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Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
Gast:
Die Idee mit den Fertigkeitsgruppen finde ich ziemlich gut. Allerdings würde ich das nur bei bestimmten Fertigkeitsgruppen machen. ICh habe bisher vorgesehen die Fertigkeiten aufzuteilen in Gruppen:
Normale Fertigkeiten
Komplexe Fertigkeiten
Profesionelle Fertigkeiten
Normale Fertigkeiten würde ich ausschreiben. Also so Dinge wie Springen, Rennen, Entdecken.
Komplexe könnte man schon zusammenfassen. aber auch diese kann man noch ungeübt anweden allerdings mit abzügen. Die Professionellen Fertigkeiten würde ich wirklich so in Gruppen wie du sie beschrieben hast fassen, das find ich echt ne gute Idee und dann kann man auf keinen Fall profesionelle Fertigkeiten ungeübt anwenden, weil diese zu spezielle sind.
Bei einem 15er System stelle ich mir das Würfeln jedoch etwas unangenehm vor, außer ich würfle 2d10 und nehme vom einen die Hälfte. :D Allerdings dachte ich mir das ganze wie folgt:
Attribute:
Stärke - Körperliche Kraft
Konstitution - Körperliche Widerstandskraft und Beschaffenheit
Agilität - Gewandheit und Beweglichkeit
Präzision - Hand-Auge Koordination
Geist - Die geistige Widerstandskraft und Stärke
Intuition - Die Fähigkeit aus dem Bauch heraus Entscheidungen zu fällen oder zu bemerken dass etwas nicht stimmt
Aussehen - Wie gut sieht der Charakter aus
Ausstrahlung - Wie gut kann er andere Leute beinflussen (Führungspersönlichkeit)
Nun gibt es wie gesagt die 3 Gruppen von Fertigkeiten, welche eine maximale Begrenzung der Punkte haben.
Normale Fertigkeiten. ungeübt: ja (kein malus) | wertebereich: 1-7
Komplexe Fertigkeiten. ungeübt: ja (malus -2) | wertebereich: 1-5
Professionelle Fertigkeiten. ungeübt: nein | wertebereich: 1-3
Zu den Proben poste ich gleich noch was. Da hab ich schon so nen Hintergedanken.
Jestocost:
Fertigkeitsgruppen bin ich dafür.
Ich bin mir nur nicht sicher, ob wir wirklich feste Attribute brauchen, oder diese nicht vielleicht auch als Fertigkeiten verwenden können. Andererseits ist es langfristig wichtig, die unterschiedlichen Begabungen eines Charakters irgendwie festlegen zu können.
Und die Unterteilung der Fertigkeiten ergibt Sinn. Was wir noch bedenken müssen, ist die Vielseitigkeit von Fertigkeiten. Manche Fertigkeiten kann man nur sehr rar einsetzen, manche können eine Vielzahl von Unterfertigkeiten einschließen (Soldat, Arzt, Politiker).
Wo ich hin möchte ist, dass die Charakterbeschreibung nicht nur sagt, was die Figur kann, sondern auch zeigt, was die Figur in der Welt anrichten bzw. ausrichten kann. Dass ich bestimmen kann, ob meine Charakter eine Kampfmaschine ist und praktisch in einer Kampfsituation nicht zu schlagen ist (außer man setzt Hovertanks und Bomber ein...) oder ein General, der dafür jede Schlacht gewinnt.
Vielleicht können wir uns überlegen, ob man die Charakterfertigkeiten nicht auch als Module verstehen kann, die man bei der Charaktererschaffung entweder aussucht oder sich zusammenbaut.
