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Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann

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Horatio:
Das fände ich sehr spannend :).

Thot:
Klar, aber dann wäre es ja ein systemübergreifendes Thema. Sashael kann ja den Thread aufmachen. :)

Selganor [n/a]:
Ist schon ok... Geb' einfach die Charaktere in GURPS vor.

Damit ist das Thema noch nicht systemuebergreifend (definiere ich als Moderator dieses und des Systemuebergreifende Themen Boards) mal...

Thot:
Okay. Ich sehe zwar nicht, wie das der Fragestellung des Threads hilft, aber ich will ja nicht rumibissen. Ich mach erstmal einen - unter GURPS ist der Aufwand ja doch spürbar. Sollten sich dann Fragen ergeben, können wir ja die beiden anderen angehen.

Im Folgenden verwende ich nur Regeln, die im Basic Set enthalten sind. Alle drei Charaktere spielen in der gleichen Kampagne (und zwar einer, die zwischen den Sternen spielt, TL10, Starting Wealth ist 10.000. Die Kampagne kennt etwas Superscience, aber ist definitiv eher nicht so "cinematisch".

Die M&M-Variante sollte dem halbwegs ähnlich sehen, soweit das System es abbilden kann.

Ein Soldaten aus dem Golfkrieg, der von Aliens entführt wurde und nun sein Geld als einfacher Sicherheitsmann auf einem Raumschiff verdient (50 CP)

ST 11 (10 CP)
DX 10
IQ 10
HT 11 (10 CP)

Advantages (34 CP):Contact Group: Raumhafenspelunkenwirte im Orion-Arm, sind verfügbar bei 9 oder weniger, können mit Informationen weiterhelfen bei erfolgreichem Wurf gegen Skill level 12 (5 CP), Fit (5 CP),  Less Sleep: nur 6 Stunden (4 CP), Talent: irdischer Soldat 4, umfasst Guns, Soldier, Stealth, Brawling, Camouflage, Explosives/TL8  (20 CP)

Disadvantages (-22 CP)): Honesty (-10 CP), Social Stigma: Second-Class citizen (-5 CP), Space sickness (-10 CP)
Quirk: Minor Addiction: Nikotintabletten (-1), Quirk: Benimmt sich wie ein Low-Techler, auch wenn er sich inzwischen innerlich angepasst hat.
Skills (14 CP):
Beam Weapons TL10 (4 CP), skill level 12
Brawling (1 CP), Talent zählt, skill level 14
Camouflage (1 CP), Talent zählt, skill level 14
Computer Operation TL10 (1 CP), skill level 10
Crewman/TL10 (1CP), skill level 10.
Env. Suit: Raumanzüge/TL10, (1 CP), skill level 9
Explosives TL8 (1 CP), Talent zählt, skill level 13
First Aid TL8 (1 CP) skill level 10
Guns/TL8: Rifles, 2 CP, Talent zählt, skill level 15.
Soldier/TL8, 1 CP, Talent zählt, skill level 13.
Stealth, 1 CP, Talent zählt, skill level 13.

Ausrüstung im Wert von 10.000.

Valeeoandh:
Danke, so können wir auch darauf eingehen. Und wie der Vergleich auch ausgeht, haben wir dann im Zweifelsfall einige nette Builds. ;)

Da man prinzipbedingt durch die verschiedenen Herangehensweisen und Regeln der Systeme keine 1:1 Konvertierung machen kann, gehe ich erstmal auf die Eigenschaften Deines Beispiels ein, soweit ich sie als GURPS-Laie verstehe:


