Autor Thema: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind  (Gelesen 9056 mal)

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Offline Dimmel

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Hallo zusammen,

in meiner Bornlandrunde steht jetzt bald die nächste größere Kampagne an und diesmal soll es die Südmeerkampagne werden. Ich möchte sie aber nicht nach dem Buch spielen, sondern die Kampagne etwas freier gestalten und ein paar Besonderheiten ausprobieren.

Die Kampagne teile ich in 2 Teile, einen "Einstieg" und eine Entdeckungsreise. Der Zweite Teil wird dabei recht nah an das Original angeleht werden und soll auch nicht Thema dieses Threads sein. Der Erste Teil wird das Abenteuer "Grauen von Ranak" ersetzen, aber sehr viel mehr bieten als eine bloße Einführung. Die Spieler werden darin eine Insel gegen Al'Anfaner verteidigen müssen.

Das besondere daran: Die Insel selbst ist noch nicht ausgearbeitet, das soll hier im Thread passieren. Ich würde hier gerne Teile der Insel, NSCs oder Ereignisse sammeln, die sich für eine solche Südmeerinsel eignen. Meine Spieler sollen sich dann selbst daraus ihre Südmeer Insel zusammen stellen. Damit Ihr euere Ideen besser an meine Gruppe anpassen könnt, werde ich natürlich auch die einzelnen SCs vorstellen (oder vorstellen lassen), ebenso wichtige NSCs und weitere Fakten.

Als weitere Besonderheit: Die Al'Anfanischen Gegner werde ich weder selbst erstellen noch lenken. Dazu habe ich mir ein Evil Mind angeheuert, ein befreundeter Spieler, der sich dann hier ebenfalls gut über das Setting informieren kann. Die Spieler haben es dann also mit einem richtigen Gegner zu tun.

So, dann will ich noch drauf hinweisen, dass noch etwas Zeit verstreichen wird, bis das Thema wirklich akut wird, bestimmt 2 Monate, aber bei einem so großen Projekt wollte ich lieber frühzeitig anfangen.

Gruß Dimmel
« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 20:45 von Dimmel »

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #1 am: 12.08.2010 | 22:28 »
!!! ACHTUNG: AB JETZT MIT MEISTERINFOS !!!

Vorgeschichte
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Geschichte der Insel
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C-Map

SCs

Edler Fredo von Jannerlof Spieler: Dennis
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Assaf ay Fasar Spieler: Dennis
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Boril Dagoneff Spieler: Josef
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Adeptus maior Yali ibn Omjaid ay Drakonia Spieler: Frank
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Chordias von Theros
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Mira von Theros
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NSCs

Baron Kolkja Laikis von Sturmfels
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Salix Steinhauer
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Fjergar
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Freja Tjalfsdottir
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Kapitänin Nessa Sewerski
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Einsatztruppe der Al'Anfaner
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Geographie
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Jadeinsel
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Echseninsel
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kannibaleninsel
!!Insel wird von Co-SL erstellt und geleitet!!

Plantageninsel
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Resourcen der Bornländer

Barbaker Wind
Viermast Karavelle im Besitz des Barons von Sturmfels

Rotauge
Eine Schivone der bornländischen Flotte. Das schwer bewaffnete Kriegsschiff beschützt normalerweise Handelsflotten. Es ist das alte Schiff des Barons und wird jetzt von Nessa Sewerski kommandiert. Um die Jade abzutransportieren läuft das Schiff etwa alle 3 Monate die Insel an.

Versorungsflotte
-wie werden die Siedler beliefert?
-Versorgungsschiffe könnten von Piraten/(Seemonster) angegriffen werden
-Schmuggler?


Resourcen der Al'Anfaner
-Gegenspieler gehört zu Grandenfamilie Kugres/Zornbrecht ??
-Stärke vorerst geheim


Ereignisse/Szene

Thorwaler Piraten
-könnten Spieler für Walfänger halten

Magier Expedition
-bringen Probleme mit Dorfbevölkerung/Eingeborenen wegen zum Beispiel Aberglaube
-Rakorium Muntagonus??
-ziel: alter Echsentempel?

