Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.X] Nochmal von vorn: Reichtum nach Level
Feuersänger:
Magische Gegenstände für Billigheilung? Kenn ich ehrlich gesagt keine. Ein Wand of CCW kostet 21K und hat 50 Ladungen, macht 420GP je 4d8+CL Hitpoints. Einzelne "Shots" sind ja noch teurer; Tränke gibt's nur bis CSW und der kostet dann sogar 750gp.
Auf hohen Stufen ist das vielleicht Peanuts, aber auf niedrigen/mittleren Stufen kaum bezahlbar.
Arldwulf:
@Wormy:
--- Zitat ---Das dahinter stehende Hauptargument dürfte sein, dass die Trefferpunkte als Hauptressource des Kämpfers kaum einen Einfluss auf seine Kampfstärke nehmen, während die Nützlichkeit magiebasierter Klassen natürlich in erster Linie davon abhängen, welche Zauber ihnen zu einem gegebenen Zeitpunkt zur Verfügung stehen.
--- Ende Zitat ---
Ich frage mich halt inwieweit dies stimmt.
Ein Kämpfer haut natürlich auf den einzelnen Schlag bezogen mit 10 TP immer noch so gut wie mit 50 TP zu.
Aber er tut es nicht so lange. Statt 4-5 Runden die er den anderen die Monster vom Leibe hält (im Idealfall) und mitkämpft ist es vielleicht nur noch eine. Seine Effektivität ist genauso abhängig von den Trefferpunkten wie die des Magiers von seinem Spellslotstand. Und ich wüsste nichtmal ob nicht der Magier mit nur noch einem Fünftel seiner Zauber gefählicher ist als der Kämpfer mit nur noch einem fünftel seiner Trefferpunkte. Kommt sicher auf die beiden und die Spielsituation an.
Beide haben natürlich auch die Möglichkeit dies mittels taktischem Spiel oder dem Einsatz von Ressourcen (Heiltränke, Schriftrollen, magische Gegenstände) auszugleichen. Aber insgesamt denke ich dass es etwas zu kurz gedacht ist wenn man dem Kämpfer attestiert er könne beliebig viele Kämpfe durchstehen und der Magier ja nur 3-5. Das hängt wirklich sehr stark von den Heilmöglichkeiten ab.
Ich habe eigentlich noch keine Kämpfer erlebt die mit nur noch ihren letzten TP in die Schlacht zogen - umgedreht aber schon magier die bis zum letztem Zauber weitermachten. (ist beides natürlich nicht optimal)
DasTaschentuch:
Aus der Erfahrung meiner Runden kann ich sagen: in hochstufigen Gruppen ist ein Kämpfer immer benachteiligt,auch wenn der magier keinen einzigen tollen Gegenstand hat.
Ich find auch "Reichtum" etwas ungeschickt gewählt da es ja letzendlich nur um tolle magische Gegenstände geht.
Unterhaltskosten ommen irgendwann nicht mehr vor,da wird mit Sprüchen zerbrochenes repariert, der Kleriker zaubert Essen herbei und fürs Schlafen wird halt ne magische Hütte beschworen.
Und die ach so krassoren magic items braucht man meist auch nur,weil man ohne +x Waffen oder Magie bestimmte Gegner nicht verletzten kann. Der Zwang nach Reichtum ist letzendlich der Montserwahl des GMs geschuldet.
Das "Der Kämpfer kann immer während der Magier irgendwann leer ist" Argument hab ich in der Praxis auch so nie bestätigt gefunden. Wenn erst mal der letzte Heilspruch und Buff verbraten ist, kann man das Überleben des Kämpfers meist in Runden mit seiner Hand abzählen.
Werd mal bei Gelegenheit zusammenrechnen müssen,was der besitz von meinem Level 11 Chara wert ist, interessiert mich jetzt nach diesem Thread
Skele-Surtur:
In der von mir geleiteten, zugegebener Maßen recht Nahkampflastigen, Gruppe, war der Besitz schon sehr ausschlaggebend. Da ging es nicht darum: "Kann ich das Monster verwunden?" sondern: "Kann ich das Monster treffen?"
Ich hab wenig Monster mit DR benutzt, aber wenn der +3 Bonus durch die Waffe und die 4 zusätzlichen Stärkepunkte wegfallen, dann geht so mancher Schlag um drei-vier Punkte daneben.
Auch der höhere AC und solche Späße wie Energy Resistance tragen doch sehr zum Überleben des Nahkämpfers bei.
Im übrigen: Eine Gruppe mit Klerikern, Druiden und entsprechenden Charakterklassen ist wohl mit Schriftrollen als Heilgegenständen besser beraten als mit Tränken - und ein gut platzierter Stoneskin Spell ist wohl die sinnvollste Investition in der Richtung.
Feuersänger:
Tja, leider gibt es in D&D weder die praktischen Healing Kits aus NWN (heilt [Heal check + Kitbonus] mit Take 20), noch die zusätzliche Anwendung des Heal Skills "Short term care" aus Conan (heilt CON+1/level), und auch die natürliche Heilung ist eine sehr zähe Angelegenheit. Auch da ist Conan großzügiger, mit 3+CON+1/Level Heilungsrate pro Nacht und dem Doppelten davon bei völliger Bettruhe.
Meiner Ansicht nach ist eine Gruppe ohne Kleriker in D&D völlig gearscht, wenn man streng "by the book" spielt.
Vor allem in Low-Magic-Runden (wo man auch selbst nicht so sehr mit Magie beharkt wird) geht AC über alles. Jeder Punkt zählt und erspart einem hohe Heilungskosten oder Verzögerungen.
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