 Vor- oder Nachteile pro Wurf sein, so war jedenfalls mein Gedanke. Buch führen sollte man darüber eigentlich nicht, eher vor jedem neuen Wurf noch mal kurz gedanklich „abprüfen“, das soll dazu beitragen, dass alle im Auge behalten, wer eigentlich gerade wo ist und wie es da aussieht.
--- Zitat ---- Ich mag, dass man gerade auch durch das Brechen seiner Bestimmung Erfahrungspunkte bekommt. Was mir nicht so ganz schmecken will ist jedoch, dass man seine Werte bei der Erschaffung anders kauft als man sie dann im Spiel steigert. Dadurch bekommt wieder der mehr für seine Punkte der bei der Erschaffung minimaxt; nur einmal steigern dürfen hin oder her.
--- Ende Zitat ---
Ich wollte da lieber eine schnelle, möglichst rechenfreie Charaktererschaffung. Wer min-maxen möchte, kann das tun, unterschiedlich kompetente Charaktere machen mir eigentlich keine Kopfschmerzen, entscheidend sind Spielanteile.
--- Zitat ---- Ich glaube, der Kleine Erzählspiel Leitfaden könnte teilweise wie ein „Du musst, sonst kommt kein gutes Rollenspiel heraus“ aufgefasst werden könnte. Kann aber sein, dass ich da auch durch die ganzen Diskussionen im Tanelorn etwas übersensibel geworden bin :P. Ich würde ihn vielleicht mal von ein paar „klassischen Rollenspielern“ durchlesen lassen und sehen, wie sie ihn auffassen :).
--- Ende Zitat ---
Ahjo, im ersten Entwurf sind solche Leitfäden bei mir immer schwafelig, bei Barbaren war‘s auch ein ständiger Kampf gegen mich selbst, den Oberlehrer im Zaum zu halten, du glaubst gar nicht wie oft ich da ganze Sätze oder Absätze rausgeschmissen habe. ;)
--- Zitat von: Glgnfz am 11.08.2010 | 15:45 ---Ich würde das auch glatt mal testspielen wollen! Ich denke als Erzählonkel Nummer 1 dürfte ich da in die nähere Auswahl kommen.
--- Ende Zitat ---
Cool! Ich schick‘s dir gleich mal rüber.
Dr.Boomslang:
Ich habe wieder erwarten doch gestern ein kleines Testspiel zusammen bekommen. Wir haben zu dritt gespielt (ich natürlich SL). Die beiden Charaktere waren Offiziere (Kapitän und erster Offizier) auf einer königlichen Brigg, auf Mission weit entfernte Siedlungen zu kartieren und dort das Recht des Königs durchzusetzen.
Es gab einen kargen Farmplaneten mit Pub. Dort hat man sich natürlich mit Rogbud angelegt, gespielt und eine kleine Schlägerei ausgefochten. Dann wurden Schmuggler aufgespürt, einer gefasst und einer konnte entkommen. Und zu guter letzt kam noch ein Tkaer-Patroullie vorbei die die Helden auch für Schmuggler hielt und es gab eine kleine Raumschlacht. :D
Wir haben also alles mal ein bisschen ausprobiert was schon da ist, außer Mystik: Soziales, Nahkampf und Raumkampf.
Das erste was ich dazu anmerken muss ist, dass ich die Helden immer etwas unterschätzt habe, ich hätte viel mehr Übermacht auffahren müssen. 5 Tkaer-Mooks waren in der ersten Runde dank klassischer Ablenkung ("Oh mein Gott was ist das?!") hinüber (gegen 1 SC und 3 NSC mit Kampf 2), obwohl die SC Seite schon entwaffnet war. Die Schlägerei/Verfolgungsjagd gegen den Schmuggler hat länger gedauert. Die Raumschlacht mit der Brigg und einem Shuttle gegen insgesamt 7 Jäger war schon sehr lustig mit Manövern und wechselnden Positionen, aber wurde auch unbeschadet entschieden (nur Schilde waren betroffen).
Das Action-System funktioniert so wie ich das sehe schon überraschend gut und so wie es soll. Bei Mooks ist die Sache mit der Aufteilung etwas schwierig. Es ist ja ziemlich entscheidend ob man zwei kleine Gruppen oder eine große hat, weil ja quasi immer der beste für alle verteidigt (durch den höchsten Wurf). Ich würde sie vielleicht immer alle zusammen agieren lassen wenn die SC auch als Gruppe agieren (und nicht an unterschiedlichen Orten sind). Da sie nie über 6 kommen, könnte man dann auch praktischerweise bei sehr großen Gruppen immer 6 annehmen ohne zu würfeln.
Auch ist die Kanonenfutter-Regel für Raumkampf natürlich etwas komplexer, weil Raumjäger 2 Robustheit haben, also bis zu 4 Treffer benötigen können um ausgeschaltet zu sein, ist das so beabsichtigt?
2er Paschs sind recht häufig (1/6), man sollte sich da vielleicht ein paar Standards für "Schicksalswürfe" überlegen.
