Autor Thema: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?  (Gelesen 69481 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #400 am: 12.09.2010 | 00:17 »
Hey, nichts gegen Bürokaufleute! Eine Buchhalterin, die ich mal kannte, war Sportschützin und Snowboarderin...  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Sashael

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #401 am: 12.09.2010 | 00:24 »
Hey, nichts gegen Bürokaufleute! Eine Buchhalterin, die ich mal kannte, war Sportschützin und Snowboarderin...  :D
Die war definitiv kein 150 CP Charakter!  >;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Thot

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #402 am: 12.09.2010 | 01:19 »
Und du kannst mir bestimmt erklären, wo dieser Punkt ist, oder?

Klar, könnte ich. Das wäre aber einen eigenen Thread wert.

Zitat
Das ist eine Nullaussage!

Nein, as ist des Pudels Kern. Der SL wollte gern für weniger kompetente Charaktere leiten als Du spielen wolltest.

Zitat
Polizisten einer Speziellen Eingreiftruppe, die mit einer Waffe auch mal treffen, obwohl sie weder 800 Jahre alt sind noch ihren gesamten CP-Pool auf einen einzelnen Skill verballert haben, sind aber anscheinend schon eine große Überraschung.

Das ist schon mit 50 CP drin.

DX 12 (+40 CP)
Guns (Pistol oder was Du nehmen willst) 8 CP, skill level 15 (DX+3)

Könntest Du das Problem, das Du da siehst, näher erläutern?






Offline YY

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #403 am: 12.09.2010 | 01:46 »
OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die war definitiv kein 150 CP Charakter!  >;D

Ach was, Guns ist DX/Easy und auf dem Schießstand gibts ordentlich TDM...für Sportschützenbedürfnisse reichen da ein paar Punkte  ;)

Snowboarden müsste ich nachschlagen... :)

Das ist schon mit 50 CP drin.

DX 12 (+40 CP)
Guns (Pistol oder was Du nehmen willst) 8 CP, skill level 15 (DX+3)

Als Grundlage DX auf 12 zu setzen ist einerseits sehr teuer, andererseits aber auch für eine ganze Anzahl anderer Sachen praktisch...
Die billigste Variante, einen akzeptablen Schützen zu bekommen, ist das sicher nicht - wenn auch eine für Kämpfer und andere physisch Aktive sinnvolle.


Generell zu den Punktekosten für Charaktere:

Es ist meiner Erfahrung nach so, dass ganz schnell jede Menge Punkte zusammenkommen, wenn man tatsächlich jedes Detail auch auf dem Sheet stehen haben will - und als "Abenteurer" unterliegt man ja auch oft dem Zwang, ein rechter Tausendsassa zu sein.
Da will/muss man auf brauchbarem Niveau schwimmen und klettern sowie verschiedene Fahrzeuge unter Stress bedienen können uvm.

Einen in allen Details regeltechnisch umgesetzten SC gibt es mMn nicht unter 200 CP, eher 250.

Vor einiger Zeit habe ich mich selbst mal spaßeshalber vergurpst und bin ohne techniques auf knapp über 300 Punkte gekommen...

Das liegt zu einem sehr großen Teil an der Art, wie -insbesondere wie detailliert- man SCs erstellt.
Ich halte 150 CP für eine Zumutung - andere hadern da schon, ob sie auf einem so hohen Powerniveau glücklich werden...

Da ist GURPS in der Tat sehr schwammig und erfordert einiges an Erfahrung/Feingefühl.
 
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Offline Thot

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #404 am: 12.09.2010 | 01:51 »
Es ist meiner Erfahrung nach so, dass ganz schnell jede Menge Punkte zusammenkommen, wenn man tatsächlich jedes Detail auch auf dem Sheet stehen haben will - und als "Abenteurer" unterliegt man ja auch oft dem Zwang, ein rechter Tausendsassa zu sein.
Da will/muss man auf brauchbarem Niveau schwimmen und klettern sowie verschiedene Fahrzeuge unter Stress bedienen können uvm.

Einen in allen Details regeltechnisch umgesetzten SC gibt es mMn nicht unter 200 CP, eher 250.

 :o Niemals! Aber das sollten wir in einem eigenen Thread besprechen.

