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Might & Magic Heroes VI
Plagiator:
Ich kann mich erinnern, dass die Nekro-Fraktion bei H5 am Anfang, also ohne Patches, auch total overpowered war, Teil 6 also in guter Serientradition steht. ;D
Blizzard:
--- Zitat von: Ranor am 16.09.2011 | 12:25 ---Da du dich ja anscheinend recht intensiv mit der Spielmechanik von Heroes beschäftigst, Blizzard, mal eine Frage: Waren die Vorgänger eigentlich gebalanced? Ich frage, weil ich da nie so drauf geachtet habe...
--- Ende Zitat ---
gute Frage. Um ehrlich zu sein, habe ich erst mit Heroes 3 damals angefangen. Einige waren der Meinung, die Altern-Fähigkeit der Knochendrachen von Nekropolis wäre zu stark-den Eindruck hatte ich nicht. Von allen Drachen war er schwächste, und die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass das scharfzieht war nicht arg hoch. Da war der Todesblick der Gorgonen imho schon heftiger, aber auch nicht unfair. Die Basilisken von der Festung hätten imho ein paar LP mehr vertragen, obwohl sie mit ihrem Angriff versteinern konnten. Mit dem Inferno hab ich schon damals nicht gerne gespielt...aber ich schweife ab. Heroes 3 fand ich gut ausbalanciert; ich habe es mit verschiedenen Rassen ausprobiert, und nie das Gefühl gehabt, das eine wesentlich besser oder schlechter als die anderen wäre.
Heroes 4, das ja mehr oder minder in so ziemlich allen Belangen eine Enttäuschung und ein Rückschritt war, habe ich damals nicht lange gespielt, kann ich also nix zu sagen.
Heroes 5 schien mir damals gut gebalanced- aber ich habe damals nicht mit Nekropolis und/oder Inferno gespielt. Dass sich viele aber damals aufgeregt haben, Nekropolis wäre zu stark, habe ich mitbekommen. Als ich dann selbst mal mit Nekropolis gespielt habe, war es zu spät, denn da war das Spiel schon gepatcht-und da fand ich sie nicht overpowered. Wobei, die Fähigkeit der Geister, dass 50% der Angriffe (egal, ob Fern-oder Nahkampf) daneben gehen, fand ich schon ziemlich hart- das hätte man vielleicht reduzieren müssen. Als ich dann mit dem Inferno gespielt habe, hatte es in etwa die selben Probleme wie in Teil VI. Die Strategie des Infernos aus Teil V war imho, den Gegner möglichst schnell zu überennen- also das der Kampf quasi schon vorbei ist, ehe er angefangen hat. Also ganz klar eine offensive Strategie, die mir eh nicht so zusagte, weil in der Hinsicht die Defensive bevorzuge. Aber gut, es war eh nicht machbar, weil die Kreaturen wegen der wenigen LP meist schon tot waren, ehe sie beim Gegner ankamen. Das war ein Problem. Ein anderes war das Gaten, denn trotz meisterlicher Beherrschung dieser Fähigkeit dauerte es gefühlt immer noch eine halbe Ewigkeit, bis die Verstärkung endlich da war-und da war es dann auch meist zu spät. Mit den alternativen Upgrades wurde es besser; das Inferno ist definitiv eine, wenn nicht gar die Fraktion, die davon profitiert hat. Dass die Nachtmahre dann 66 und der Teufel 199 LP hatten, ist ja irgendwo lustig, war aber der Spielbalance trotzdem nicht zuträglich-denn Kreaturen der selben Stufen aus anderen Fraktionen hatten deutlich mehr LP (z.B. das Einhorn der Elfen).