Das Abstandsystem ist auch ok, es wird aber schwierig wenn es mehr als 2 Gruppen im Kampf gibt, dann kann es zu paradoxen Entfernungen kommen, oder man muss erlauben dass sich mehrere Entfernungen gleichzeitig ändern.
Zu den Kompetenzen: Kampf und Technologie sind in den Regeln schon in ihrer Funktion fest verankert und kommen dementsprechend häufig vor. Das sollte man für die anderen Kompetenzen auch noch machen.
Umgang habe ich auch sehr oft Würfeln lassen (Eindruck machen, Drohen, Bluffen, Spielen) und Scharfsinn braucht man ständig wenn man was wissen will. Spiritus wirkt etwas wie das Dump-Stat, auch weil es mit der Mischung aus Willenskraft und Intuition etwas schwer zu fassen ist. Fitness kommt auch seltener vor als man denkt.
Status gefällt mir in der jetzigen Form gar nicht. Es wird nicht drauf gewürfelt und nicht mit Entwicklungspunkten gekauft. Warum muss es dann einen Wert von 1-4 haben? Weil alles so eine Stufe haben soll? Ich würd drauf verzichten. Es ist unklar was der Wert macht, Vor- oder Nachteile? Dann sollte man ihn genauso wie Rasse als Umstandsmodifikator behandeln, so kann man auch den Ruf oder Status in Beziehung zu beliebig vielen Gruppen oder Personen unterschiedlich einbringen.
Ähnlich ist es bei Raumschiffen mit Reichweite und Ausstattung. Mit diesen Stufen wird nie direkt gerechnet oder gewürfelt, warum müssen die also von 1-4 sein?
Ach ja was uns noch auffiel: Was ist mit Medizin? Ist das Technologie? Oder macht man gar keine Würfe auf Heilung? Ein MedPack funktioniert ja ohne Wurf, aber danach?
Und gibt es wirklich nur die Spezialisierungen die da stehen, oder kann man sich eigene ausdenken?
Das sind erst mal die wichtigsten Sachen die mir einfallen.
Lord Verminaard:
Hey cool, schon zwei Testspiele, geiler Schnitt! :D
Vielen Dank für die super Kommentare, dazu nur mal ein paar Schnellschüsse:
--- Zitat ---Auch ist die Kanonenfutter-Regel für Raumkampf natürlich etwas komplexer, weil Raumjäger 2 Robustheit haben, also bis zu 4 Treffer benötigen können um ausgeschaltet zu sein, ist das so beabsichtigt?
--- Ende Zitat ---
Ah, nein, mein Fehler. So steht‘s im Manuskript, aber so war‘s nicht gedacht. Gedacht war‘s so, dass Mook-Jäger für Vergleichs-/Vorteilszwecke mit einem Wert von zwei zählen, dass sie aber bei einem Treffer raus sind. Ich hatte auch überlegt, das Vergleichen für Mook-Jäger einfach komplett sein zu lassen, wäre das aus deiner Sicht die bessere Lösung?
--- Zitat ---2er Paschs sind recht häufig (1/6), man sollte sich da vielleicht ein paar Standards für "Schicksalswürfe" überlegen.
--- Ende Zitat ---
Ursprünglich hatte ich den Schicksalswurf erst ab 3er-Pasch gelten lassen, aber ich dachte mir, es ist irgendwie runder, wenn ein Pasch ein Pasch ist und nicht der eine Pasch einer ist und der andere nicht. Wenn‘s aber schon nach einer Sitzung anfängt zu nerven, sollte man es vielleicht doch lieber in Kauf nehmen? Kannst du mir folgen? ;D
--- Zitat ---Spiritus wirkt etwas wie das Dump-Stat, auch weil es mit der Mischung aus Willenskraft und Intuition etwas schwer zu fassen ist. Fitness kommt auch seltener vor als man denkt.
--- Ende Zitat ---
Spiritus (als Name) ist übrigens auch mehr so ein Platzhalter, mit dem ich nicht so richtig zufrieden bin, momentan liebäugle ich mit „Psyche“ (guter Vorschlag vom bösen Pferd), es gibt halt einfach mal kein schönes deutsches Wort, das dem englischen „Spirit“ entspricht. Der Wert sollte an Bedeutung gewinnen, wenn Mystiker ins Spiel kommen. Fitness, hm, aus meiner Erfahrung mit Star Wars d6 waren „Stamina“, „Climbing/Jumping“ und „Running“ schon oft gewürfelte Skills, so über die lange Sicht.
Zum Status, muss ich mir noch mal durch den Kopf gehen lassen, mein Gedanke war, auch wenn nicht drauf gewürfelt wird, verhilft er übers Positioning doch zu Einflussmöglichkeiten auf Spielinhalte. Dass er einen Wert von 1-4 hat, liegt daran, dass man ihn von denselben Punkten kauft wie die anderen Kompetenzen. Status funktioniert außerdem wie Wealth in Reign, das war in dem Manuskript, das ich verschickt habe, noch nicht drin, hier mal ein Zitat (bitte die grottige Formatierung ignorieren, hatte keinen Bock, ne BBCode-Tabelle zu basteln):
Ausrüstung
Grundsätzlich gilt für Ausrüstung: Wenn es einen guten Grund dafür gibt, dass der Charakter einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand besitzt, und der Spieler möchte es gerne, dann besitzt der Charakter den Ausrüstungsgegenstand. Gleiches gilt für die Frage, ob der Charakter den Ausrüstungsgegenstand jetzt gerade dabei hat: Ergibt das Sinn? Wenn ja, dann darf der Spieler es sich aussuchen. Vielleicht ist es manchmal auch interessanter, wenn man gerade keinen Datenstick zur Hand hat und die wichtigen Daten in einem fremden Droiden speichern muss?