Offline OldSam

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #405 am: 12.09.2010 | 01:58 »
Polizisten einer Speziellen Eingreiftruppe, die mit einer Waffe auch mal treffen, [...]
Hmm? von was für Werten gehst Du denn aus...?
Also bei sowas wie nem einfachen SWAT-Officer (also noch keine Delta Force oder so), kann man von einem moderaten, aber professionellen Guns-Skill von 14 ausgehen. Sagen wir mal der hat ne MP5A3 (Acc 4). Als Profi kann der mit Waffen umgehen, zielt also 1 Sek., d.h. wir haben nen effektiven FW von 18, bzw. sogar 19 wenn er sich komplett nur auf das Schiessen konzentriert - was bei Team-Operationen mit Covering Fire etc. durchaus nicht selten wäre (All-Out determined). Sagen wir mal das Ziel ist in einer 30m - Range, d.h. -7, dann sind wir bei 11 o. 12. Die MP5A3 kann bis zu RoF 13, sagen wir mal er feuert sogar "nur" 9 Kugeln raus, damit kriegt er nen RapidFire-Bonus von +2, d.h. wir liegen letztlich bei 13 oder 14...
Sprich schon ca. 83%-90% Trefferwahrscheinlichkeit mit nur einer Salve! ("dodge"- RapidFie-Abzüge jetzt mal der Einfachheit halber außen vor gelassen)
Findest Du das zu schlecht?! Die Autoren haben sogar den Aufwand betrieben die Trefferchancen im System mit historischen Militär-Statistiken abzugleichen etc. ;)

Zitat von: Sashael
66% mehr CP und die Charaktere unterscheiden sich nur in ein paar kleinen Details, weil die CP-Kosten für Advantages in unglaubliche Höhen explodieren können, weil irgendjemand sich gedacht hat, dass Bürokaufleute ein guter Standard-SC sind, an deren Fähigkeiten man die Kosten für außergewöhnliche Talente berechnen sollte.
Also ich finde den Vergleich mit den Bürokaufleuten schon humorvoll... :)
Aber wie Deine Rechnung konkret zustande kommen verstehe ich nicht... z.B. 100 CP mehr macht je nach Characterbuild schon nen sehr deutlichen Unterschied, v.a. wenn ich ausgewählte advantages mit limitations dazukaufe, da kann man Menge "sparen"  :d
Nur mal ein kleines Beispiel wenn ich z.B. ne "Shadow Form" haben will, was für 50 CP ein cooles feature ist, kann ich mir diese auch mit ein paar Einschränkungen auch schon für 25 CP holen... Zunächst mal als PSI-Power -10%, dann nehme ich 1 Min. Vorbereitungszeit in Kauf -20% und kann es auch nur 3-4x am Tag machen -20%.
Und auf der anderen Seite sind krasse Skill-Steigerungen möglich - wenn man bspw. 20 CP mehr in einen Gun-Skill packt, gibt das (schon auf Profi-Niveau) eine Erhöhung um 5 und das ist verdammt viel... Man kann z.B. auf 50m so gut feuern wie andere auf 7m.
D.h. wenn Du mit konkreten CP-Kosten - die Deiner Meinung nach zu teuer sind - argumentieren willst, wäre es sinnvoll mal ein entsprechendes Beispiel-Template reinzuposten bzw. zu verlinken, um wirklich ne reale Bezugsgröße zu haben ;)
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 02:32 von OldSam »

Offline gunware

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #406 am: 12.09.2010 | 02:04 »
Vor einiger Zeit habe ich mich selbst mal spaßeshalber vergurpst und bin ohne techniques auf knapp über 300 Punkte gekommen...
Normale Leute haben so in etwa -50 bis +50 CP. Hier sind einige Beispiele, auch wenn der Titel bisschen irreführend ist, weil die Werte in dem von mir angegebenem Bereich schwanken: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=5020
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline OldSam