Kampfmaschine würden dann bestehen aus:
Offensiv
Defensiv
Einseitig
Nur Taktisch (hat also nur Auswirkungen innerhalb von Kampfrunden)
Begrenzte Reichweite
General wäre
Offensiv > auf andere
Defensiv > auf andere
Schadensresistenz
Große Reichweite
Status/Kontakte
Abhängig von Technologie/Kultur/Organisation
Arzt wäre
Präventiv (schützt vor Giften und Krankheiten, Strahlung)
Regenerativ (kann schaden beheben)
Additiv (kann andere körperliche oder geistige Werte über das normale Maß durch Drogen steigern, kurzfristig)
Abhängig von Technologie
Ein Biotechniker hätte
Additiv (langfristig)
Destruktiv (kurze Reichweite: kann Gifte, Nanoviren und Krankheiten entwickeln)
Abhängig von Technologie
Sieht vielleicht am Anfang ziemlich seltsam aus - aber durch ein Punktsystem könnte man das ganz gut bewerkstelligen - außerhalb entfallen halt die Diskussion, ob ein Soldat jetzt dieses oder jenes kann. Außerdem: Wenn wir das vernünftig aufziehen, dann wird ein Charakter nicht anders wie ein Panzer gebaut. Und das wäre sehr klasse im Spiel, vor allem wenn man mit Implantaten, Biotechnik und schweren Wummen hantieren möchte (Spiele ich einen Arkturischen Säureteufel oder einen Marine mit Disintegrator - beide können das gleiche im Kampf, aber der Marine braucht dafür seinen Schutzpanzer und seine Wumme...)
Gast:
Das hört sich jetzt erst mal etwas abstrakt an 8) und komplett neu aber auf den zweiten Blick gefällt mir der Gedanke. Diese Gruppen, also Arzt, General und so dass ist nicht alles ein Charakter sondern mehrere Charakter getrennt so wie ich das aufgefasst habe. Das wäre in der Tat gut ;D Man müsste nur noch die Fertigkeiten anders nennen, weil es am Besten ist, wenn sie selbsterklärende Namen haben, da das Ganze dann übersichtlicher und einfach ist und man muss nicht so viel nachschlagen im Regelwerk.
Aber vielleicht werden das dann auf Dauer einfach zu viele Fertigkeiten oder? Der Charakter ist dadurch irgendwie auch nur geistig geschrieben oder Fähigkeitsmäßig. Man kann sich kein Bild davon machen was für einen Körperbau er hat oder? Mal abgesehen von diesen Streitpunkten finde ich deine Idee interessant und innovativ.
Man muss doch eine Vorstellung bekommen davon wie ein Charakter gebaut ist auch vom Körperbau oder wie fit er im Kopf ist oder dergleichen..aber vielleicht könnte man das auch als Fertigkeit sehen..naja, wenn er dann keinen Punkt auf diese Fertigkeit hat, dann hat er da eben nichts als den Durchschnitt..Doch wie stelle ich negative Werte in dieser Richtung dar?. Sorry muss los Tanzkurs Abschlussball, sonst würde ich jetzt noch nen Lösungsweg beschreiben.
@jestocost hast du Zutritt auf das Teamforum?! Ich schreibe morgen mal noch eine weitere meiner Ideen.
Jestocost:
@Psistorm
Yep, ich bin drin..
Noch viel Spaß beim Tanzen!
Körperbau braucht hier nur definiert werden, wenn dieser spieltechnisch Auswirkungen hat:
Fettwanst bestände aus:
verringerte Geschwindigkeit (Watschelgang)
könnte aber auch als Schadensresistenz dienen.
Muskelprotz
Offensiv (Nahkampf, Schaden)
Schadensresistenz
Kraftakte
Abhängig von Steroiden
Da muss man noch gut dran feilen, aber wenn die Idee funktionieren würde, hätte es bestimmt was. Es würde dazu führen, dass die Spieler sich halt bei der Charaktererschaffung gut fragen müssen, was ihr Charakter im Spiel wirklich tun kann. Andererseits würde diese vordefinierten Kits helfen, dass man auch schnell Charaktere machen kann (Ich nehme General, Dickwanst und Hedonist)...
Gast:
Hmm..das wären dann aber ziemlich viele Fertigkeiten die wir entwerfen müssten ;D Aber ich mach mir mal Gedanken zu dieser Systemidee und hoffe dann morgen was einigermaßen vollständiges mit einigen ausgearbeiteten Fertigkeiten und Beispielen vorstellen zu können.
