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Wie viel Charakterpunkte hat ein "echter Mensch"?

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YY:

--- Zitat von: Wulfhelm am 12.09.2010 | 18:45 ---Selbst bei einem stark zu mittleren Werten tendierenden Würfelsystem mit 3W6 kommt es immer noch ziemlich häufig vor, dass ein Anfänger zufällig etwas schafft, das ein Großmeister mit nicht zu vernachlässigender Wahrscheinlichkeit verpatzt.
--- Ende Zitat ---

Das behebt man zum großen Teil dadurch, dass man dem Großmeister auch einen entsprechenden Fertigkeitswert zugesteht - das Basic Set spricht selbst von Werten im Bereich 20-25, und da ist die beschriebene Situation doch schon ziemlich unwahrscheinlich.


Andererseits: Wer kennt es nicht, dass ein "Experte" sichtlich genervt/frustriert "Anfängerglück!" brummt?  ;)
Gibts doch tatsächlich oft genug.

Thot:

--- Zitat von: YY am 12.09.2010 | 18:36 ---Psychology und fast talk - um Besoffene "runterzufahren", leicht bis mittel aufgebrachte Menschen(mengen) zu beeinflussen/lenken, entsprungene Geistesgestörte zu beschäftigen, bis die Polizei da ist (Letzteres nicht regelmäßig  ;)) u.Ä..

Tactics - um u.A. bei den vorgenannten Späßen Beweglichkeit zu erhalten, Rückzugsräume zu haben und keine allzu großen Einladungen für körperliche Angriffe zu "verschicken" sowie den Überblick über Position/Situation der Kollegen zu behalten.
Ähnlich noch mal für den militärischen Bereich, fällt ja aber zusammen.

--- Ende Zitat ---

Das würde ich mal auf die Fertigkeiten Fast Talk und Tactics kürzen. CP in Psychologie (im Sinne der GURPS-Regeln) hast Du mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nicht, wenn Du das nicht sehr lange studiert hast.


--- Zitat ---Brawling und Wrestling - z.B. wenn das Vorgenannte nicht gefruchtet hat.

--- Ende Zitat ---

Bis jetzt insgesamt vier Skills.


--- Zitat ---Guns (pistol)/TL 8 - für bewaffnete Aufträge; da mache ich aus persönlichem Interesse/Spaß an der Sache weit mehr als vorgeschrieben.
Dazu gehörig auch fast-draw (pistol) und fast-draw (ammo).

Guns (rifle)/TL 8 - militärisch über die Reserve (in meiner RK wird deutlich jenseits dessen agiert, was 95% der aktiven Truppe machen) und ergänzend zivil.

--- Ende Zitat ---

Guns wirst Du ebenfalls mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit nur eins von beiden haben und das andere via Default vom ersten mit einer familiarity nutzen. Fast Draw? Wirklich? Du kannst Deine Pistole im Bruchteil einer Sekunde ziehen und bereit haben und dann innerhalb der selben Sekunde abfeuern?


--- Zitat ---Observation und Search - sollte klar sein.

--- Ende Zitat ---

Nein, erzähl mal. Ich wüsste gern, wieso Du glaubst, dass Du das nicht auf Default nutzt?


--- Zitat ---Driving (automobile)/TL 8

--- Ende Zitat ---

Klar. Ich zähle bislang 6 Skills, davon 4 auf DX und 2 auf IQ.


--- Zitat ---Hiking, running, climbing, stealth, camouflage - auch unter recht widrigen Bedingungen und die letzteren beiden sind oft opposed rolls, müssen also für eine regelmäßig erfolgreiche Anwendung schon im Bereich 13-14 liegen.

--- Ende Zitat ---

Wie kommst Du darauf, dass Du in hiking und running CP hast?  Weil Du oft marschierst und rennst? Das reicht dafür nicht, wenn ich mir die Fertigkeiten so anschaue. Stealth und Camouflage dürftest Du wahrscheinlich per Default nutzen, aber das tut der Gegenüber eben auch. Bedenke, Ausrüstung etc. bringt Boni.


--- Zitat ---Armoury (small arms)/TL 8 - "nur" auf Attr., halte ich aber für gerechtfertigt. Im Rahmen dessen, was ich gesetzlich darf und was meine Werkzeuge hergeben, kann ich da recht brauchbar agieren, insbesondere in Sachen Fehlerdiagnose.

--- Ende Zitat ---

Das ist in dem Umfang Bestandteil von "Guns".