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #407 am: 12.09.2010 | 02:12 »
Vor einiger Zeit habe ich mich selbst mal spaßeshalber vergurpst und bin ohne techniques auf knapp über 300 Punkte gekommen...
Hast Du irgendwelche Superkräfte von denen man wissen sollte? ;)
Ist mir aber echt ein Rätsel wie das zustande kommt - hast Du mal im SJG-Forum in diesen "statting me"-threads gelesen, wo die Leute sowas machen? Und auch Erläuterungen zu den Attributswerten und ihrem Realbezug?
Das typische ist nämlich, dass man seine eigenen Attribute relativ zum System deutlich zu hoch einschätzt, wenn man nicht gelesen hat, was für ein Modell der Populations-Verteilungen dahinter steht... (ist für normales RPG mit Helden ja auch nicht so wichtig, aber in so einem Fall schon ;))
Weiss es aus dem Kopf auch nur noch grob, aber als Faustwert kann man etwa sagen, dass z.B. ein IQ-Attribut von 12-13 schon verdammt hoch ist im Bezug zur Norm von 10. Das finde ich tatsächlich beim IQ-Attribut auch nicht so schön, das die Differenzierung im Normalbereich zu gering ist (kann aber zum Glück über Talente/Disads o.ä. noch verfeinern). Irgendwo Attribute größer als das zu haben ist schon sehr unwahrscheinlich, aber Du kannst ja mal im SJG-Forum den entsprechenden Kram raussuchen und nachlesen wenn es Dich interessiert...
Und zur Schätzung der Fertigkeitswerte ist es IMHO ganz geschickt sich am "Learning"-System zu orientieren, d.h. grob gesagt 100-200 Stunden Training für 1 CP, je nach Qualität der "Lehre" usw.

Offline YY

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #408 am: 12.09.2010 | 04:32 »
Normale Leute haben so in etwa -50 bis +50 CP. Hier sind einige Beispiele, auch wenn der Titel bisschen irreführend ist, weil die Werte in dem von mir angegebenem Bereich schwanken: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=5020

Auf den ersten Blick: ungeschickte halbe Hemden, radikale Pazifisten, marginal ausgebildete Alkoholikercops und Rollstuhlfahrer...kein Wunder, dass die so niedrig bleiben  :P ;D


Hast Du irgendwelche Superkräfte von denen man wissen sollte?

Nein, das passiert einfach, wenn man jeden Scheiß, den man empirisch auf mehr als default kann, auch als Skill kauft...ansonsten schlage ich vor:
weiter im von Thot aufgemachten Nachbarthread und hier zurück zum Thema Bashing  :)
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Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #409 am: 1.01.2011 | 12:36 »
Hi Folks,

interessante Diskussion wo ich eine Kleinigkeit beisteuern möchte.

Ich habe nur die ersten 6 Seiten gelesen, daher weiss ich nicht, ob die Beschreibung schonmal kam, aber grade was Balance angeht mit CPs, kann man sich das mit einem recht einfachen Bild klar machen:

Wir stellen uns ein Koordinatensystem vor, und teilen alle Fertigkeiten/Vorteile in verschiedene Kategorien ein. Sagen wir Kampf, Sneaky, Sozial, Wissenschaft, Handwerk usw.
Diese Kategorien stellen wir jetzt unter die X-Achse, und machen für jeden Char ein eigenes Koordinatensystem.
Intern erhöhen wir nun die Granularität dieser Kategorien mit den Skills/Vorteilen die jeder Charakter dort hat, und stellen die nebeneinander.
Nun ziehen wir über diese Kategorien eine Kurve, wo die Y-Achse die Kompetenz in diesen Kategorien(bzw. Einzelskills) darstellt(-> dünne Balken).

Der Sinn der CPs als Balancing-Faktor ist der, dass jetzt als Integral unter diesen Kurven(ich weiss, es sind keine RICHTIGEN Kurven), ca. die gleiche Fläche, eben die CP-Summe herauskommt.
Die Spitzen und Verläufe sehen in jeder Kategorie bei jedem Char anders aus. Beim Professor hat man vielleicht in 4 Kategorien garnichts, aber in der Wissenschafts-Kategorie einen hohen und zackigen Berg, wärend die Verteilung beim Jack of all Trades vielleicht eher ein leicht hügeliges und niedriges Plateau über alle Kategorien verteilt darstellt.

Ich behaupte nicht, dass diese Balance perfekt ist. Das kann sie garnicht, denn jede Kompetenz wird in jeder Situationen unterschiedliche Auswirkungen haben, aber zumindest ist es ein Versuch, der meiner Ansicht nach recht gut geglückt ist.

