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Beratung: Fantasy System

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Jed Clayton:
Hallo SohnLokis und willkommen im Tanelorn-Forum, übrigens.

Nun, es scheint mir doch ganz so, als sei das hier doch mal eine gute Gelegenheit, etwas über High Valor von Silverlion Studios zu erzählen. Eine ausführliche Systembeschreibung oder Rezi zu High Valor muss ich auf jeden Fall noch mal schreiben. Ich habe mich allerdings erst kürzlich durch das entsprechende PDF-Buch gearbeitet und wollte dem Werk in einer Rezi auch gerecht werden.

HIGH VALOR von Tim Kirk möchte ich dir ebenfalls als alternatives, sehr schnell spielbares Fantasy-System nahelegen. Es würde alle deine gewünschten Stärken abdecken, nur bei dem Punkt "Coole Powers" wird es etwas schwierig, wenn du sie gezielt ausspielen oder in den Regeln mechanisch voneinander unterscheiden möchtest.

Als Orientierungshilfe:
HIGH VALOR besitzt nur drei "Werte" (Attribute), die da heißen Will (Willenskraft), Faith (Glaube) und Valor (Mut). In jedem der drei Attribute hat ein Charakter einen Pool von mehreren W10. Man wirft i.d.R. 2w10 bis 6w10 und nimmt nur das höchste der gewürfelten W10-Ergebnisse. Dazu werden noch Boni gezählt (maximal zwei verschiedene Boni auf einmal), welche sich aus den Traits (Merkmalen) des Charakters ergeben.

Die Traits werden zu Spielbeginn fast völlig frei ausgewählt und sind unterteilt in die Merkmale des Kinship, des Background, der Profession und dann noch 3 freie Merkmale.

Kinship ist im Grunde das, was in anderen Spielen Volk oder Rasse heißt.
Background beschreibt den sozialen und familiären Hintergrund des Charakters, z.B. "Flussschiffer", "Ackerbauer", "Herumstreifender Vagabund", "Hochadel" oder "Im Kloster aufgewachsen".
Profession ist der erlernte Beruf. Da gibt es alles Mögliche vom Tagelöhner, Bauernknecht und Dieb bis zum Erzzauberer. Dazu existieren natürlich bestimmte Berufe, die nur bestimmte Völker lernen können.

Wichtig ist, dass es in HIGH VALOR so gut wie kein Voranschreiten in Levels gibt. So wie der Charakter bei Spielbeginn kreiert wurde, so wird er lange Zeit bleiben. Egal was er macht oder was er erlebt.

Beim Würfeln würfelt nur der Spieler. Der Spielleiter beschreibt einfach, was das Hindernis oder wer der Gegner ist und hat dafür bereits eine einzelne feste Zahl. Diese Zahl ist der Schwierigkeitsgrad, der überwürfelt werden muss. Es gibt auch bloß fünf Schwierigkeitsgrade: LESSER, GREATER, HEROIC, LEGENDARY und MYTHIC.

Der Clue an der Sache ist: Wenn deine Herausforderung den Grad LESSER (kleinere Aufgabe oder Tat) hat, ist dein Ergebnis in der Szene auch nur LESSER. Falls du die Probe gegen LESSER nicht schaffst, ist deine Niederlage oder die Auswirkung davon im Spiel auch nur LESSER.

Schaffst du dagegen eine GREATER-Probe nicht auf Anhieb, erleidest du eine GREATER Niederlage. Bei HEROIC-Proben sind die Auswirkungen, positive wie negative, ebenfalls HEROIC. Und so weiter.

Meine erste Testspielrunde von HIGH VALOR wurde recht positiv aufgenommen und hat mir großen Spaß gemacht. Der einzige längerfristige Nachteil, den ich dabei sehe, ist der Umstand, dass man keine längeren Konflikte oder heldenhaften Kämpfe Zug um Zug über mehrere Runden spielen kann. Soll heißen: Ich kann in einer HIGH VALOR-Runde nicht wirklich spielen, dass ich meinen Gegner als Ritter im Schwertkampf immer wieder treffe, einmal seinen Schild, seine Armschiene, seine Beinschiene, seinen Harnisch, und so weiter, und jeder dieser Schläge irgendwelche Auswirkungen hat oder jeder Treffer dem Gegner Punkte entzieht. In diesem Spiel ist die gesamte heldenhafte Aufgabe eine einzige (!) Würfelprobe. Man kann die Aufgabe nur entweder bewältigen oder nicht. Das Bauen einer neuen Holzbrücke, das Bezwingen einer Armee, das Aufdecken einer Intrige gegen den Fürstbischof oder das Gewinnen der Gunst der Prinzessin--alle diese Dinge sind einzelne Proben.

