Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

3.5 oder 4.0 was würdet ihr empfehlen?

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Greifenklaue:

--- Zitat von: elikal am 13.09.2010 | 09:43 ---Was ist Pathfinder??

--- Ende Zitat ---
Die Fortentwicklung von DnD 3.5.

Alles, was man braucht*, auf Deutsch: http://www.pathfinder-rpg.de/

Der Einstieg für Nicht-DnD'ler ist nicht unbedingt einfach, aber lohnenswert  ;)
Eine Einstiegsbox gibt es leider noch nicht, aber auch beim Thema Einsteiger sind Paizo, Ulisses und auch die Fans dran.

(*Wir übersetzen nicht alles, aber einiges.)

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: elikal am 13.09.2010 | 09:43 ---- 4.0 scheint irgendwie weniger Skills (und Zauber?) zu haben, die man dafür aber öfter einsetzen kann, einige dauernd, einige 1x pro Kampf; aus den div. Computerspielen erinnere ich mich, dass man in D&D 3 und 3.5 immer rasten musste, um Fähigkeiten neu aufzuladen, was alles natürlich etwas langsam macht. In DSA kann man alles immer einsetzen, daher tendiere ich da zu D&D 4. Aber sind die Fähigkeiten nicht zu wenige?

--- Ende Zitat ---
Was gerne vergessen wird. Die Powers sind nur die Sachen die jeder Charakter (rassen-/klassenspezifisch) "sicher" besonders kann. Das soll einen aber nicht davon abhalten andere Sachen zu probieren.
Aber selbst wenn alle Encounter-/Daily Powers aufgebraucht sind hat man noch immer die At-Wills (also mindestens 2), die man anstelle des anderenorts ueblichen "ich semmel druff" verwenden kann. ;)

--- Zitat ---- Auch Skills: So sind viele SKills zusammengefasst, die div. Diebes-Fähigkeiten sind nun in 4.0 alle "thievery". Ist das gut oder schlecht? Scheint mir ein wenig ohne Profil, aber vielleicht war es auch nur Ballast, wie beurteilt ihr das?

--- Ende Zitat ---
Wollte jemand in 3.x alles das machen was jemand von einem "Dieb" erwartet brauchte er: Disable Device (zum Fallen Entschaerfen), Hide (zum Verstecken), Move Silently (zum Schleichen), Open Locks (zum Schloesser knacken), Search (um Fallen zu finden), Sleight of Hand (fuer den Taschendiebstahl). Das waeren schonmal 6 Skillpoints jede Stufe (von 8+Int die ein Rogue hat), in 4e waeren es: Stealth (schleichen/verstecken), Perception (Fallen - und anderes - entdecken), Thievery (der Rest) davon kriegt der Rogue Stealth und Thievery umsonst und hat dann noch 4 Skills zur Auswahl.
Auf den ersten Blick scheinen die Skills "zu wenig" zu sein (gerade fuer Leute die Skills nur mal so "anlernen" wollen um wirklich alles zu koennen, aber da man in 4e den halben Level auf jeden Skillcheck draufkriegt hat ein Stufe 10 Charakter schon durch die Stufe denselben Grundwert (ohne Attribut) wie ein Stufe 1 Charakter der den Skill gelernt hat.
Meine Erfahrung bei 3.x war, dass man fuer gewoehnlich Skills entweder gar nicht (weil man keine Skillpoints hatte oder weil sie einen nicht interessierten) oder auf Maximum genommen hat.
Nur ein paar Skillpoints hatte man bestenfalls in Skills die man nur fuer 1-2 Anwendungen brauchte und mit diesen paar Punkten schon die Schwierigkeiten "sicher" geschafft hatte.

--- Zitat ---- Irgendwie werden im Spielerhandbuch 4.0 keine Zauber erwähnt, anders als in 3.5, gibts da ein komplett eigenes Buch jetzt, dass man noch extra braucht? Wenn ja welches?

