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Beratung: Fantasy System

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Oberkampf:
Taktische Kämpfe bei SW sind lange nicht so unentspannend wie bei D&D.

Statt komplizierten Aufstellungen für Flankieren gibt es einen einfachen überzahlbonus. Unmittelbar einleuchtend für jeden Spieler.

Gerade für improvisierte Aktionen, welche die Umgebung einbeziehen ("Ich schnapp mir den Putzeimer und schütte dem Gegner Putzwasser ins Gesicht"), liefert SW mit den Tricks gute, sinnvolle Regeln. Hier wird dann für die kreativen Spieler ein weites Feld zum Austoben geöffnet, das regeltechnisch für den Spielleiter einfach zu bearbeiten ist.

Miniaturen und Bodenpläne sind für SW allerdings empfehlenswert - man kann auf sie verzichten, es macht aber Spaß und ergibt Sinn, damit zu spielen. Für Flächenangriffe stellt SW geeignete Schablonen zur Verfügung, die eine Entscheidung, wohin der Feuerball plaziert werden soll, sehr beschleunigen.

In Fate/Legend of Anlerre wird Positionierung und Bewegung etwas abstrakter behandelt, es gibt Zonen, aber wo genau man in einer Zone steht, ist irrelevant. Im Grunde braucht man quasi nur "in der Waffenkammer" (an der Front, Hauptzone) oder "im Gang" (hinter der Front, 1 Zone entfernt) oder "im Thronsaal" (ganz weit hinten, 2 Zonen entfernt).

Was den Umgebungseinsatz angeht, so wird in Fate wird viel mit sogenannten "Aspekten" gearbeitet, gerade im Kampf. Personen, Orte und Szenen haben Aspekte. Man kann sie durch Erzählen und die Ausgabe von "Fatepunkten" aktivieren, um einen Bonus auf einen Wurf zu erhalten. Hat auch eine taktische Komponente, ist aber gerade ein Spielplatz für erzählerisch orientierte Spieler. Im Waffenkammerbeispiel hätte die Waffenkammer vielleicht die Aspekt "eng" und "voller scharfer Waffen", die ein Spieler aktivieren kann (z.B. um einen Wächter in ein Regal mit Hellebarden zu drängen).

Master Li:
In SW kannst Du Aktionen wie die mit dem Besen regelkonform und spannend abdecken. Da gibt es extra Manöver, sogenannte Tricks, die alles widerspiegeln, was sonst nicht zu fassen ist. Funktioniert wunderbar. SW lässt sich klasse mit Miniaturen spielen, ohne Probleme auch ohne. Da gibt es auch interessante Diskussionen im SW-Forum.

Ich würde Dir also auch SW empfehlen. Erstens kommst Du aus einer klassischen Rollenspielecke, somit ist so gut wie kein Umdenken nötig, zum anderen bietet SW auch genug Elemente moderneren Rollenspiels umd die Sache zu würzen. Außerdem ist das Charakterbalancing ziemlich genial.

Legends of Anglerre widerspricht Deinem Anspruch wenig Regeln lernen zu müssen. High Valor ist interessant, hat aber den Nachteil, dass es wenig Material dazu gibt und die geringe Schar an Fans das nicht so gut kompensieren kann. Gurps finde ich bei Deinem Anspruchskatalog eher sinnlos als Tip.

(ACHTUNG: Alles hier gesagte ist eine persönliche Meinung und erhebt keinerlei Anspruch auf Allgemeingültigkeit)

ErikErikson:
SW ist allerdings ein taktisches Spiel, wie D&D 4e. Nicht ganz so sehr auf Minis angewiesen, aber ähnlich.

SohnLokis:
Also ich versuch mich nochmal an einer Generalantwort die ganzen letzen Posts auf Seite 2 betreffend.

Der Grad der Differenzierung ist mir nicht so wichtig. Ich werde vorraussichtlich nur mit erfahreneren Spielen zusammen spielen, da wird sich niemand daran stören, dass alle mit der gleichen Fertigkeit angreifen. Meiner Meinung nach war das schon immer ein Problem bei DSA. Denn im Grunde genommen müsste ein anständiger Kämpfer seine Fähigkeiten im Kampf auch auf andere Waffengattungen anwenden können, macht aber kein Spieler weil es zu 90% der Zeit verschwendete Punkte sind.

Dugeon Slayers schreckt mich vom Namen eher ab.

Hero Quest kenn ich nur als Brettspiel :D

Auch die anderen vom Autoren vorgeschlagenen Alternativen wirken eher eintönig und würde ich daher eher ablehnen, hne mich damit näher zu beschäftigen. Dennoch Danke an dieser Stelle, denn es hätte ja auch was für mich interessantes dabei sein können.

A Song of Fire and Ice ist scheinbar sehr an die Welt gebunden. Wäre eher was für eine Zweitrunde, da eben vorraussichtlich die Vergessenen Reiche in unserer weniger magischen und Dungeon verseuchten Spielweise als neue Heimat für ein neues Regelwerk herhalten wird. Irgendwie mus ich meine Freundin ja überzeugen können. :D

Nochmal zu den System die breiter im gesellschaftlichen Spiel aufgestellt sind. Was machen die konkret anders? Was macht Fate gegenüber SW konkret anders?

