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Rollenspiel- & Weltenbau: Gemeinschaftprojekt gefällig?
Jestocost:
Ich glaube wir reden aneinander vorbei: Ich möchte keine Fertigkeitsliste, sondern ein Baukastensystem, mit dem man Fertigkeiten (oder Fertigkeitenkomplexe also Berufs-Kits) bauen kann.
Dazu müssen wir uns mal überlegen, welche Auswirkungen bzw. Effekte eine Fähigkeit wirklich im Spiel haben kann. Wenn wir diese Effekte gesammelt haben, versehen wir sie mit Punkten und können daraus dann frei Fertigkeiten bauen. Im Endeffekt denke ich an sowas wie das Magiesystem in Ars Magica oder Mage, aber halt für Fertigkeiten. Da baut man auch durch einzelne Elemente einen Effekt zusammen. Und so etwas hätte ich gern hier im Spiel.
Zum System weiss ich noch nicht viel. Ich bin für W10, weil ich den einfach okay finde. Außerdem könnte man da wirklich nur versuchen einen Skillwert zu unterwürfeln - das schöne wäre, dass man die 0 als 0 zählen könnte - da hätte man ein einfaches System, um Leute würfeln zu lassen, wenn sie irgendwo gar keinen Fertigkeitswert haben (0) - da sind sie halt nur erfolgreich bei einer 0.
the7sins:
Ok, weitere Ideen (bzw. Erklärungen) meinerseits zum Setting:
1. Ich denke, dass mit dem Waffenmaterial wäre in einer Zeit von weiß-Gott-wie-harten-Titanium-Stahl-Irgendwas-Legierungen und/oder mit dem Vorhandensein von Magie kein Problem.
Das eigentliche Problem in meinen Augen liegt eher darin, das das hier scheinbar kein cinematisches-auf-Coolness-ausgelegtes RPG werden soll und man daher Vorteile für Nahkampfwaffen User ausarbeiten sollte (Was mach ich mit einem Katana, wenn mich ein Vieh mit MG beschießt?)
2. Eine eventuelle und IMHO ziemlich gute Lösung (und Systemidee) wäre, bis auf Ausnahmen (z.B.: Schwere Waffen) die Zweihändigkeit grundsätzlich einzuführen, denn ich denke das "Katana- Problem" würde sich recht einfach lösen lassen, wenn ich währenddessen mit einer links geführten MP oder einem Feuerball zurückschieße.
3. Ein im Hintergrund geführter Krieg zwischen Magie und Technologie und dem Spieler, der ja beides benützen kann als Partei zwischen den Fronten wäre vielleicht auch ganz interessant.
Weiteres folgt (vielleicht) ...
the7sins:
Ach übrigens, falls es jemanden interessiert (sagt zwar leider fast gar nichts aus) die Homepage vom PC- Spiel Heavy Metal Fakk 2.
Gast:
Du kannst dein Katana durch etwas Übung gezielt einsetzen um die Schüsse abzulenken. Aber das braucht eben Übung.
Deine Ideen sind wirklich interessant. Meinst du du könntest die etwas ausarbeiten und ausschreiben? Die FAKK2 Homepage zeigt nur Screenshots..sonst bringt sie nicht wirklich was. ;D
Also ich habe nun nochmal diese Fertigkeispakete ausgearbeitet und zwar wie folgt:
Zuerst einmal die Probe:
Man würfelt einen d10 und schlägt den Wert der Fertigkeit drauf. Damit muss man einen Schwierigkeitsgrad unterwürfeln oder man würfelt gegen einen andere Charakter und muss niedriger kommen als dieser. Je weiter man unter dem Probewert liegt umso besser gelingt die Aktion, was dann Boni einbringen kann.
Es gibt 3 Fertigkeitshauptgruppen:
- Natürliche Fertigkeiten: Diese kann der Charakter von der Natur aus, also automatisch. Doch kann er sich in ihnen durch Training verbessern. Er kann sie untrainiert durchführen und der Standardwert einer dieser Fertigkeiten beträgt 2. Ein Punkt Steigerung kostet 1 Punkt
- Komplexe Fertigkeiten: Diese kann der Charakter nicht automatisch aber ungeübt, nur nicht besonders gut. Mali -1. Ein Punkt Steigerung kostet 2 Punkte.
- Professionelle Fertigkeiten: Diese kann der Charakter nicht ungeübt ausführen. Ein Punkt Steigerung kostet 3 Punkte.
Außerdem werden diese noch in 5 Gruppen aufgeteilt:
[ph] Physis: Die körperlichen Fertigkeiten eines Charakters
[ge] Geist: Die geistigen Fertigkeiten eines Charakters
[au] Aura: Fertigkeiten die ein Charakter mit seinem Charisma, seiner Ausstrahlung und seinem Aussehen anwendet
[ka] Kampf: Kampffertigkeiten eben, sind immer komplexe Fertigkeiten
[be] Beruf: Hier kommen keine Fertigkeiten sondern Fertigkeitspakete rein..also die Berufe werden hier einfach aufgeführt um genau zu sein.
Das wäre es erst mal für diese Bereiche. Ich hab mal 2 Testberufe erstellt die so aussehen ( Ich hab immer 10 Punkte für die Erstellung verwendet, wobei der maximal Wert bei der Erstellung 3 ist.)
Nehmen wir mal an Bombentechniker
[ph]-natürlich = Fingerfertigkeit: 3
[ph]-natürlich = Selbstbeherrschung: 3
[ge]-komplex = Wissen: Sprengtechnik: 2
3 + 3 + 2*2(wegen komplex) = 10
Arzt
[ph]-natürlich = Fingerfertigkeit: 3
[ph]-natürlich = Selbstbeherrschung: 1
[au]-natürlich = Diplomatie: 2
[ge]-komplex = Wissen: Heilkunde: 2
3 + 1 + 2 + 2*2(wegen komplex) = 10
Was haltet ihr davon?
Jestocost:
Doch, die Richtung gefällt mir.
Was wir auch noch machen können, wären die 5 Bereiche als Begabungen zu sehen: Da hat jeder einen Wert von 1-5 drin.
Die Skills sind natürlich einzelnen Begabungen zugeordnet. Skills und Begabungen werden aber nicht zusammengezählt: Der Skillwert funktioniert als Zielwert, der nicht überschritten werden darf. Je nach Begabung würfelt man so viele W10 gegen den Skill - jeder Wurf, der drunter oder gleich dem Skill ist, zählt als Erfolg.
Eine 0 zählt auch als Null und darf gegebenenfalls erneut gewürfelt werden.
Ein totaler Anfänger der Springen möchte(eine natürliche Eigenschaft, die er nicht ausgebildet hat, also auf den Wert 0), wäre bei einer Begabung von 1 (d.h. er darf nur einen Würfel werfen) nur bei einer gewürfelten 0 erfolgreich, könnte aber mit viel Glück sogar mehrere Erfolge haben, wenn er immer eine 0 hintereinander würfelt.
Ein total begabter Charakter, der das gleiche versucht, hätte dann eine sehr viel größere Erfolgschance.
Die Skillwerte sollten dabei nicht zu hoch gehen - bei einem Wert von 9 gelingt es dem Charakter praktisch immer, wenn er keinen Malus hat - andererseits kannhier der begabtere Charaktere mehrere bzw. größere Erfolge schaffen.
Wäre das was?
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