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Master Li:
Hilfreich wäre noch, welchen Detailgrad Du gerne hättest.
Passen würden wohl die meisten genannten, dennoch ist das Flair vollkommen anders. In Gurps gibt es viele Regeln, die das Spiel "realistisch" gestalten würden. In Savage Wolrds andererseits gibt es weniger Regeln, dafür wird wiederum das Spiel mit den Regeln deutlich schneller. Die Punkte, die Du genannt hast, würden beide Systeme gut absolvieren. Soviel zu den 2 Systemen, die ich gut kenne.
Kardinal:
GURPS - wie schon erwähnt. :d
Arkam:
Hallo zusammen,
also ich würde noch Cthulhu in die Debatte werfen.
Mit Niemandsland gibt es einen Quellenband zum ersten Weltkrieg. Die Hauptlinie von Cthulhu spielt allerdings in den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
Das Spiel ist auf das Spielen von Menschen ausgelegt.
Es gibt ein Magiesystem das allerdings recht spezifisch ist und mit seinen Nebenwirkungen wohl noch angepasst werden müsste.
Als Sammler kenne ich die Regeln leider nicht gut genug aber meistens sind sie eher einfach und unspezifisch. Ich halte sie aber für leicht anpassbar.
Gruß Jochen
OldSam:
Denke auch, dass Du bei den Anforderungen mit GURPS sehr gut bedient wärst... (also Basic Set)
Speziell der High-Tech-Band wird Dich dann sicherlich interessieren - also vom allgemeinen Equipment (quasi von der Industrialisierung an, Ausrüstung, Waffen, Protection, ein paar Fahrzeuge etc.) her - und natürlich wie es bereits gesagt wurde sehr wahrscheinlich auch die Pulp-Gun-Extensions (man kann ggf. aber auch, weniger detailliert / abstrakter, mit den Basic Sachen auskommen)
Das Gute ist halt, dass man durch Weglassen bzw. Hinzufügen von Optional-Regeln oder sogar cinematischen Regeln selbst steuern kann wie realistisch bzw. abgefahren man es gerne haben möchte (bspw. ein paar Details zu Verwundungen - durch einen Treffer kriegt man auch z.B. immer einen kurzen physischen Schock, der einen für 1 Kampfrunde beeinträchtigt).
Insbesondere am Anfang empfiehlt es sich in jedem Fall die Optionen gering zu halten, um erstmal locker reinzukommen und mit dem System vertraut zu werden (sollte aber auch recht schnell gehen, da die Grundmechanismen sehr simpel sind). Wenn man da nicht zuviel optionale Komplexität reinnimmt kriegt man IMHO auch nen wirklich gutes Tempo bei Kämpfen hin, v.a. wenn man "unwichtige" NPC-Gegner als "mooks" behandelt (Kanonenfutter), so macht das ja z.B. Savage Worlds auch um Geschwindigkeit zu gewinnen.
Letzeres wäre allerdings v.a. dann stärker in Betracht zu ziehen, wenn Du primär "pulp"-mäßige Games spielen willst, also "Realismus" nicht so wichtig ist, klang allerdings von Deinen Ideen her ja eh nicht so.
Scylla:
--- Zitat von: Master Li am 14.09.2010 | 17:43 ---Hilfreich wäre noch, welchen Detailgrad Du gerne hättest.
Passen würden wohl die meisten genannten, dennoch ist das Flair vollkommen anders. In Gurps gibt es viele Regeln, die das Spiel "realistisch" gestalten würden. In Savage Wolrds andererseits gibt es weniger Regeln, dafür wird wiederum das Spiel mit den Regeln deutlich schneller. Die Punkte, die Du genannt hast, würden beide Systeme gut absolvieren. Soviel zu den 2 Systemen, die ich gut kenne.
--- Ende Zitat ---
Solange die die "Unterscheidung" Schnellfeuer vs. Halbautomatik und ein sinnvolles "Granatensystem" abgedeckt sind, muss der Realismus nicht unbedingt das Spiel beherrschen. Ein bisschen schneller darfs dann doch sein, vor allem weil Kämpfe nicht Hauptbeschäftigung sein sollen. Ich möchte aber trotzdem, sollte es zum Kampf kommen, doch ein halbwegs pfiffiges System parat haben, das solche Waffen entsprechend darstellen kann.
@ Arkam
An Cthulhu habe ich auch schon gedacht, und gespielt habe ich das auch. Allerdings gibt es da zwei Einschränkungen, die mich das System etwas vorsichtig anfassen lassen (belehre mich aber gerne etwas Besseren, wenn ich etwas falsches schreibe)
- die Kampfregeln sind mir doch etwas zu einfach gestrickt. Die Version, die wir gespielt haben, hatte etwa zwei Seiten Regeln, und die waren etwas schwammig. Offensichtlich ist das system nicht dafür gedacht, von Monster zu Monster zu ziehen und zu kämpfen, was ja schon an dem Lovecraft´schen Universum liegt
- Die Charaktere sollten schon etwas längre "halten" und diese "Zaubere-dreimal-und-dein Verstand-ist Schweizer-Käse-Sache" mag zwar in Cthulhu cool sein, sollte aber nicht in dem System, das ich suche, vorkommen. Außerdem ist es zu spezifisch für das Cthulhu-System und ist (für meinen Geschmack) schon zu stark an das Setting gebunden.
Das sind von euch allen echt gute Tipps, ich danke euch vielmals :) Dann werde ich mir mal alle Systeme, die hier genannt wurden, genauer anschauen, und mir die Sache dann überlegen. Dann noch eine Frage zu GURPS. Wie Expansionslastig ist das, und wieviel muss man insgesamt so hinblättern, um mit meinen Anforderungen (in Sachen Technologie) spielen zu können?
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