--- Ende Zitat ---
Zauber sind die Powers der Clerics und Wizards und stehen direkt bei der Klassenbeschreibung dabei.
"Gemeinsame" Zauber gibt es in der Form nicht, hoechstens als Rituale (die stehen im PHB).
Rituale haben lange Zauberdauern (brauchen mindestens 5-10 Minuten, durchaus aber auch mal Stunden) um sie zu wirken, hat Kosten fuer Materialien, der Effekt haelt dafuer aber auch deutlich laenger als normale Powers.

--- Zitat ---- Lebensenergie... oder HP: Hab mal Charakter-Generatoren ausprobiert. Stufe 1 chars bei 3.5 waren immer bloß so 10 HP, während bei 4.0 oft 30 und mehr zusammen kamen. Ist man mit 10 HP nicht mit einem Schlag tot? Kommt mir irgendwie... wenig vor.

--- Ende Zitat ---
Dann hast du noch keinen Wizard gespielt. Der hatte in 3.x auf Stufe 1 gerade mal 1d4+Con-Bonus (statt 12+Con-Wert wie in 4e) Hitpoints. Da langten 2-3 Angriffe einer Hauskatze schon um ihn umzuhauen.

--- Zitat ---Was ist Pathfinder??

--- Ende Zitat ---
Kleine Historie: 2007 hat WotC die 4e angekuendigt und damit auch bekanntgegeben, dass die 3.5-Buecher nicht mehr gedruckt werden.

Paizo hat darum die 3.5-Regeln nochmal ueberarbeitet (es gab ja genug Kritikpunkte der Fans und Macher daran ;) ) und dann als "Pathfinder RPG" rausgebracht.
Das System ist die bezahlbarste Version von D&D 3.x die du momentan auf dem Markt kriegst, auch wenn es nicht D&D heisst ist es doch schon beinahe "D&D 3.75"

Tudor the Traveller:
Ich fürchte, bei der Frage wirst du keine eindeutige Antwort bekommen.

Wenn ihr euch mehr nach den PC-Spielen richten wollt:

Baldurs Gate basiert auf AD&D. NWN auf D&D 3.x (3.x steht für die Versionen 3.0, 3.5 und u.U. auch Pathfinder(inoffiziell "3.75"))
An den Spielen wärest du also mit 3.x am nächsten dran (das alte AD&D würde ich zum Einstieg eher nicht empfehlen). Weiterhin würde ich hier Pathfinder empfehlen, da der Support spitze ist und etliche Mängel der vorherigen 3.x-Versionen beseitigt wurden (natürlich kamen auch ein paar neue hinzu  :-\ ).

Zu D&D 4 kann ich dir nicht wirklich etwas sagen; meine bisherigen Kontakte waren nicht überzeugend. Ich vermute, dass es einsteigerfreundlicher und insgesamt flüssiger ist als 3.x, aber mein Eindruck war auch, dass es zunehmend an ein recht buntes Brettspiel bzw. Tabletop erinnert. Ob man dementsprechend die "Verschlankung" als Beseitigung von altem Ballast ansieht oder eher als "Verkrüppelung" des Systems ist wohl eine Frage der Perspektive und persönlichen Vorlieben. Wenn ihr den Fokus auf taktische Kämpfe bzw. Begegnungen legen wollt, kann das D&D 4 vermutlich besser. Wenn ihr in Punkto Fertigkeiten euch nicht so weit von DSA entfernen wollt, sprich allerlei - mitunter auch eher selten nützliche - Fertigkeiten wollt (z.B. Beruf: Koch o.ä.) dann solltet ihr m.E. eher zu 3.x greifen. Wobei da vielleicht sogar noch eher zu 3.5, weil Pathfinder die Fertigkeiten schon wieder stärker zusammenfasst (Beispiel: 3.5 kennt die Fertigkeiten "Lauschen", "Entdecken" und "Suchen", die jeweils getrennt sind, PF kennt nur "Wahrnehmung"; ähnliches gilt auch für andere Fertigkeiten). Wenn ihr mehr - quasi überwältigend viele - bunte Zauber wollt (z.B. Zauber wie "Seil beleben" oder "Nahrung erschaffen") , solltet ihr imo zu 3.x/PF greifen.

Bezüglich der HP/LE: Es ist verbreitet, dass man bei D&D 3.x NICHT auf Stufe 1 beginnt, weil die Überlebenschancen und auch generell die Fähigkeiten und Optionen da sehr mies sind. Üblicherweise beginnen viele Runden auf Stufe 2 oder 3, damit die SC direkt auch etwas können.