Dann kam „Hammers of Fate“, mit ihm die Zwerge, und damit sollte leider erst mal alles anders werden-im negativen Sinne. Die Zwerge waren und sind imho immer noch overpowered. Zum einen haben ihre Einheiten mit die höchsten LP. Zum anderen sind die Kosten für die Runen ein absoluter Witz. Die Runen bzw. deren Auswirkung ist teilweise wirklich krass, und die Kosten dafür einfach nur unverschämt lächerlich niedrig. Entweder hätte man die Kosten für die Runen deutlich erhöhen, oder deren Anwendungsmöglichkeiten pro Kampf reduzieren müssen. Man darf nicht vergessen, dass die Zwerge ja zusätzlich auch noch zaubern können... Der Lavadrache war imho auch zu stark bzw. hatte zu viele LP, der Tatzenhieb des Schwazbärenreiters funktionierte viel zu oft, das hätte man auch reduzieren müssen...und warum die Zwerge als einzige Fraktion bei einer Belagerung eben mal so noch 500 zusätzliche Zwerge für die Verteidigung bekommen (das hat sonst keine andere Fraktion!) hat sich mir auch nie erschlossen, und wurde ebenfalls negativ vermerkt. Diese Punkte haben dann auch dazu geführt, dass ich mit den Zwergen nach anfänglicher Begeisterung nicht mehr gespielt habe. Mit „Tribes of the East“ kamen dann noch die Orks hinzu-die haben mir gut gefallen. Sie waren bzw. sind gut ausbalanciert, einzige Einheit die da ein bisschen aus dem Rahmen fällt ist der Häuptling, der hat definitiv zu wenig LP für eine angeblich offensivstarke Einheit. Bis auf die Zwerge und mit ein paar Abstrichen das Inferno halte ich HoMM V aber dennoch für gut ausbalanciert.
Chiungalla:
Also die bisherigen Heroes-Teile waren auf jeden Fall recht ordentlich gebalanced, es gab halt hier und dort mal kleinere oder größere Ausreißer.
In Heroes 3 z.B. konnte die Waldfestung unendlich viel Gold bekommen in längeren Spielen durch Zinseszinz aus der Zwergenmine. Ist schon nicht ganz verkehrt, wenn man dann irgendwann sein Geld einfach nicht mehr los wird.
In Heroes 5 sehe ich die Untoten z.B. sehr weit vorne, weil sie im "Aufbaupart" des Spiels kaum Verluste einstecken müssen (Ewige Knechtschaft und Tote erwecken Zauber) und sogar noch gratis zusätzliche Truppen bekommen. Das macht in dieser Phase des Spiels durchaus einen großen Unterschied. Zudem haben sie mit den Vampiren eine der besten Truppengattungen im Spiel, und z.B. die Vampir-Spezialistin ist hochgezüchtet ein sehr krasser Held
Und die Zuflucht kann hier halt Bauern bunkern, um Geldsorgen zu den Akten zu legen. Vor allem mit der spezialisierten Heldin hierfür.
Generell lässt sich halt sagen, dass die Helden durchaus den Unterschied machen, und dort wo die krassen Helden gute Truppentypen unterstützen es oft ziemlich unbalanced wird. Kommt aber auch immer auf die Karte drauf an. Auf schnellen Karten ist dann mal das eine Volk im Vorteil, auf eher gemächlichen ein anderes und bei nahezu Endlosspielen dann wieder ein anderes. Und es ist halt nie krass so, dass man keine Chance hätte.
Blizzard:
Noch eine Sache, die mir bei Teil VI aufgefallen ist: Es gibt fast keine Einheiten, die Magie wirken können. In Teil V konnten ja diverse Einheiten diverse Zaubersprüche wirken, u.a. die Magier,Dschinns,Folterknechte...das ist nun weitestgehend weggefallen. Zaubersprüche wirkt bist auf ganz wenige Ausnahmen nur der Held. Der Dreamweaver bei den Orks und die Yuki-Onna beim Sanktuarium können zaubern. Aber vielleicht ändert sich das ja, wenn die Magier wiederkommen...
Chiungalla:
... die Magier sind nicht drin? :o
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