Das System verzichtet auch größtenteils auf "Gummipunkte" oder ähnliche Schnörkel. Würfe können nicht wiederholt oder hochgepowert werden.

Eine Charakterentwicklung und Steigerung IST MÖGLICH, aber nur nach dem Sammeln mehrerer "Triumphs and Dooms". Das sind deine entscheidenden heldenhaften Siege und Niederlagen. Natürlich lernt man ggf. auch aus den Niederlagen etwas. Nach einer bestimmten Anzahl von Triumphs & Dooms kann man z.B. ein neues Trait kaufen oder einen weiteren Würfel für den Pool in einer Eigenschaft.

Etwas gewöhnungsbedürftig, erlaubt aber viele Möglichkeiten zum freien Erzählen und Ausschmücken (... abgesehen davon, dass ich diese zwei Dinge in jedem System pflege).


PS: Die VERSALIEN sind hier nur zur Betonung im Satz gedacht. Ausnahmsweise. Seid nicht zu überrascht, wenn dieser Post ein wenig nach Zornhau aussieht. ;)

Funktionalist:
SW hat eine sehr aktive Fanbase.

Fate hat hier ein paar Nutzer, die ebenfalls für Fragen offen stehen und die gerne in Threads antworten.

Ubiquity macht auch einen netten Eindruck, da es ebenfalls Dinge effektorientiert regelt.

@Fatebeispiele
Kannst mal in meine Sig klicken.
Das ist zwar eher eine Kampagnenplanung als ein Diary, aber es kommen einige Aspekte des Systems durch. Allerdings startet der Faden mit Fate2 und schwenkt nachher zu Fate3 (SBA) um.

Zwart:

--- Zitat ---Also mal zum präferierten Spielstil:
(...)
Ändert das etwas an den Empfehlungen?
--- Ende Zitat ---
Nein, Savage Worlds deckt genau das ab. Alles was die Fantasy hergibt, mit einem einfachen, schnellen und spannenden System das sich im Hintergrund hält und trotzdem genug Tiefe bietet um alle denkbaren Situationen intuitiv handhaben und lösen zu können.

So, für diesen Werbetext will ich jetzt Geld von PG. ;D

Oberkampf:
Wollte gerade genau die gleichen zwei Möglichkeiten empfehlen wie Don Kamillo :)

Wenn Du gerne Kämpfe spielst, die spannend sein sollen und auch einen kleinen taktischen Tiefgang haben, aber nicht den ganzen Spielabend (und noch einen weiteren Abend Vorbereitungszeit) fressen, ist SW klasse. Es gibt zwar Bastelmöglichkeiten, aber auch regelscheue Spieler können sich damit Charaktere erschaffen, die etwas reißen können - und für die man nicht 200 000 Sonderfeats mit Synergieeffekten kennen muss (Ich schaue Dich an, D&D 3e!). Mit SW kannst Du auf jeden Fall auch eine Menge Situationen am Tisch spielen, für die man bei anderen Systemen Sonderregeln lernen oder improvisieren muss (z.B. Fahrzeugkämpfe, Massenschlachten). Für zünftige Action würde ich SW empfehlen.

Legends of Anglerre (basierend auf FATE) habe ich noch nicht ausprobiert, klingt vom Lesen her aber nach etwas, an dem eher erzählerisch orientierte Spieler eine Menge Spaß haben können - besonders für Actiongeschichten geeignet, denn die Regeln unterstützen die lebhafte Beschreibung der Kampfsituationen. Faszinierend finde ich an der Spielmechanik, dass die Charaktere und ihre Aspekte in den Vordergrund gestellt werden, und nicht die (charakterunabhängige) Abenteuergeschichte. Allerdings hat Legends of Anglerre einen Haufen Fähigkeiten und Unterfähigkeiten (Stunts), die wohl verlangen, dass man auch als Spieler mal einen Blick ins Regelwerk wirft.

Don Kamillo:
Mit Savage Worlds kann man z.B. sehr gut D&D simulieren, ist nur grober und deshalb einfacher.
Mit der Gentlemens Edition von Savage Worlds für 25 Euros kann man übrigens echt mal nix falsch machen!

Fate Fantasy aka Legends of Anglerre ist noch relativ neu, da geht es erst los mit Spielrunden und Geteste und Geschreibe, ich bin halt dran. Fate ist sehr intuitiv und man entscheidet mehr aus dem Bauch heraus und über sog. Aspekte ( Motivationen, Hintergründe, Stärken, Schwächen ) des Charakters, mit denen man spieltechnische Situationen verändert oder sich gut selber in die Scheisse reiten kann...
am besten sagste mal, wo du grob her bist, baust hier ein schönes Who is Who und dann schuen wir mal, ob irgendwo Con in der Umgegend sind, wo du mal irgendwas autesten kannst.

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