Hier sagten einige das auch sie FATE oder SW empfehlen würden. Wenn jemand diese beiden zusammen empfiehlt dann sind die sich doch auch relativ ähnlich oder nicht?

Worin liegt jetzt der Unterschied zwischen der 2. und 3. Edition bei FATE. Basiert das dritte nicht mehr auf FUDGE (was mir auch wieder nichts sagt).

EDIT:
Jetzt zu der Kampfszene.

Zu Beginn gibts eine kurze aber atmossphärische Beschreibung der Umgebung und der Gegner.
Initiative
Die Spieler machen nach der Initiative ihre Handlungen. Das kann ein einfacher Angriff sein, das Vorbereiten oder Wirken eines Zaubers oder eben eine etwas actiongeladenere Kampfhandlung wie Sprung von der Treppe an den Kronleuchter und dann schwingendes umkicken zweier in den Raum stürmender Wachen. Nur mal so als Beispiel. Das ist aber ja nicht der Regelfall. Häufig gibts keine Treppen und noch häufiger gibts auch kein Kronleuchter. :D
Dann muss das System eben einfach ermöglichen, das ich ungestört meine Aktionen im Kampf machen kann und die Atmossphäre dicht bleibt, also von den Schilderungen des SLs und der Spieler lebt. Also mus das System eher im Hintergrund die Arbeit erledigen, während ich mich an den Bildern im Kopf erfreue.
Was mich stört habe ich ja oben geschrieben. Es nervt wenn man etwas supergenau ausrechnen oder ausführen muss, möglichst noch mit rumgeblätter. Lieber ein Würfelwurf, als langes in Tabellen rumgerechne.
Bei DSA kann man ungefähr 8-10 Punkte in einer Tabelle abhaken und im Kopf zusammenrechnen wenn man einmal mit dem Bogen schiessen möchte. Sowas nervt. Da kann ich mir nichts mehr vorstellen sondern habe 2+4+2+2+2+4 im Kopf.
Nicht falsch verstehen ich habe nichts gegen Gewürfel, aber schnell und unkompliziert muss es sein. Der Würfel fällt und ich weiß obs geklappt hat, ohne das ich jetzt mehrere Positionen gegeneinander verrechnen muss. Bei DnD z.B gehts ja schnell. Das System steht nur dann im Weg rum, wenn folgendes bereits oben beschriebenes passiert: Eine etwas actiongeladenere Kampfhandlung wie Sprung von der Treppe an den Kronleuchter und dann schwingendes umkicken zweier in den Raum stürmender Wachen. Da werden mindestens 3-4 komplizierte Würfe (also mit rumgerechne) fällig und bis die dann abgewickelt sind, ist die Spannung und die Dramatik der Action wieder verpufft.

Zornhau:

--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am  4.10.2010 | 17:48 ---Vor einiger Zeit war die vorherrschende Meinung im :T:, dass ein System stark auf das Setting angepasst sein sollte.
--- Ende Zitat ---
Das ist den früher hier stärker als Meinungsführer aktiv wirkenden Forge-Anhängern zu "verdanken".

In dieser Hinsicht hatte sich das Tanelorn deutlich vom Rest der Rollenspielwelt (ausgenommen der Forge und "forge-naher"-Webpräsenzen) unterschied.

Die vielen "ideal auf das Setting angepaßten" Rollenspiele aus dem Foren-Umfeld mit NULL Langzeitspielwert zeigten ja sehr klar auf, daß diese Sicht eine EXTREME ist, welche nur einen sehr geringen Teil der (Besser-)Spieler ((tm)) anzusprechen vermag.

VOLLROLLENSPIELE bieten halt einfach den erwarteten LANGZEITSPIELWERT.

Die vielen "ideal angepaßten" One-Trick-Ponies sind eben etwas für Leute, die OFT nicht nur das Setting, sondern Setting UND Regeln wechseln wollen, bieten somit mehr Abwechslung zum Preis von dürftigerer Langzeitbindungsfähigkeit.

Daß aber die Langzeitspiel-LUST eine wesentliche Motivationsquelle für Rollenspieler, die das Hobby LANGE betreiben wollen, darstellt, kam bei der ganzen One-Trick-Pony-Schwemme zu kurz. - Nun schweigen die Forge-Prediger größtenteils und nun kommen wieder RICHTIGE Rollenspiele zu dem Gewicht in den hiesigen Threads, das sie schon längst hätten haben sollen.

Artsy-fartsy-spiels-zweimal-und-dann-nie-wieder-Rollenspiele bringen halt nicht den LANGZEITLUSTGEWINN, den ein Vollrollenspiel zu bieten vermag. Mit den aktuelleren Schwerpunkten in den T-Themen bewegt sich das Tanelorn thematisch dorthin, wo sie der Schwerpunkt der Hobbybetreibenden schon immer befunden hat. Die Besserspiel-Eliten haben nicht mehr die alleinige Wortmacht im T. Und das finde ich gut so.

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