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Freies Magiesystem
Minne:
Habe es mir runtergeladen und werde es mir mal ansehen :-)
Catweazle:
Hmmm... ich warte auf Deine Meinung. :D
Fredi der Elch:
@Dailor
--- Zitat ---TALISLANTA!!!
Eindeutig genau was du brauchst!
--- Ende Zitat ---
Also Ich habe es mir runtergeladen, angesehen, super gefunden und gleich bestellt. Verflucht seiest Du Dailor, für die vorwitzige Schmälerung meiner Haushaltskasse!! ;D
Fredi
Catweazle:
Hehe (ritzt sich eine weitere Kerbe in die Tastatur)!
1of3:
Kaum ist man in Urlaub kommen die interessanten Themen.
Meiner Meinung nach sollte ein Magiesystem folgendes leisten:
Es sollte zur Kreativität anregen.
Viele Rollenspiele warten mit einer riesigen Anzahl von Zaubersprüchen auf. Und das wirkt abstoßend. Nicht nur dass es unüberschaubar wird, vielfach überschneiden sich Effekte oder sind viel zu speziell (Gefülltes Glas Wasser auf Kopf stellen - kleine Übertreibung zwischendurch).
Da bietet es sich an, dass man wenige Effekte wählt, diese aber allgemeiner macht. Ggf. könnte man auch nur Regeleffekte machen und ein Spieler kann sich dann quasi ein Layout darüber ziehen ("Anrufung Kors" statt "Loreidons Feuerball").
Das kann man den Spielern auch verkaufen. Nehmen wir mal Vampire als bekannten Vertreter. Im Gegensatz zu bestimmten Fantasy-Rollenspielen gibt es ziemlich wenig Disziplins-Effekte. Aber kaum ein Vampire-Spieler würde sich darüber beschweren warum nicht? Weil es im Hintergrund verankert ist.
Hier besteht zwar kaum Freiraum in der Gestaltung, aber die meisten Spieler werden auch kaum welchen verlangen, da die Kräfte so sehr in den Hintergrund eingewoben sind. Vielmehr lassen sich die Disziplinen einigermaßen kreativ einsetzen (bei anderen WoD-Spielen, beispielsweise Changeling oder Wraith ist das noch stärker ausgeprägt).
Wenn man aber viele Effekte möglich macht, muss sollte es für Spieler auch die Möglichkeit geben, eigene zu entwickeln. Und für diese Möglichkeit sollte dann auch vorgesorgt werden (mit Regeln oder Leitfäden).
Allgemein sollte man bei festen Effekt-Listen darauf achten, ab einem bestimmten Umfang die Sonderregeln pro Effekt zu reduzieren. Wenn man eine Spruchliste mit 500 Einträgen will, sollte man darüber nachdenken nicht für jeden Spruch individuell Manakosten, Zauberdauer und Reichweite festzulegen, sondern das im Rundumschlag (ggf. modizifiziert durch Effekt-Grad o.ä.) zu erledigen. Man kann damit natürlich auch schon bei 20 Effekten mit anfangen....
Solche Basisregeln vereinfachen logischerweise auch das Bauen von Zaubersprüchen. Spieler haben normalerweise eine Idee, was ihr Spruch können soll. Aber woher sollen jetzt die ganzen Zahlen kommen?
Wie gesagt freut sich der Spieler, wenn er mit wenigen Effekten viel erreichen kann. Da bietet es sich z.B. an, ihn mit den Eingangsvariablen spielen zu lassen. Feuerball gut und schön. Wenn man jetzt größere Feuerbälle mit mehr Mana bauen kann, wirds schon lustiger. - Und wenn ich jetzt meine Freunde rufen kann und zusammen zaubern wir aus der letzten Schlachtreihe Atillerie-Feuerbälle mit 2 Metern Durchmesser, dann wirds richtig witzig.
Also noch einmal kurz und bündig:
1.) Gib deinem System eine besondere Note. Wodurch auch immer.
2.) Lass den Spielern Variationsmöglichkeiten.
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