--- Zitat ---Meine großen Punktefresser sind übrigens Expert skill: military science und History (europe, medieval to WW2), weil die bei GURPS einfach sackeschwer zu lernen sind.

--- Ende Zitat ---

Auf welchem Wert hast Du das denn, und warum glaubst Du, dass das der Wert ist?


--- Zitat ---Pazifismus habe ich nicht; auf die Ehrenkodexe und Sachen wie sense of duty habe ich verzichtet, weil die von der Beschreibung her in dieser Ausprägung nicht passten.

--- Ende Zitat ---

Bitte? Kein "Cannot Harm Innocents"? Nicht mal "Reluctant Killer"? Dann bist Du also definitionsgemäß ein Psychopath, der ohne Bedenken Leute abschlachten könnte?

Maarzan:
Stimmt, der Zufallsanteil leigt eigentlich zu hoch.

Ob Anfängerglück hilft oder nicht, hängt auch von der Art der Fertigkeit (manche Vergleiche basieren eben auf rohem Leistungsvermögen, welches mit Glück nicht zu erreichen ist) , der Dauer (oder Anzahl der Versuche)  und vor allem auch der Korrigierbarkeit der Handlung ab.

Wenn ich mir so die Spreizung von vielen individualsportlichen Leistungen (hier halt Schwimmen) ansehe, dann liegt da bei mir umgerechnet gut 1/2 Skillpunkt zwischen persönlicher Bestleistung und einer Grottenleistung. Und da sind zum Teil schon nicht nur Tagesform sondern auch akute Trainingsrückstände mit abgegolten. Wer auf dem Niveau einen vollen Punkt schlechter ist, der muss auf eine Verletzung oder grobe Unachtsamkeit hoffen, um mal einen Stich zu machen, bei besserenleuten ist das sogar noch enger.
Danach würde man wohl bei vielen Fertigkeiten sinnvollerweise bei Skillunterschieden nur noch Würfeln ob ein solcher (Un)Fall eintritt.
Wo dann aber Spezialisten auf engem aber nicht identischen Niveau konkurrieren (z.B. so was wie ein Highschoolsportdrama) müßte das Ganze dann auch feiner aufgeschlüsselt werden oder zusätzliche Komponenten bekommen.
Realistischer wäre also vermutlich dabei oft ein großer Skillblock, darauf eine kleinere Kurvenverteilung (in Richtung gut gekippt für höhere Skills?) und eine offene Komponente nach unten, bei machen Fertigkeiten -wo Glückstreffer helfen können- auch nach oben.
 

.

Wulfhelm:

--- Zitat von: YY am 12.09.2010 | 18:48 ---Das behebt man zum großen Teil dadurch, dass man dem Großmeister auch einen entsprechenden Fertigkeitswert zugesteht - das Basic Set spricht selbst von Werten im Bereich 20-25, und da ist die beschriebene Situation doch schon ziemlich unwahrscheinlich.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich nicht. Nehmen wir mal Fertigkeitswert 20 (Großmeister) gegen Wert 12 (Respektabel)*. Das sind "nur" 8 Punkte Unterschied. Natürlich ist es unwahrscheinlich, dass der 12er auch unter schlechten Bedingungen, sagen wir -6, etwas schafft, das der Großmeister nicht schafft. Die Wahrscheinlichkeiten sind etwa 10% vs. 90%.
Aber bei sehr vielen Unternehmungen ist auch das nicht realistisch. Die Wahrscheinlichkeit, dass ich unter gleichen Bedingungen besser Schnellschach spiele als ein Landesmeister oder eine bessere Gruppe schieße als ein Polizeischarfschütze, ist gleich Null. Und die dürften noch nicht mal notwendigerweise im 20er-Bereich sein.

*Die Bezeichnungen sind geraten, ich habe hier nur GURPS Lite als Referenz, mein Regelwerk ist eingemottet auf dem Dachboden.

Wulfhelm:

--- Zitat von: Maarzan am 12.09.2010 | 19:10 ---Realistischer wäre also vermutlich dabei oft ein großer Skillblock, darauf eine kleinere Kurvenverteilung (in Richtung gut gekippt für höhere Skills?) und eine offene Komponente nach unten, bei machen Fertigkeiten -wo Glückstreffer helfen können- auch nach oben.
--- Ende Zitat ---
Realistisch wäre hier prinzipiell eine Karma based resolution: Höherer Skill gewinnt. Nur bei Bedingungen, die für den Besitzer des niedrigeren Skills vorteilhafter sind, gibt es eine Chance, dass dieser gewinnt.

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