Meerungeheuer
-macht die zufahrt zur Insel unsicher
-Karke/Riesenhummer?
-vielleicht nur eine Ablenkung?

große Feier von Eingeborenen stämmen
-kommen zur Insel um große Feier zu machen
-könnten zum Heiligtum gehen und Schändung bemerken?

Jagdsession
-gelangweilte Reiche setzen Jagdwild auf der Insel aus, da sie meinen diese sein ungewohnt
-Jagdwild könnte gefährlich sein (Schlinger)?

Bergung eines Schiffes
-Zweit-SL
« Letzte Änderung: 27.09.2010 | 21:25 von Dimmel »

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #2 am: 12.08.2010 | 22:30 »
So, eure Beiträge werde ich dann im obiger Antwort aufnehmen um alles einigermassen geordnet zu sammeln.

Hoffe auf viele und gute Ideen!

Gruß Dimmel

chainsawbeaver

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #3 am: 13.08.2010 | 13:51 »
Hallo!

Wie wäre es mit einem Stamm Eingeborener? Vllt mit einem mächtigen Schamanen? Bisher waren Fremde auf der Insel geduldet, aber aufgrund eines Zeichens (dem Vukanausbruch, Dem sterben bestimmter Pflanzen) fangen die Eingeborenen an die Fremden zu bekämpfen.

Gerüchte über eine alte Piratenhöhle, die auch vor allem Abenteurer anzieht.

Eine Riesenkrake oder ähnliches macht die See um die Insel unsicher. Eventuelle müssen dann weitere Kräfte (Piraten, vllt sogar die Al'Anfaner) gesucht werden um gemeinsam gegen das Seeungeheuer vorzugehen.

Eine Otta der Thorwaler hält das Schiff der SC und befreundeten NSC für Wahlfänger (warumauchimmer) und mach Ärger wo es nur geht.

Eine Gruppe Magier will die Insel als Ausgangspunkt für Forschungsreisen nutzen, bietet dafür Bezahlung, bringen aber auch Probleme mit (vllt werden die Eingeborenen aufgrund der Magier zornig).

Ich hoffe Du kannst damit vllt was anfangen.

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #4 am: 13.08.2010 | 13:58 »
@ chainsawbeaver

Klar kann ich damit was anfangen, das sind prima Ideen!

Vielen Dank! Gruß Dimmel

Offline Don Kamillo

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #5 am: 13.08.2010 | 14:05 »
Mal was von mir:

- An einer Stelle ist ein heiliger Ort der Eingeborenen, ein altes Gräber-/ Gebeinfeld z.B.
Dieses wurde vor kurzem erst durchwühlt und bald treffen sich Eingeborene mehrerer Inseln zu einem jährlichen Fest/ Ritual auf diesem Gräberfeld...

- Ein paar reiche Schnösel setzen auf der ihrer Meinung nach unbewohnten Insel Leute und Tiere zum Jagen aus oder wollen halt jagen, was da ist... Je nach Herkunft gibt das mehr oder weniger Probleme. Vielleicht wurden die Leute auch absichtlich auf der falschen Insel ausgesetzt.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #6 am: 13.08.2010 | 14:23 »
@ Don Kamillo

Prima, Vielen Dank! Hab deine Ideen bereits in die Liste eingefügt!

Die Idee mit der Jagdinsel finde ich mal echt geil, da fühl ich mich irgendwie an "Jurrasic Park" erinnert!

Gruß Dimmel

Offline Arkam

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #7 am: 13.08.2010 | 14:53 »
Hallo zusammen,

also mein erster Gedanke gelten den Ressourcen Wasser, Nahrung und Bauholz.

Wasser
Entweder gibt es auf der Insel keine nennenswerten Süßwasser Vorräte dann müsste man diese sicher stellen. Ein entsprechendes Versorgungsschiff oder je nach Größe der Besatzung eine Versorgungsflotte wäre dann ein zentraler Planungsbestandteil.
Denn so würden außer Wasser auch eventuell nötige Truppen und andere Ressourcen auf die Insel kommen.
Dann müsste man wahrscheinlich auch Schiffskämpfe und Überfälle auf gegnerische Häfen mit einplanen.
Eine offene Quelle würde ich möglichst offen platzieren so  man mit der Mine, der Quelle und der Unterkunft verschiedene Punkte sichern müsste.
Die einfachste Möglichkeit aus Sicht der Spieler wäre ein befestigter Stützpunkt mit Wasserquelle. Das macht die Sache am einfachsten.