Eine andere Sache die bis Seite 6 ebenfalls noch schwer in der Diskussion war, ich glaube alexandrio hatte damit Probleme, wegen dem Polizisten?
Dort würde ich auch gerne folgende Dinge beitragen:

1. Du MUSST deine Punkte nicht komplett ausgeben, wenn du das nicht möchtest.
2. Es gibt nicht "DEN" Polizisten. Eine Figur besteht ja nicht nur aus seinem Beruf. Als NPC, der Einfachheit halber, kann man sicher einen stereotypen Polizisten bauen, aber als Person besteht er aus mehr, als aus seinem Beruf. Er hat eine Hintergrundgeschichte, hat vielleicht einen Unfall gehabt, oder kocht sehr gerne, oder hat eine kleine Tochter, die er beschützen muss, oder er hat ein Drogenproblem, oder er geht gern Fallschirmspringen, Radfahren oder ist bei Mafiosis verschuldet. Die Möglichkeiten sind unendlich, aber alles dies sind Dinge die sich in Skill, Vorteilen, Nachteilen ausdrücken lassen.
Wenn es dir zuviele CPs sind, kannst du ja einige wieder abgeben oder verfallen lassen, kein Problem.

Grade hier finde ich macht GURPS etwas, was viele Systeme NICHT hinbekommen: Anstatt dir vorzugeben, in welchem Rahmen du etwas bauen kannst, zäumt GURPS das Pferd von hinten auf: Was möchtest du spielen lieber Spieler? Welche Ideen hast du, wie detailliert möchtest du ihn haben? Bei GURPS ist also die Vorgehensweise umgekehrt. Ich schaue nicht, was bietet mir das System, womit ich
halbwegs an die Figur komme die ich mir vorstelle, sondern ich stelle mir etwas vor, in allen Details, und dann baue ich das haarklein in GURPS nach. GURPS blockiert und behindert mich also nicht.

Der grosse Vorteil, der für mich darin liegt ist: Ich kann mich viel schneller und viel besser mit meinem Charakter identifizieren und ich habe mehr Spass daran, ihn zu spielen.
Das Problem was ich dabei habe ist: Wenn ich GURPS gespielt habe, und dann etwas anderes spiele, z.B. Rolemaster, dann fehlt mir das richtig stark.
Ich schaue rein, sehe diese ganzen vorgefertigten Ausbildungspakete, die vorgefertigen Bonis/Malis von den Rassen usw. und die Lust etwas zu bauen geht zum Fenster raus, denn das System lässt mich nicht das machen, was ich spielen möchte. Ich kann mich dem maximal annähern, aber auch das nur sehr begrenzt.

Ich denke GURPS ist ein System, was für eine spezielle(wertungsfrei) Art von Leuten konzipiert ist. Diese Leute möchten Freiheit und Flexibilität im Char und Settingbau, sie möchten das möglichst viel der Regeln realitätsnahe ist, und so eine Simulation aufbaut, die es einfacher macht, das zu "glauben" um so die Immersion zu fördern.
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, als ich glaubte die Fernkampf-Entfernungsmali-Tabelle in GURPS wäre zu hart, in einem grossen Waffenforum, den Schützen das System zu erklären, und sie um ihre Erfahrungen und Einsichten zu bitten, ob diese Abzüge realistisch sind. Nach erster Überraschung, kam extrem schnell grosses und begeistertes Interesse auf, und viele NICHT-Rollenspieler sahen sich die Tabelle und die Erklärungen an, und meinten: "Das ist recht nahe dran. Wenn, dann ist es vielleicht sogar noch eine Ecke schwieriger als dort steht.".
Ich zumindest, bin mit dem Grad an Realismus zufrieden ;)

Eine Sache die ich aber zum Verbessern mal fragen wollte:

Es gibt eine Sache, die mir beim GURPS immer wieder etwas negativ aufstösst, obwohl ich das System generell sehr mag, und gerne spiele/leite.
Hat jemand einen Verbesserungsvorschlag bezüglich der hohen Abhängigkeit der Skillbasis vom einzelnen Attribut?
Wenn jemand z.B. 60 IQ-Skills hat, und 20 Punkte für 1 Punkt IQ ausgibt, steigt jeder Skill dort um 1 mit.
Das ist zwar ein sehr guter Deal(für den Spieler), ist in der Essenz aber viel zu mächtig.

Mir fielen ad hoc nur 2 Ideen ein:

Die stark ansteigende Power-Kurve mit einer Funktion zu glätten, oder die Basis des Skills von mehr als einem Attribut abhängig zu machen(Was im Prinzip das gleiche ist, nur simpler).
Hat jemand vielleicht eine andere, simple Idee, die es nicht erfordert, dass ganze Attribussystem umzubauen, und ohne Oberstufenmathematik Rollenspiel zu betreiben?

