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3.x Fighter zu schwach ?

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Tudor the Traveller:

--- Zitat von: 6 am  3.09.2010 | 12:11 ---Wie ich schon sagte: Du musst dann gegen den Magier leiten.

--- Ende Zitat ---

Formuliere nicht negativ und ich stimme zu: du musst die Fähigkeiten des Magiers bei deinen Plänen berücksichtigen.

6:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am  3.09.2010 | 12:14 ---Formuliere nicht negativ und ich stimme zu: du musst die Fähigkeiten des Magiers bei deinen Plänen berücksichtigen.

--- Ende Zitat ---
So ist es sogar besser ausgedrückt.  :d

Sashael:
Das Problem ist doch nicht, ob der Fighter zu wenig Schaden raushaut. Das Problem ist, dass z.B. ein Cleric den Fighter im Ernstfall ersetzen kann. Und zwar zu 100%. Und in allen Situationen, in denen es nicht darauf ankommt, jemandem den Kopf wegzuprügeln, können alle anderen Klassen durch ihre Fähigkeiten weiterglänzen (besonders Caster) und der Fighter darf sich auf stimmungsvolles Rollenspiel begrenzen. Bloß ... Rollenspiel können alle anderen AUCH.

Daher: Ein Fighter kann zuhauen. Sonst nix. Und das macht ihn in meinen Augen zu einer schwachen Klasse, denn RP besteht nunmal aus mehr als aus Hack&Slay, selbst bei D&D.  ::)

Robert:
Hab nur kurz Zeit, daher nur kurz:

Hatte eigentlich schon mal jemand einen Druiden und einen Fighter in einer Lowlevel Gruppe?
Der Druide hat auf Stufe 1 ein Class Feature, das den Fighter mindestens bis Stufe 2 alt aussehen lässt: Den Animal Companion
- Die meisten der Tierchen kämpfen besser, als ein Fighter 1
- Auf Stufe 4, 7, usw. werden dickere Viecher verfügbar
- Buffen durch den Druiden + später der Druide in Wildshape als Flankingpartner

Über Zusatzbücher reden wir jetzt noch nicht mal, sonst wird es für den Fighter nur noch peinlicher(der Reithund von einem optimierten Halbling kämpft besser, bitte sucht euch selber in einem englischen Forum das 'Supermount'-Build).

Feuersänger:
@Magier aushebeln: Nur, dass das antimagische Feld, iirc, auch sämtliche magischen Gegenstände des Fighters außer Kraft setzt, und dieser dann effektiv auf Stufe 1 Ausrüstung und ~21 AC reduziert ist.

Ja, die Feats, da hat 1of3 schon recht, die "Trickkiste" ist das eigentliche Spezialgebiet des Fighters. Aber gerade wenn nur Core erlaubt ist, gehen einem da irgendwann die vernünftigen Optionen aus, mit welchem Feat man jetzt den nächsten Slot belegt.

Aber das _eigentliche_ Problem mit dem Fighter wurde auch schon mehrmals genannt. Das ist nicht, dass er nicht gescheit kämpfen könnte. Wenn man ihn halbwegs vernünftig skillt, kann er das durchaus. Das Problem ist, dass er sonst NICHTS kann. Keine vernünftigen Skills -- "Ask any Fighter, a Warhammer is just a really heavy set of lockpicks". Und vor allem keine Utility-Spells (wie die oben angesprochenen Fly, Teleport, oder auch Stone Shape etc.) - gerade die erleichtern das Abenteurerleben ungemein, ermöglichen eine Vielzahl an Optionen, um "Kopfnüsse" zu bewältigen, und ermöglichen einiges an kreativem Spiel.

Darauf lief es speziell in unserer letzten D&D-Runde hinaus: wenn wir vor irgendeinem Hindernis im Abenteuer standen, haben die Caster ihre Spruchlisten durchgesehen, ob sich da nicht was nutzbringend einsetzen lässt - was meistens der Fall war - während die Nichtcaster mit den Händen in den Taschen rumstanden und sich gelangweilt haben.
Lediglich die Rogue konnte mechanisch noch was reißen, aber das erschöpfte sich im Spiel auch in einem "Ich such nach Fallen. *würfel* Ich versuch sie zu entschärfen *würfel*". Besonders kreativ und abwechslungsreich war das nicht. Wie wir dagegen unsere Utility Spells eingesetzt haben, da kam immer wieder was Neues, das hat uns Spaß gemacht -- und den SL in den Wahnsinn getrieben.

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