Nahrung
Was die Nahrung angeht kann sie natürlich auch von einem Versorgungsschiff / Versorgungsflotte kommen.
Landwirtschaft käme natürlich auch in Frage und mit den Feldern und gegebenenfalls noch einem Dorf hätte man wieder zusätzliche zu verteidigende Punkte aber wenn ich dich richtig verstehe soll es ja nicht zu Landwirt & Ananas - Der Landwirt werden. Wenn die Spieler dir trauen und diese Ressource von dir verwalten lassen kann man das verhindern.
Da bietet sich natürlich dann noch der Dschungel als Nahrungsquelle an. Komplett mit den schon oben angesprochenen Eingeborenen, einem wahnsinnigen Schwarzmagier / Chimärologen mit seinen Zombies / Chimären, Tabuzonen der Eingeborenen und eventuell noch einem riesigen Affen / drachenähnlichem Monster das von den Eingeborenen gefürchtet wird.

Baumaterial
Man sollte sich ein paar Gedanken dazu machen wo man Materialien zum Bau von Befestigungen bekommt und wie lange das Errichten solcher Befestigungen dauert.

Als mögliche Inseln kämen mir die klassische Schatzinsel, http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Treasure-Island-map.jpg oder ein realer Piraten Stützpunkt etwa http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d9/Cocos.jpg nehmen.

Gruß Jochen
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Offline korknadel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #8 am: 13.08.2010 | 14:59 »
Die einheimischen Eingeborenen haben irgendso einen Tabu-Fimmel, was Jade angeht. Die Al'Anfaner haben versucht, sie (als Sklaven, versteht sich) zum Jade-Abbau zu verdonnern, aber die haben sich eher die Pulsadern aufgebissen, als Jade anzufassen, was eine Riesensauerei war, wie die Al'Anfaner meinten.

Deshalb haben sie Eingeborene von anderen Inseln hergeschippert, um Arbeitskräfte vor Ort zu haben.

Sind die Al'Anfaner noch vor Ort, wenn die Bornländer die Insel übernehmen wollen, dann stehen die Helden vor dem Dilemma, einen Haufen ehemalige Sklaven (die sich nebenbei großartig zum Jade-Abbau eignen) unter ihrer Fuchtel zu haben (soll man die jetzt etwa in den Busch schicken?).

Haben die Al'Anfaner die Insel bereits zu einem früheren Zeitpunkt aufgegeben, rennen die ehemaligen Sklaven noch auf der Insel rum, sind in einzelne, miteinander verfeindete Grüppchen zersplittert, und sowieso im Klinsch mit den eigentlichen "Ureinwohnern" der Insel. Da sie den Unterschied zwischen Bornländern und Al'Anfanern nicht kennen und vor allem auch gar nicht kennen wollen, reagieren sie entsprechend giftig auf die Neuankömmlinge.
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Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #9 am: 13.08.2010 | 15:23 »
@Arkam

Als mögliche Inseln kämen mir die klassische Schatzinsel, http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Treasure-Island-map.jpg oder ein realer Piraten Stützpunkt etwa http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d9/Cocos.jpg nehmen.

Die Karten sind Klasse, vielen Dank für die links!

Deine zahlreichen Ideen hab ich schon aufgenommen. Wenn übrigens meine Spieler eine "Landwirtschaft und Ananas" Simulation wollen, dann können sie auch das haben! Deshalb ist das ja ein Baukasten!

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #10 am: 13.08.2010 | 15:37 »
...... aber die haben sich eher die Pulsadern aufgebissen, als Jade anzufassen, was eine Riesensauerei war, wie die Al'Anfaner meinten.

 ;D

Nette Idee mit den Sklaven, werde ich mit in die Liste aufnehmen! Vielen Dank dafür!