Danke! :)

PS: Ich hoffe ich bin nicht zusehr abgeglitten.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 12:47 von Brakiri »
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Offline Thot

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #410 am: 1.01.2011 | 12:50 »
Ich glaube, dass die Leute, die GURPS "wegen der hohen Komplexität" nicht mögen, bei dem Artikel sehr schnell in den Dummy-Mode schalten.  ;)

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #411 am: 1.01.2011 | 12:53 »
Ich glaube, dass die Leute, die GURPS "wegen der hohen Komplexität" nicht mögen, bei dem Artikel sehr schnell in den Dummy-Mode schalten.  ;)

Hmm..das ist schade.
Es ist natürlich eine Binsenweisheit, das Freiheit und Flexibilität in einem RPG-System eine gewisse Komplexität erfordert. Aber das spielen an sich ist ja nicht sonderlich komplex und geht recht schnell ins Blut über. Die Regeln sind alle recht einfach zu verstehen, aber die Chargen ist halt etwas "anspruchsvoller"..wenn man das den möchte :)

Soll aber nicht heissen, das ich ein Irrer bin, der sich an Mathe aufgeilt(eher im Gegenteil!).
Ich habe 2 Jahre lang eine Warhammer-Kampagne mit WFRP-System 2nd Edition gespielt.
Ein sehr simples System, was auch Spass gemacht hat :)
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 13:02 von Brakiri »
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #412 am: 1.01.2011 | 13:03 »
Hat jemand vielleicht eine andere, simple Idee, die es nicht erfordert, dass ganze Attribussystem umzubauen, und ohne Oberstufenmathematik Rollenspiel zu betreiben?

Für "bodenständige" Runden begrenze ich i.d.R. die maximalen Attributshöhen.

Ansonsten würde ich die Steigerungskosten neu festlegen, so dass hohe Werte unverhältnismäßig viel teurer werden.

Das Problem besteht dann zwar immer noch, wenn dann einer IQ von 7 auf 8 steigert - aber das soll mir recht sein  :)

OT:
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, als ich glaubte die Fernkampf-Entfernungsmali-Tabelle in GURPS wäre zu hart, in einem grossen Waffenforum, den Schützen das System zu erklären, und sie um ihre Erfahrungen und Einsichten zu bitten, ob diese Abzüge realistisch sind.

War das auf WO oder GB und hast du da noch einen Link zu?

Ich meine mich zu erinnern, das damals gelesen zu haben...
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Offline Waldgeist

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #413 am: 1.01.2011 | 13:09 »
[...] oder die Basis des Skills von mehr als einem Attribut abhängig zu machen [...]

Diesen Weg würde ich gehen.

Hat jemand vielleicht eine andere, simple Idee, die es nicht erfordert, dass ganze Attribussystem umzubauen, und ohne Oberstufenmathematik Rollenspiel zu betreiben?

Vielleicht hilft dir dieser Thread schon mal weiter: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=33032&highlight=skill+attribute+relation
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Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #414 am: 1.01.2011 | 13:20 »
@YY

War bei Waffen-Online..habs sogar wiedergefunden:

http://forum.waffen-online.de/lofiversion/index.php/t303608.html

Hatte es aber etwas "lebhafter" in Erinnerung. Wenn ich jetzt so durchschaue, waren das meist selber Rollenspieler ;)

@Waldgeist

Danke für den Link, schaue ich mir mal an! :)
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 13:24 von Brakiri »
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #415 am: 1.01.2011 | 13:21 »
Für Zauber gibt es ja die Option, einfach an Stelle von Attributen alle Fertigkeiten auf einem Wert von 10 aufzubauen, und dann massiv mit Talenten zu arbeiten, um individuelle Unterschiede zu verdeutlichen.
Wenn man dann doch noch einen - geringeren - Einfluss von Eigenschaften auf Fertigkeiten haben will, kannn man ja noch einen entsprechenden Bonus (sagen wir mal: passende Eigenschaft 12+: Fertigkeit +1, Eigenschaft 14+: Fertigkeit+2, usw.)  mit einbauen.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Morvar

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #416 am: 1.01.2011 | 13:37 »
Hallo,

um das "Problem" der hohen Wertigkeit von IQ und GE zu lösen, habe ich für meine Runde folgende Dinge geändert:

Magiebegabung = 10+MB (IQ hat keinen so großen Einfluss mehr)
Fertigkeiten = basieren auf bis zu 4 Attributen (jeweils geteilt durch Anzahl dieser)
Will= 10+ Starker Wille

usw.

das hat die Kosten relativiert.

