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Beratung: Fantasy System

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Lord Verminaard:

--- Zitat von: Master Li am  4.10.2010 | 18:06 ---Fate bezieht sich mehr auf die Spielanteile der Spieler, SW mehr auf die Aktionen der Charaktere. (Steinigt mich)

--- Ende Zitat ---

Hey, das finde ich gar nicht so schlecht ausgedrückt. :d

SW ist vom Spielgefühl "klassisch", es ist halt einfach nur gut umgesetzt und vermeidet die Fehler vieler anderer Systeme, die schon das Gleiche versucht haben, und es nimmt ein paar neuere Ideen wie Mooks oder Bennies sehr organisch in dieses klassische Gefüge auf.

FATE ist nicht klassisch, es ändert an ein paar Stellen gezielt den gewohnten Ablauf und setzt andere Schwerpunkte, eben, wie Master Li richtig sagt, mit den Spielern und ihren Spielanteilen vor Augen. D.h. für FATE muss man umdenken, für SW muss man sich eher rückbesinnen.

SohnLokis:

--- Zitat von: Kritikus Destruktivissimus am  4.10.2010 | 18:08 ---Was die Kämpfe bei Fate dynamisch m acht ist die Möglichkeit mittels "Manövern" "Aspekte" selbst zu generieren.
Das Eimerwerfen würde je nach Intention anders gehandhabt werden.

--- Ende Zitat ---

Das finde ich mal eine interessante Herangehensweise. Die Frage für mich wäre wie intuitiv das nun am Spieltisch zu verwirklichen ist. Das klingt so als bräuchte man schon eine gehobene Regelkenntnis um nun zu wissen was damit möglich ist.

In welchem Umfang bewegen wir uns wenn wir die Lernschwierigkeit bewerten würden? Einige Spieler in unserer derzeitigen DnD Gruppe haben heute noch Schwierigkeiten sich das ein oder andere zu merken. Erneut kommt also die Frage auf, wie intuitiv lässt sich FATE tatsächlich spielen. Am Spieltisch.

SW hingegen soll einfach sein, insbesondere für diejenigen die aus der DnD Ecke kommen. Das wäre ein echter Pluspunkt.

@Setting/System Diskussion
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Gehört vielleicht nicht so direkt in diesen Thread, aber nur ganz kurz. Im Grunde genommen finde ich z.B. DSA harmonischer als DnD (d20) und die Vergessenen Reiche. Aber ob das nun tatsächlich daran liegt das Regeln und Welt so entworfen wurden, dass sie zusammen gespielt werden "müssen" weiß ich nicht. De Facto habe ich auch aus Zeitmangel schon Kauf(DSA)-Abenteuer in die vergessenen Reiche geführt und hatte keine Probleme mit der Konvertierung. Warum auch. Man hat doch nicht den Anspruch gleich die ganze Welt zu konvertieren. Es reicht doch, wenn man für den Augenblick ändert. Da kann das Spiel nur von profitieren. Warum sollte ich also auf die Möglichkeit verzichten in einer schönen Welt zu spielen, nur weil ich das dazugehörige System nicht mag.
Aber ja es gibt eben auch Dinge die sich dann schwerer Konvertieren lassen. Zum Beispiel einen Traviageweihten mit d20 zu bauen. Da greift die Welt und die Regeln eben sehr stark inneinander und man muss bei gegebenem Bedarf eben mehr Arbeit investieren. Auch wenn sich da einigen Hardcore DSAlern sicherlich sonstwas umdreht... aber die müssen dann ja nicht mitspielen :)

SohnLokis:
Also für heute verabschiede ich mich hier. Ich werde mal in Ruhe drüber nachdenken.

Ich würde sagen SW sowie FATE wären dann die Dinge mit denen ich mich näher beschäftigen werde. Das sind einfach die häufigsten Nennungen und ich finde beides sehr schön. Wenn das System nur Ansatzweise in der Lage ist meine Wünsche zu befriedigen gehe ich einer glücklichen Rollenspielzeit entgegen. Ich denke fast das SW auf jeden Fall den Weg in mein Bücherregal finden wird, vorallem da es für meine Verhältnisse (DSA und DnD sind nicht gerade die preiswertesten Systeme) sehr günstig ist.

Eine abschließende Frage für heute noch:
Worin unterscheiden sich FATE 2. und 3. Edition. Die 2. gibts ja umsonst und man kann mal reinlesen. Hat sich da unheimlich viel geändert? Also so wie ADnD -> DnD 3.x oder viel harmloser?

OldSam:
Ggf. ist vielleicht ein Blick auf verschiedene Lite-Systeme ganz hilfreich...? Also Systeme, die explizit eher regelleicht sind, zunächst ohne viele taktische Optionen o.ä. - wobei ich schätze, dass Du schon noch halbwegs "klassisch" bleiben willst, mit ein paar ausgewürfelten Kämpfen ab und zu, ansonsten gibt es natürlich auch noch reine Erzählsysteme...

- z.B. Risus ist super-simpel, es muss nur ggf. für Magie etwas eigenes angehängt werden, je nach Setting... und kann frei geladen werden (http://www222.pair.com/sjohn/downloads.htm#Risus)

- Liquid ist wohl auch ziemlich einfach, enthält schon ein Magie-System und ist ebenfalls frei... (http://www.liquid-rpg.de/)

- Ich finde auch das freie Lite-System von GURPS wirklich sehr einfach und es wäre halt mit dem Basic Set später beliebig erweiterbar in jede Richtung... (http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG31-0004)

Oberkampf:
Was Atmosphäre (steinigt mich) und Beschreibung beim Kampf angeht, so stellen Dir sowohl SW als auch Fate/Legends of Anglerre Werkzeuge zur Verfügung, kinoreife Aktionen ins Spiel zu integrieren und flüssig zu regeln.

Das sind bei SW die Tricks, bei Fate die Aspekte. Beides ermutigt die Spieler zu kreativen Einlagen, solange diese Ideen einigermaßen plausibel sind. (Storytellersysteme tun dies mMn übrigens nicht.)

Beide Systeme ermuntern (mit einer Belohnungsmechanik) dazu, sich einen Charakter mit Ecken und Kanten zu bauen - und diesen auch so zu spielen! Man nimmt also Nachteile für seinen Charakter in Kauf, um dadurch Schmierstoff für wichtige spätere Szenen zu erspielen - und zwar aktiv während des Spiels, und nicht mit einer langen Nachteilsliste, die so konstruiert ist, dass auch ja kein Nachteil im Spiel relevant wird.

Trotzdem unterscheiden sich beide Systeme stark und sprechen bei mir zwei verschiedene Saiten an.

SW ist ein klassisches Rollenspiel für viel Action, dessen Regelwerk den Fluss der Abenteuer nicht stört oder unterbricht. Ein Sl entwirft/verwaltet eine Spielwelt mit Hintergrund, die Spieler und ihre Charaktere erkunden die Welt, setzen sich Ziele und werden vor Herausforderungen gestellt.

Bei Legends of Anglerre/Fate haben die Spieler viele Möglichkeiten, in die Spielwelt einzugreifen, sie zu gestalten oder sie mitzuerschaffen, indem sie Fakten in der Spielwelt festlegen.

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