Taysal:
Ist eine Frage des gewünschten Spielstils.

Mit der 3.x baust Du eine Pseudorealität auf und kannst Geschichten spielen, die den normalen Fantasyromanen entsprechen. DHdR als Buch. OOP, viele Kernregeln, massig Optionalregeln, was für die ältere Spielgeneration oder Freunde klassischer Rollenspiele. Die SC wachsen hier noch, Coming Age etc. Zeitintensiv.

Die 4E baut eine Spielrealität auf und Du kannst Geschichten spielen, die den aktuellen Fantasyactionmovies entsprechen. DHdR als Film. Wunderbares Marketing, Goodies, Onlineanbindung, leichter Zugang, was für junge oder moderne Leute. Die SC sind Helden, be a hero etc. Zeitsparend.

Beide Spiele sind in sich durchdacht, haben aber halt kleine Fehler. Beide Spiele sind geil.

Eine Entscheidung über Regeln festzumachen ist unsinnig. Wenn einer Gruppe der Stil gefällt, dann arbeitet sie sich eh ins Spiel ein. 3.x und 4 auf Regelbasis zu vergleichen oder sonstigen Humbug zu veranstalten ist ebenfalls unsinnig. Aus Äpfeln wurden Birnen. Das Leben geht weiter. :)

Jestocost:
Der wichtigste Punkt liegt darin, was dem Spielleiter und den Spielern am meisten Spaß macht: In D&D 3.5 mussten SL und Spieler das System beherrschen und sich sehr gut überlegen, wie sie ihre Charaktere steigern und welche Monster man gegen wen einsetzt. Dadurch hatte man als SL verhältnismäßig viel Arbeit - unter anderem, da viele Viecher irgendwelche Kräfte hatten, die an anderer Stelle erklärt wurden. Kein Problem, wenn man sich auskennt - aber halt nervig, wenn man schnell mal nen Kampf improvisieren möchte...

Bei D&D 4 findet diese "System Mastery" auf der Battle Map statt: Jeder Charakter kann etwas und man muss sich schon sehr anstrengen, um einen unfähigen Charakter zu bauen (obwohl man auch ganz gut Charakteroptimierung betreiben kann). Aber es macht einen höllischen Unterschied, zwischen einer Gruppe, bei der jeder Spieler genau weiß, was er und die anderen kann und einer, bei der jeder nur sein Ding macht. D&D 4 ist ein ausgeprägtes Teamspiel. Und der Character Builder macht Charaktererschaffung und -steigerung zum Kinderspiel... Und lädt auch sehr zum Fantasy Shopping ein (da ne coole Power, hier ein Item, dort ein Feat...)

Und als SL hat man's bei D&D 4 wirklich einfach. Man kann die Schwierigkeiten der Encounter sehr gut anpassen, Egal, welche Viecher man nimmt, jeder Charakter kann immer noch was tun und das Schlimmste, was einem als SL passieren kann, ist Überforderung angesichts der riesigen Menge an Viechern, Fallen, gefährlichem Geländer etc.., mit dem man aufwarten kann. Aber auch dafür gibt's richtig gute Tools wie Masterplan.

Ich finde, D&D 4 spielt sich eher wie die Konsolenversion von Baldur's Gate: Man muss sich nicht ewig mit Details aufhalten, man kann sehr schnell losspielen und dabei nicht viel falschmachen...

Neben dem D&D Essentials gibt's Starterregeln plus Abenteuer als PDF und Characterbuilder für Stufe 1-3 eh kostenlos als Download..

Ich kann nur sagen: D&D 4 bringt's für uns - und es mutet fast wie ein Wunder an, dass eine Gruppe von 5-6 Spieler jenseits der 30, mit Kindern, Ehefrauen und anspruchsvollen Jobs es trotzdem schafft, sich fast jede Woche zum Spielen zu treffen: einfach, weil's geht - und man nach nem nervigen Arbeitstag halt noch Lust hat, ein paar Dämomen und Orcuskultisten den Garaus zu machen...

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