Gruß

Morvar

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #417 am: 1.01.2011 | 14:12 »
Ja das mit den Attributen habe ich auch schon überlegt.
Aber ich müsste es halt für jeden Skill einzeln machen, und manchmal passt kein weiteres Attribut in einen Skill.
Ausserdem stellt es das ganze System auf den Kopf wohingegen diese D&D-Sache mit 12=+1 usw. wohl irgendwie, zumindest auf dem Papier, umsetzbar ist.
Wie ich das allerdings in den GCA einbauen soll, das ist mir auch noch schleierhaft.
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Offline Morvar

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #418 am: 1.01.2011 | 14:18 »
Warum stellt es das ganze System auf den Kopf?

Und die tatsache das einige Skills trotzdem nur auf GE/IQ basieren ist bei uns kein Problem...

killedcat

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #419 am: 1.01.2011 | 14:20 »
Es ist natürlich eine Binsenweisheit, das Freiheit und Flexibilität in einem RPG-System eine gewisse Komplexität erfordert.

Das ist keine Binsenweisheit, das ist ein Irrtum. Systeme wie Savage Worlds, FATE und cinematic Unisystem beweisen das Gegenteil: gerade Freiheit und Flexibilität lassen sich eben ohne Komplexität besser fördern.

Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #420 am: 1.01.2011 | 14:23 »
Warum stellt es das ganze System auf den Kopf?

Und die tatsache das einige Skills trotzdem nur auf GE/IQ basieren ist bei uns kein Problem...

Ich meine das immer in dem Zusammenhang, dass man den GCB oder den GCA irgendwie anspassen kann.
Mit einem 150CP-Char der 80 Skills hat, möchte ich ehrlich gesagt ohne diese Tools nicht rumjonglieren.

Das mit +1, +2 usw. je nach Ausprägung kriege ich vielleicht auf dem Papier nachträglich noch hin, aber summieren, teilen und für jeden Skill weitere Abhängigkeitsattribute festlegen, ist einfach extrem hoher Aufwand.
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #421 am: 1.01.2011 | 14:29 »
Das ist keine Binsenweisheit, das ist ein Irrtum. Systeme wie Savage Worlds, FATE und cinematic Unisystem beweisen das Gegenteil: gerade Freiheit und Flexibilität lassen sich eben ohne Komplexität besser fördern.

Ist das so?

Kann ich in diesen Systemen einen Superhelden basteln, der unter Erschöpfung fliegen kann(3 mal am Tag), durch Wände gucken, die nicht mehr als 1m dick sind, gegen Spinat allergisch ist und 3 mal am Tag seine Stärke für 2min verzehnfachen kann?
Kann ich das regeltechnisch und wirkungstechnisch abbilden, ohne einen anderen Char der ähnlich stark sein soll zu übervorteilen?

Und wenn ich sage regeltechnisch, meine ich nicht: "Ok, dies und jenes ist Fluff, erzähle es einfach dazu, muss ja nicht in Regeln stecken".
Ich meine Regeln, keinen "Beschreibungsersatz".

Ist nur eine Frage! Ich kenne die Systeme die du erwähnst nicht genug um das beurteilen zu können.

PS: Savage Worlds habe ich mir mal angesehen, aber das kommt mir sehr grobkörnig vor, wo ich Probleme habe mir vorzustellen, wie das was GURPS in Regeln giessen kann, abgebildet werden soll.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 14:36 von Brakiri »
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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #422 am: 1.01.2011 | 14:31 »
Ja das mit den Attributen habe ich auch schon überlegt.
Aber ich müsste es halt für jeden Skill einzeln machen, und manchmal passt kein weiteres Attribut in einen Skill.
Ausserdem stellt es das ganze System auf den Kopf wohingegen diese D&D-Sache mit 12=+1 usw. wohl irgendwie, zumindest auf dem Papier, umsetzbar ist.
Wie ich das allerdings in den GCA einbauen soll, das ist mir auch noch schleierhaft.