In gewissen Situationen macht es Sinn, vorher abzuklären, welche Ausrüstung die Charaktere mitnehmen. Versuchen sie, Waffen auf den Empfang des Botschafters einzuschmuggeln? Klebt ihnen die ganze Zeit ein Droide am Hacken, während sie durch die Unterstadt von Tolamar schleichen und sich vor den Häschern der Gilden verstecken? Trägt der Leutnant der Königlichen Raumflotte seine Uniform, als er die Arena der Rogbud-Gladiatoren besucht?
Schlecht ist, wenn man hinterher feststellt, dass es vorher eigentlich alles schon ganz anders hätte laufen müssen. Deswegen klärt lieber eine Sache zu viel, als eine zu wenig. Aber übertreibt es nicht: Das Spiel braucht Tempo, und nichts bremst das Tempo zuverlässiger als minutiöse Buchhaltung über jedes Detail. Versucht, ein Bauchgefühl dafür zu entwickeln, was (für euch) wichtig ist.
Status und Geld
Der Status eines Charakters ist ein Gradmesser dafür, was er sich leisten kann. Mit dem Spezialgebiet „reich“ zählt der Status für Zwecke des Geldausgebens als einen Punkt höher. Je nach Charakterkonzept könnt ihr die Frage, wie ein Charakter die Dinge bekommt, die er bekommt, flexibel beantworten. Ein Schmuggler „organisiert“ und verspricht vielleicht hier und da einen Gefallen, ein knallharter Kopfgeldjäger wird vielleicht eher einschüchtern oder, wenn der Händler sich nicht einschüchtern lässt, ohne mit der Wimper zu zucken eine horrende Summe mit einem nicht gekennzeichneten Credstick bezahlen, den er aus irgend einem Schließfach holt. Der hohe Lord kann vielleicht die Gastfreundschaft anderer Adliger in Anspruch nehmen, der Offizier die Ressourcen der Flotte nutzen. Und der stinkreiche Privatier bezahlt einfach alles mit seiner Platin-Kreditkarte.
Hier eine grobe Richtschnur, was man sich mit welchem Status so in etwa leisten kann, die Umstände des Einzelfalles sind natürlich immer zu berücksichtigen – haltet euch auch ein bisschen an das, was einfach Sinn ergibt und sich richtig anfühlt.
Status
Unterkunft / Transport
kleine Anschaffung (regelmäßig möglich)
große Anschaffung (einmalig bzw. sehr selten)
1
billige Absteige / Laderaum
Glas Bier
Handfeuerwaffe
2
einfaches Hotel / Economy Class
Kleidung, Comlink
einfacher Landgleiter
3
gutes Hotel / Business Class
teurer Schmuck, Droide
leichter Frachter
4
Luxushotel / First Class oder eigenes Shuttle
schicker Landgleiter, Apartment
leichte Brigg
5
nur das beste Haus am Platz / eigene Luxusyacht
Villa, Golfplatz, mittelgroßes Unternehmen
schwerer Schlachtkreuzer
--- Zitat ---Was ist mit Medizin? Ist das Technologie? Oder macht man gar keine Würfe auf Heilung? Ein MedPack funktioniert ja ohne Wurf, aber danach?
--- Ende Zitat ---
Gar keine Würfe. Fand ich schon immer nervig, dass irgendwer scheiße würfelt und man dann nicht wieder fit ist zum großen Showdown. Hier gilt das allgemeine Motto, wenn man genug Zeit hat, braucht man für machbare Aufgaben nicht zu würfeln. Sollte doch mal irgendwas medizinisches gefragt sein, was einen Wurf erfordert, jo, Spot Rule, ich hätte vermutlich Scharfsinn genommen aber hey, das bin nur ich. ;)
--- Zitat ---Und gibt es wirklich nur die Spezialisierungen die da stehen, oder kann man sich eigene ausdenken?
--- Ende Zitat ---
Bislang gibt es erstmal die, die da stehen. Wenn in den Testspielen häufiger der Wunsch aufkommt, noch was anderes als Spezialgebiet zu nehmen, dann schreibe ich das vielleicht explizit rein, aber sagen wir mal, ich will nicht unbedingt den Eindruck erwecken, jeder Charakter sollte mindestens ein selbst ausgedachtes Spezialgebiet haben.
Abschließend, was mich natürlich besonders freut, ist folgendes:
--- Zitat ---Das Action-System funktioniert so wie ich das sehe schon überraschend gut und so wie es soll.
--- Ende Zitat ---
Yay! :D Vielen Dank fürs Testen! :)
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