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #11 am: 14.08.2010 | 10:55 »
Hallo,

bezüglich der Versorgung hab ich aus den Unterlagen noch die Rotauge herausgesucht, das alte Schiff des Barons. Es wird nun von Nessa Sewerski, eine uneheliche Tochter von ihm kommandiert. ICh denke, das kann man gut einbauen.

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #12 am: 14.08.2010 | 14:38 »
Das Evil Mind möchte gerne seine Kräfte erstmal im Unklaren lassen. Ich respektiere das, aber bei gegebener Zeit werden seine NSC und Resourcen natürlich hier auftauchen.

Weis eigentlich jemand eine passende Grandenfamilie?

Gruß Dimmel

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #13 am: 14.08.2010 | 14:41 »
Die Idee der Wasserstelle und der zurückgebliebenen Al'Anfaner bringt mich auf eine Idee:

Vielleicht sind ein paar Desserteure zurückgeblieben und halten die leicht zu verteidigende Wasserstelle. Sie treiben dann mit beiden Parteien Handel, oder können natürlich vertrieben werden.

Gruß Dimmel

Yali

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #14 am: 14.08.2010 | 15:26 »
Geht ja schon richtig ab mit der Inselplanung. Hab jetzt noch nicht alles gelesen, aber zeige auch schon mal Präsenz.

Ich würde mir einen kleinen Vulkan mit Höhlensystem, einen alten Turm (Leuchtturm) und unsere eigenen Plantagen wünschen. Einen Eingang ins Feenreich oder einen andere Globule wären auch cool. Oder auch eine Stelle, wo man Nixen treffen kann. Und ein paar Riffe und tückischer Nebel im Umfeld der Insel sind immer cool. Geheimnisvolle und unerforschte Orte sind auch immer erwünscht. So den vorgeschlagenen Ritualplatz halte ich auch für ne gute Idee.

Und zur Grandenfamilie: Ich wäre für das Haus Karinor. Ein rahjanische Gegenspielerein wäre doch was nettes.

In der Jademine sollte es auch noch so einiges unheimliches zu entdecken geben (Seltsame Geschöpfe, Flusslauf, Sklaven, Schätze (außer Jade), usw.).

Soviel erstmal.

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #15 am: 14.08.2010 | 16:26 »
@Yali

Ah, Frank, das bist du, oder? Also, der erste Spieler hat sich gemeldet, sehr schön!

Ich nehme mal deine Vorschläge auf!

Gruß Dimmel

Yali

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #16 am: 14.08.2010 | 16:45 »
@Dimmel: Wer sonst? Hab ja gedacht, dass Du mich so erkennst. Da hast Du schon viel und gute Arbeit geleistet :d.

Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #17 am: 14.08.2010 | 16:47 »
So, ich hab mir ein paar Gedanken zum Hafendorf/Bergarbeiter dorf gemacht.

Ich schlage mal vor, das es sich um ein etwa 200 Seelen Kaff handelt, worin dann schon die Bornländischen Siedler enthalten sind. Bei der Flucht der Al'Anfaner sind noch einige der einfachen Arbeiter geblieben, so das es jetzt etwa 2 gleich große Gruppen gibt. Natürlich gibt es von Anfang an Streiterei zwischen diesen beiden Gruppen.

Das Dorf selbst liegt in einer Bucht, die von kleineren Schiffen befahren werden kann. Das Dorf lebt von der Jademine und vom Fischfang. Es wird von einer Palisade umgeben. Generell werden Häuser aus den Bruchsteinen, Bambus und Tropenhölzern gebaut, die Fischerfamilien wohnen dabei häufig in Pfahlhäusern. Man meindet generell den Urwald soweit es geht und versucht sich von den Einheimischen fern zu halten. An der Engstelle der Bucht gibt es ein kleines Kastell, das die Bucht bewacht und der Wohnsitz des "Governeurs" darstellt.

ImDorf selbst gibt es einen Boron schrein (Al'Anfaner Ritus), der Geweihte ist der Sprecher der zurückgebliebenen Al'Anfaner. Weiterhin gibt es eine Taverne/Gasthaus das von einem schmierigen Kerl betrieben wird, der wahrscheinlich mit Schmugglern und Piraten verkehrt. Dieser viele der benötigten Waren auf unbekanntem Weg auf die Insel schaffen und ist deshalb ein notwendiges Übel.