Es gab mal einen Artikel, der jeweils 2 Attribute zu einem "abgeleiteten Attribut für Fertigkeitszwecke" zusammengefasst und alle Fertigkeiten entsprechend zugeordnet hatte. Das ist dann in GCA leicht zu realisieren, da man die Zwischenattribute einfach im Hintergrund berechnen lässt und dann "nur" die Skillliste auf diese Zwischenattribute umstellen muss. Der Rest bleibt dann gleich. Leider finde ich den Artikel partout nicht wieder...
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Offline Brakiri

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #423 am: 1.01.2011 | 14:32 »
Es gab mal einen Artikel, der jeweils 2 Attribute zu einem "abgeleiteten Attribut für Fertigkeitszwecke" zusammengefasst und alle Fertigkeiten entsprechend zugeordnet hatte. Das ist dann in GCA leicht zu realisieren, da man die Zwischenattribute einfach im Hintergrund berechnen lässt und dann "nur" die Skillliste auf diese Zwischenattribute umstellen muss. Der Rest bleibt dann gleich. Leider finde ich den Artikel partout nicht wieder...

Echt? Das wäre extrem hilfreich.
Wenn du das wiederfindest, gib mir bitte Bescheid!
Gerne auch per PN, denn dafür habe ich wirklich aktiv Verwendung :)
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

killedcat

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Re: Woher kommt eigentlich das ganze Bashing?
« Antwort #424 am: 1.01.2011 | 14:55 »
Ist das so?

Kann ich in diesen Systemen einen Superhelden basteln, der unter Erschöpfung fliegen kann(3 mal am Tag), durch Wände gucken, die nicht mehr als 1m dick sind, gegen Spinat allergisch ist und 3 mal am Tag seine Stärke für 2min verzehnfachen kann?
Kann ich das regeltechnisch und wirkungstechnisch abbilden, ohne einen anderen Char der ähnlich stark sein soll zu übervorteilen?
Kann ich in GURPS einen Charakter basteln, dessen Hirn alle 5 Minuten Kaffe kocht, der daraufhin zum Papst teleportiert? Nur mit den Regeln. Ohne Beschreibungen. Also auf gut Deutsch: steht das als Beispiel in den Regeln drin?   ::)

In Fate ließe sich dein o.g. Beispiel umsetzen, kein Problem. In Unisystem und Savage Worlds würden hierfür schlicht entsprechende Edges / Powers eingebaut. Fertig.

Von Ausgewogenheit war übrigens nicht die Rede. Gerade Unisystem verzichtet z.T. bewusst darauf und führt sog. Whitehats ein, die als Unterstützer für die Hauptprotagonisten dienen.

Und wenn ich sage regeltechnisch, meine ich nicht: "Ok, dies und jenes ist Fluff, erzähle es einfach dazu, muss ja nicht in Regeln stecken".
Ich meine Regeln, keinen "Beschreibungsersatz".
Wenn Du wissen willst, ob es in den Regeln zu allen Powers alle möglichen Einschränkunen gibt, so dass ich ein so dickes und komplexes Regelwerk wie in GURPS brauche, dann nein. Aber das braucht es eben nicht für Freiheit. Das, was Du beschreibst, ist das Gegenteil von Freiheit und Flexibilität. Es ist schlicht ein komplexer Simulationsansatz, den die anderesn Systeme eben nicht verfolgen. Freiheit und Flexibiltät brauchen wenig bis keine Regeln. Die ultimative Freiheit und Flexibilität hast Du in einem reinen Erzählspiel. Freier und flexibler geht es nicht mehr.

Die Notwendigkeit zur Komplexität kommt mit ganz anderen Ansprüchen. Z.B. mit dem Zwang zur Balance. Mit betonten simulations-Ansätzen (sowas ähnliches wie "Realismus" im Rollenspiel) oder mit dem Anspruch, dass nur gilt, was fest in Regeln gegossen ist. Aber all das ist für ein freies Regelsystem nicht erforderlich. Sieh dir mal FATE an! Ich mag das System überhaupt nicht. Ich finde es furchtbar. Aber es ist hier im Forum sehr beliebt und mit den Aspekten kannst du fast alles abbilden und es wird sogar noch die Balance gewahrt (durch den Verbrauch von Ressourcen etc.). Aber es ist ein ganz anderes Spielen als du es von GURPS gewohnt bist. Die Spieler stehen mehr in der Verantwortung und beteiligen sich stärker an der Handlung.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 14:57 von killedcat »