Mal was ganz anderes. Wir könnten auch ein bestehendes Freies System adaptieren. z.B. Liquid oder dergleichen. Das hätte den Vorteil das wir nur kleine Änderungen durchführen müssten und schon ein namenhaftes Spiel verwenden würde...Solche Vorschläge kamen im Weltenbastler. Allerdings fände ich persönlich ein eigenes System besser ;D
Das System mit den Fertigkeiten könnte halt ziemlich grob werden in manchen Punkten. Hmm vor allem Schadenresistenz hört sich ziemlich naja an. Wodurch käme diese Resistenz? Durch seine erhöhte Agilität oder durch seine Konstitution? Wenn er eine hohe Konstitution hat, dann ist er nur resistenter gegen Gifte oder dergleichen, aber nicht gegen Schaden. Er hält halt mehr aus bis es ihn umhaut.
Nehmen wir mal mal, wir teilen alle Kampffertigkeiten in eine Gruppe und die Schadenresistenz ist auch bestimmt:
Kampf(Langschwert): 1, Kampf(Laserpistole): 3, Kampf(Sniperrifle): 3, Kampf(Karate): 5
Resistenz(Körperschädigende Gifte): 2, Erhöhte Kraft: 3
Vielleicht so in der der Art? (Muskelprotz)..naja mal sehn ich poste morgen was bei meiner Brainstorming Session rauskam.
Auf jeden Fall müsste man alle Fertigkeiten noch genauer definieren evtl. durch die Klammer dahinter also Fertigkeit(Gebiet). Hmm.. also die Idee hat auf jeden Fall was nur bei der genauen Bestimmung der unendlichen großen Fertigkeitsliste dürften wir einiges an Arbeit haben..Ansonsten könnten wir noch das Attributssystem zur Hilfe nehmen:
Attribute:
Stärke - Körperliche Kraft
Konstitution - Körperliche Widerstandskraft und Beschaffenheit
Agilität - Gewandheit und Beweglichkeit
Präzision - Hand-Auge Koordination
Geist - Die geistige Widerstandskraft und Stärke
Intuition - Die Fähigkeit aus dem Bauch heraus Entscheidungen zu fällen oder zu bemerken dass etwas nicht stimmt
Ausstrahlung - Wie gut kann er andere Leute beinflussen (Führungspersönlichkeit)
Und dann die Proben mit Attribut + Fertigkeit <= 2d10 würfeln. Oder einen Wurf auf Fertigkeit und einen auf Attribut, wenn beide gelingen, dann isser gelungen oder dergleichen.
Bei der Idee mit dem Fertigkeitssystem von dir, da könnten wir nur einen d10 würfeln lassen und wenn er unter dem Wert ist, dann ist er gelungen. Die Frage ist, wie genau würde der Kampf aussehen? Ich müsste die Fertigkeit auf eine Waffe und alle Fertigkeiten die eine Waffe betreffen addieren oder? Dann dürfte die Waffe max. 5 haben und die anderen max. 3 oder eher als Talent, welches +1 Bonus addiert. Außerdem müssten wir noch Abzüge immer machen für Trefferzonen...naja am Realismus im Kampf hab ich scon einige Stunden verwendet. so dass man auch bestimmen kann, wenn der Schuss oder Schlag nicht am gewünschten Punkt trifft, wo er dann trifft.
Wenn der Wurf um 1 höher als der probewert ist, dann landet der Schuss mit einer % Chance im Nachbargebiet link mit einer % Chance rechts usw. Oder er trifft eben gar nich mit % Chance..leider hab ich da noch nichts niedergeschrieben sondern nur grob in Gedanken gefasst.
Zu deinen Fertigkeiten nochmal: Können wir dadurch wirklich alle Dinge definieren die wir auch mit Attributen machen könnten? Wird auf Dauer etwas zu umständlich oder? Vor allem wenn man dann ein Attribut durch 2-5 Fertigkeiten definieren muss oder dergleichen. Ich sehe jetzt scon unsere Fertigkeitenliste vor mir (10 Seiten ;D ) Naja mal sehen, was mein Brainstorming ergibt.
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