So, das erstmal so als Idee, wenn jemand weiter Ideeen dazu (oder auch ansonsten zur Insel) hat, bitte einfach posten. Die Ideensammlung ist schon richtig gut, das wird glaub ich viel besser als ich mir vorgestellt habe.

Vielen Dank nochmal an alle und ruhig weiter posten!

GRuß Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #18 am: 14.08.2010 | 16:48 »
@Dimmel: Wer sonst? Hab ja gedacht, dass Du mich so erkennst. Da hast Du schon viel und gute Arbeit geleistet :d.

Tja, ich schreibe nur das zusammen, die wirklich tollen Ideen kommen von den anderen Foren Usern!

Gruß Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #19 am: 16.08.2010 | 07:50 »
Hallo,

ein Spieler meinte, das die Idee eines Archipels auch nicht schlecht sein, das es also mehrere Inseln gibt. Prinzipiell wurde ja schon öfters von Nachbarninseln geschrieben, also sehe ich keinen Grund das nicht aufzunehmen.

Gruß Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #20 am: 16.08.2010 | 17:43 »
So, der erste Spieler hat seinen Charakter gewählt, oder besser, entschieden zwei einzusetzen. Der Hauptcharakter wird Fredo, der schon lange in der Gruppe mitspielt und die Kampagne maßgeblich beeinflußt hat. Als Zweitcharakter hat er den eigentlich extra zur die Kampagne gebauten Assaf. Ich bin wohl Schuld, das ich ihn den Floh ins Ohr gesetzt habe, er solle doch überlegen, nicht seinen Haupthelden einzusetzen.

Gruß Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #21 am: 16.08.2010 | 19:06 »
So, ich denke, ich werde jetzt die sachen ein wenig konkretisieren. Vielleicht hilft das auch für den Feedback meiner Spieler.

Die Idee mit dem Archipel / mehreren Inseln finde ich gut und würde ich gerne umsetzen. Bis jetzt denke ich an 4 größere Inseln. Ich mag die Idee der verschiedenen Interessengruppen. Und da mir die Karinor irgendwie nicht so richtig zu den Plänen meines Evil minds passen, schlag ich mal ein weiteres Grandenhaus vor, das die Spiler bekämpft. Die Karinors setze ich aber trotzdem ins Spiel (wenn die Spieler das absegnen).

Gruß Dimmel



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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #22 am: 16.08.2010 | 19:12 »
Insel 1 "Die Jadeinsel":
Ein rauher und harter Felsklumpen mitten im Meer, auf dem nicht viel wächst. Bewohnt wird er nur deshalb, weil dort die Jade gefunden wurde. Die Steilküste ist von gefährlichen Riffen umgeben, denen schon einige Schiffe zum Opfer vielen (Plotpunkt: Bergung aus einem Schiffswrack?). Nur an wenigen Stellen werden die Klippen von Einschnitten unterbrochen, so das man in solch geschützten Buchten landen kann.
In einer solchen Bucht liegt dann das Bergbaudorf, das wie oben beschrieben ist, beschützt von dem Kastell. Anstatt der Tropenholzer wird dann auch viel Treibgut verbaut werden, vielleicht gibt es noch die ein oder anderen Hausboote.
Ein alter Leuchtturm erhebt sich in relativer Nähe des Dorfes. Er könnte dazu dienen die Einfahrt in die Bucht sicherer zu machen, doch heißt es das es dort spuckt.
Auf der Insel gibt es nur eine einzige Wasserquelle, ansonsten wird Wasser in Zisternen gesammelt. Diese Wasserquelle ist gut befestigt und in der Hand einer Truppe ehemaliger Sklavenaufseher, die zurückgelassen wurden.
In den vielen Klüften und Höhlen der Inseln verstecken sich weiterhin einige entlaufene Sklaven, die sich teilweise zu Banden zusammengeschlossen haben.

