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Beratung: Fantasy System

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Darkling ["beurlaubt"]:
@ Sohn Lokis:
Vielleicht findest du bei dir in der Gegend auch jemanden, der dir die Spiele, die dich näher interessieren mal in der Praxis vorstellen kann?


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es bringt nichts, mit dir drüber zu reden. Du hast deine Meinung und ich glaube, die ist so fest, dass nichts in der Welt die mal umschmeißen könnte. Du ignorierst zum Beispiel, dass die GE mal weltweit die aktuellste und umfangreichste Fassung aller Editionen war, sowie den Punkt, dass das unter Fans von SW unbestritten größte Manko der ExEd in allen Auflagen der oftmals viel zu knappe Text mit zum Teil massiven Kürzungen ist, was auch oftmals an Pinnacle herangetragen wurde. Um eine lange Geschichte kurz zu machen und (hoffentlich) zu einem Abschluss zu bringen: Ich glaube, dir das erklären zu wollen ist gegen Windmühlen ankämpfen, weil du garkeine Argumente hören willst, die deine vorgefasste Meinung umschmeißen könnten...und würden (wie schon an verschiedenen Stellen nachzulesen ist).

Jed Clayton:

--- Zitat von: 1of3 am  4.10.2010 | 19:02 ---Sohn Lokis hatte explizit nach Spielen gefragt, bei denen man nicht merkt, dass sie da sind. Da liegt das nahe.

--- Ende Zitat ---

Den Satz verstehe ich jetzt gar nicht. Bei SW merke ich voll, dass es SW ist, egal ob SW Deadlands oder SW Solomon Kane oder SW Superhelden oder sonst etwas.

Wenn du konkret ein System meinst, dessen Regeln quasi im Buch so integriert sind, dass sie kein Regel-Blahblah verursachen und "unsichtbar" wirken, fallen mir eine Reihe Systeme vor Savage Worlds ein: The Pool, HeroQuest, Over the Edge oder auch Slasher Flick. Diese wurden von vornherein auf dieses Ziel hin designt.

Selganor [n/a]:
Er meint eher Systeme bei denen man im Spiel das Regelwerk nicht bemerkt weil man nicht/kaum nachschlagen muss, Mechanismen den Spielfluss verlangsamen (Initiative bei 7th Sea, Wuerfelpool/-orgien bei Storyteller, ...) usw.

killedcat:
Ich empfehle:

Talislanta
- einfach und schnell zu lernen? In der deutschen Ausgabe gibt es imho kein einfacheres Fantasy-Rollenspielsystem.
- einfach und schnell zu spielen? Schnelle Kämpfe? One table fits all. Ein-Wurf-Mechanismus (Schaden, Abwehr, Angriff... alles drin)
- Fantasy mit allem was dazu gehört? Talislanta ist stark Settingbezogen. In der neuen Ausgabe (Omni-System) lässt es sich stark anpassen, ist dann aber nicht mehr das ultimativ einfache System. Dafür hat es ein freies Magiesystem und ist immer noch sehr simpel.
- Wenig Aufwand für SL? Creatures Compendium, umfangreiche Hintergründe, einfache Regeln... passt.
- Keine Superheroes? Check.
- Magie soll Spaß machen? Interessante Zauber in Talislanta 2nd, aber doch sehr simples System. Dafür das genialste freie Magiesystem überhaupt in Talislanta 4th. Geschmacksfrage. Aber wenn die Magie Spaß machen soll, nimm die vierte Ausgabe.

Außerdem ist Talislanta in allen Ausgaben jetzt für umme zu haben. Talislanta.com

Und das Beste: es ist nicht Savage.  >;D


Edit: was ich nicht vergessen sollte: Talislanta hat ein sehr abgefahrenes Setting ohne Zwerge und Elfen. Es gibt aber ähnliche Templates und die Anpassung ist easy. Trotzdem: das sollte man wissen und wenn man das nicht mag, ist Talsilanta sicher nicht das Richtige.

Bad Horse:
Ich habe SW nur einmal gespielt, ohne BattleMap und nur mit einer groben Skizze, das hat ganz gut funktioniert.

Aber: Es war auf Spielerebene taktisch - wir haben als Spieler überlegt, was welcher Char jetzt tun sollte, damit wir den komischen Kannibalen aufhalten können. Das war ganz witzig, hatte aber etwas von dem "Geh mal drei Kästchen nach drüben, damit ich diesunddas machen kann", das du als Negativpunkt erwähnt hast. Das war dann auch eher ein Hin- und Hergerechne, wie wir dem Gegner Ressourcen abziehen können; mag aber gut sein, dass wir mehr aus dem System hätten holen können, wenn wir a) mehr Zeit gehabt hätten und b) mehr Ahnung vom System gehabt hätten.

Bei Fate sind grobe Skizzen in Zonen unterteilt, in und zwischen denen du dich relativ flüssig bewegen kannst, wenn keine hohen Wände, Zäune o.ä. im Weg sind.

Auch hier taktierst du auf Spielerebene - es gibt irgendwo ein schönes Beispiel, wie eine Gruppe einen Gegner so lange mit Manövern beharkt, dass der letzte, der angreift, dann einen fast sicheren Treffer landet. Im Gegensatz zu SW fand ich die Beschreibung allerdings intuitiver: Spieler A verteilte mit einem Manöver den Aspekt "Aus dem Gleichgewicht", Spieler B den Aspekt "Lücke in der Rüstung" und Spieler C den Aspekt "Schaut in die falsche Richtung" (oder so ähnlich), was Spieler D dann einen Riesenbonus gab.

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