* Die Attribute scheinen mir für einen Ex-Soldaten etwas niedrig, wobei ich nicht weiß, was bei GURPS „Normalniveau” ist. Und ich weiß nicht, was HT für ein Wert ist (Hitpoints? Dann wären das Punkte in „Toughness” bei M&M). Da M&M auf dem D20-System aufbaut, würde ich die ST 11 als STR 12 abbilden, da dies einem +1 Bonus entspricht.
* Die Advantages und Skills entsprächen überwiegend Feats in M&M:
*
* Contact Group = Connected (kann per Diplomacy-Check Gefallen einfordern)
*
* Less Sleep = gibt es bei M&M so nicht, höchstens „Light Sleeper” aus Wizards & Warriors (man ist auch im Schlaf wachsam). Ist aber nicht das Problem, für die Kosten eines Feats einfach diesen Vorteil mit dem GM zu vereinbaren.
*
* Fit = Endurance (+4 auf Swim checks, Con checks und Fort checks bei Dauerbelastung)
*
* Talent = Kombination aus Attack Focus (Melee oder Ranged) und Skillpunkten in Stealth und Disable Device sowie diversen Kampffeats (Beispiele: Blind-Fight, Chokehold, Evasion, Improved Aim, Precise Shot, Takedown Attack etc)
*
* Guns/Rifles, Beam Weapons & Brawling = Attack Specialization (Waffenart bzw. unarmed) und/oder für Brawling: Attack Focus (Melee Attacks)
*
* Computer Operation = Skill „Computers”
*
* Env.Suit = Gibt es so nicht einzeln bei M&M, kann aber z.B. mit dem Skill „Profession: Spacecraft Security Guard” abgebildet werden, durch den der Char solche „Alltagsskills” seines Berufs beherrscht.
* Überhaupt würden eine Menge der Kampf-Skills und -Advantages bei M&M über Feats laufen. Damit kann man sich z.B. auch gut diverse Kampfkünste bauen, z.B. Boxen, Kung Fu oder Wrestling (siehe M&M 2E S.65).
* Die meisten Deiner Disadvantages wären bei M&M 2E sogenannte „Complications”. Diese sparen einem keine Punkte beim Bauen, sondern geben im Spiel sogenannte „Hero Points”, wenn der Charakter durch die Complication Nachteile o.ä. hat. Hero Points können dann umgekehrt für Dinge wie Rerolls, das sofortige Überwinden von Stun oder Stabilisieren eines sterbenden Charakters verwendet werden.
* Das übliche Punkte-Sparen in Systemen wie GURPS oder dem Hero System geht in M&M über Disadvantages. Der Unterschied zu Complications ist, dass Disadvantages eine Fähigkeit schwächer bis nutzlos machen, während Complications dem Charakter äußere Nachteile bringen – also sein Leben komplizierter machen. ;)
* Auf bestimmte Waffenarten fokussierte Kampfskills gibt es ersteinmal bei M&M so nicht, weil es ähnlich Champions von relativ fester Ausrüstung eines Charakters ausgeht, wie in Comics oder Filmen üblich. Grundsätzlich gibt es als Kampfskill nur die Werte „Attack” und „Defense”, wobei z.B. durch Feats wie Attack Focus (Melee/Ranged) oder Dodge (Defense durch Geschick statt anderer Faktoren) dies noch verfeinert werden kann. Dafür kann man wie oben bereits erwähnt sich einen ganz eigenen Kampfstil aus vielen speziellen Feats zusammenbasteln. Da ist M&M also auf eine Art simpler, auf andere Art eventuell (kenne wie gesagt GURPS nicht) detaillierter. edit: oops, geht doch in M&M, nämlich über den Feat „Attack Specialization” (siehe oben Guns etc.)
* Für einen Ex-Soldaten passende Feat-Sets:
*
* Nahkampf: Chokehold, Defensive Attack, Defensive Roll, Improved Block, Improved Disarm, Improved Trip, Stunning Attack, Takedown Attack, Weapon Bind (free disarm after succesfull block)
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* Fernkampf: Improved Aim, Improved Critical, Precise Shot, Ranged Pin, eventuell Quick Draw (beschleunigt auch das Nachladen)
*
* Generell: Dodge Focus, Evasion, Favored Environment (Desert, Zero-G), Favored Opponent (Vogonen? ;) ), Improved Initiative, Prone Fighting, Set-Up („transfer the benefit of a combat bonus to an ally”), Uncanny Dodge
* Worüber ich noch nachdenken müsste, wäre der Demolitions-Skill, da er keine direkte Attacke darstellt, sondern viele Skills vereint (bauen, legen, entschärfen von Sprengkörpern, ggf. sogar Statik von Gebäuden etc.)
* Was genau bedeuten „Soldier”, „Camouflage” und „Crewman”?
Das erstmal dazu. Meinungen, Kritik und Anregungen sind erwünscht. :)

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