Insel 2 "Die Plantageninsel":
Ein ehemaliger Vulkan, in dessen Karter sich ein Süßwassersee gebildet hat, gespeist von von unterirdischen Quellen aus dem Erdinneren. Die fruchtbare Erde an den Berghängen der nahezu Kreisförmigen Insel eignet sich hervorragend für Ackerbau. Von Sklaven wurden viele dutzend Plateus geebnet und urbar gemacht. Jetzt ist die Insel ein blühender Garten, auf dem verschiedene Feldfrüchte wachsen, zudem Tabak, Kaffee und Kakao.
Die Insel ist in der Hand der Karinors. Sie haben sie einer Piratengruppe abgenommen. Die Überreste der Piraten sollen irgendwo in Archipel ein Versteck haben. Auf der Insel, so sagt man sich, soll noch immer ihr Piratenschatz versteckt sein.

Insel 3 „Die Echseninsel“:
Eine grüne Insel, die komplett von dichtem Urwald bedeckt ist. Die Al'Anfaner hatten versucht ein Jäger-/Holzfäller lager an der Küste zu errichten, was aber gescheitert ist. Es wird gemunkelt, das ein böses Urwaldmonster auf der Inseln umhergeht. Deshalb ist das Lager heute verlassen und zerstört. Auf der Insel lebt ein Stamm Echsenmenschen, scheinbar in Eintracht mit dem Urwaldmonster.

Insel 4 „Die Kannibaleninsel“:
Ebenfalls eine Urwaldinsel, in deren Mitte sich eine hohe Bergkette erhebt. In dichten Unterholz leben furchterregende Utulukannibalen, die mit ihren Kriegskanus auch auf die Anderen Inseln übersetzen um ihrem dunklen Blutgötzen zu dienen. Expeditionen auf die Insel verliefen meist recht unerfreulich, viele seltsame Wesen soll es dort geben und heilige Kultstätten der Wilden.

Yali

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #23 am: 16.08.2010 | 22:52 »
Eine Inselgruppe aus 4 Inseln klingt doch gut.

Bei der Jadeinsel müssten ja regelmäßig Versorgungslieferungen z.B. von der Plantageinsel kommen. Da könnte man die Bergung aus dem Schiffswrack einbauen bzw. kommplettes Ausbleiben des Essensnachschubs. Dann müsste wir selbst für den Nachschub sorgen. Zu viele Menschen auf einer Insel, auf der außer "Jade" fast nichts wächst, halte ich eher für unrealistisch. Bessere wäre es die entlaufenen Sklaven auf einer der anderen Inseln anzusiedeln bzw. die Sklaven zu einer Art Piraten zu machen, die regelmäßig die anderen Inseln überfallen. Die Sklaven könnten auch einen Teil der Plantagen übernommen haben und leben nun vom Tauschhandel mit den übriggebliebenen Piraten. Und die Karinors wollen die Plantage natürlich wieder.

Und zu den Grandenfamilien: Da gibt es ja genug Auswahl. Prinzipiell sind ja fast alle einsetzbar. Wie wäre es mit Haus Kugres. Salix Kugres wäre der Richtige dafür, so darüber extrem aufzuregen, dass er mal hereingelegt wurde. Das ist normalerweise sein Metier.

Und auf der Echseninsel müssen wir natürlich Rakorium Muntagonus begegnen. Der muss einfach sein. Für den könnte m,an auch Aufträge erledigen auf der Insel. So eine Expedition zum Echsendorf, Sicherung alter, echsischer Artefakte usw.




Offline Dimmel

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Re: [DSA 4] Die Südmeer Kampagne als Baukasten mit Evil Mind
« Antwort #24 am: 17.08.2010 | 07:39 »
Hallo Frank,

ich nehme die Sachen in die Liste auf.

Hab gestern in meinem Dschungel Meridians geschmökert und mir persönlich würden die Zornbrechts am besten passen. Aber da darf das Evil Mind noch mitreden. Kugres als Händler sind aber durchaus interessant.

Rakorium Muntagonus? Den wollt ihr wirklich treffen? Na gut, ich nehm das in die Liste auf! Werdet ja sehen, was ihr davon habt mit einem verrückten Magier eine lebensgefährliche Echseninsel zu untersuchen!  ;D

Gruß Dimmel