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[empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Horatio:
@ Sixt
Ich werd nicht so ganz schlau, was die Aussage deines Post ist, aber wenn du meinst du kannst mit einem (wie auch immer gearteten) „Kurzstock“ (ca. 65 cm) einen Messerangreifer sicher auf Distanz halten (und dass auch noch unter Ausbeziehung des Kopfes), oder das Klingenwaffen keine andere Herangehensweise als stumpfe Waffen erfordern, dann wirkt das auf mich sehr praxisfern. Welchen Stil trainierst / unterrichtest du denn? Einige habe ich mir angesehen, vielleicht kenn ich ihn ja :).
Helm auf, sag dem Angreifer er soll den Kopf mit den Armen schützen und aggressiv in den Infight drängen und dann nach ein paar Durchgängen mal schauen, welche Treffer man denn als KO Treffer bewerten könnte und wie oft man doch vom Messer getroffen wurde. Falls wir uns auf RPG-Cons mal über den Weg laufen, bitte ich mich auch gerne zum ausbrobieren an :); Helme kann ich mitbringen.
Ähnliches gilt übrigens noch mehr für Stock gegen Stock. Wenn einer in den Infight will, kommt er in aller Regel rein. Sachen die man im Sparring btw. sehr leicht ausprobieren und sehr schnell rausfinden kann ;).
.. und dass du Bernd Schubert unterstellst er hätte Rattanstöcke im Kopf finde ich schon hart :P.
EDIT: Ich bin grade etwas verwirrt. Du verlinkst ein Video von einem Dog Brothers Event? Die Jungs selbst unterichten nicht nur Stickgrappling sondern sogar Bodenkampf :P. Die Wissen schon was sie tun, aber wie stützt das deine These?
Falcon:
Von Sparringkampfvergleichen halte ich immer noch nicht so viel.
Aber das verlinkte Video finde ich trotzdem sehr hilfreich. Aber selbst bei diesen "Spass"kämpfen sieht man ja wie oft die Leute mit ihren Plastikmessern treffen, obwohl der Gegner lange (bzw. kurze) Stöcke verwendet. Und mittelfristig muss man einen Stich wohl kritischer bewerten als Schläge mit evt. gebrochenen Knochen (siehe auch dein Polizistbeispiel mit den Messerstichen). Ausserdem gehe ich stark davon aus, daß der Artikerlautor von einem Polizeischlagstock spricht und nicht von Rattanstöcken.
Aber ich sag mal, wenn man einen RPG Kampf nur annähernd so mechanisch reproduzierbar (muss nicht komplex und unhandlich sein), wie in dem Video darstellen könnte, wäre das schon ein großer Erfolg.
Ich denke VÖLLIG realistisch ist auch in keinster Weise erstrebenswert. Nur finde ich 90% der mir bekannten Kampfsysteme im Großen und Ganzen sehr einheitlich. Und einheitlich langweilig.
was heisst ETF?
ich finde es aber auch interessant, daß in all den "realistischen" Kampfsystemen die Unberechenbarkeit von Verletzungen irgendwie nicht mit einfliesst. In dem Sinne wäre eine Waffe ja erstmal nicht schlechter/besser als eine andere.
danke auf jeden Fall für die Tipps. Die Vorschläge für eine mechanische Umsetzung finde ich sehr interessant. Spontane Taktische Überlegungen und Risikoabschätzung finde ich auch ganz wichtig im RPG Kampf, aber finde es viel zu selten. Wie genau funktioniert der passiv/aktiv Modus von TROS?
Ich finds angenehm mal über sowas diskutieren zu können, ohne sich vor Amtosphäre-ist-wichtiger-Stänkerern rechtfertigen zu müssen.
Sixt:
Hi Horatio, hi Falcon,
sorry, wenn das undeutlich rüberkam, ich fasse noch mal die in meinen Augen für ein RSP-Forum wichtigen Punkte zusammen, wie man den Komplex "Kampf im Rollenspiel" realistischer gestalten könnte:
1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System.
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).
Die Suche nach dem "perfekten" Kampfsystem ist wohl immer noch der Heilige Gral des Rollenspiels, und stet dem Wunsch nach dichter Atmosphäre ja eigentlich nicht entgegen. Kampfregeln und Stimmung des Spiels müssen halt zusammen passen; und wenn man ein sehr realistisches Spiel bevorzugt, dann sollte eben auch das Kämpfen realistisch sein. Ich bin derzeit ein Freund der D&D 3.5 Regeln; mega unrealistisch, mega unterhaltsam.
Interessant finde ich dem Zusammenhang dann nur, dass ich bisher noch kein einziges Spiel gesehen hätte, das z.B. dem Komplex "Reiten" ein ähnliches Interesse entgegen gebracht hätte. Pferde werden im Rollenspiel nämlich ständig und überall geritten, und was es da an Regeln gibt, hat ja wohl mit der Wirklichkeit genau so wenig zu tun wie beim Kämpfen. Mit dem Segeln, Schmieden, Brotbacken usw. könnte man weitermachen, aber da ist es halt keinem von uns so wichtig.
Falcon:
sehr gut. damit lässt sich doch was anfangen. Seid ihr denn der Meinung, daß, unabhängig des Basisskills "Kampf", die höhere Befähigung einer einzelnen Waffenkategorie die Überlebenschance erhöht gegenüber einer Waffenkategorie, die man nicht so gut beherrscht?
Gibt es so eine Eigenschaft überhaupt? (im Grunde lässt sich doch jede Tätigkeit einzeln trainieren und verbessern).
Oder ist es wirklich völlig egal, was man in der Hand hat, wenn man gut Kämpfen kann?
Ich denke da gerade an Midgard (was ich ja u.A. spiele), bei dem es 10.000 Waffenskills gibt (Übertreibung), aber z.b. nur einen einzigen Wert für Abwehr (dort steckt Parieren, Ausweichen und alles drin). Beim Angriff macht es dort also einen Riesenunterschied, ob ich mit Streitkolben oder Schwert versuche zu treffen.
@Reiten,Backen,etc.: Wohl wahr, aber in unseren Kulturkreisen gilt (verklärter) Kampf eben immer noch als Spannungsquelle Nr.1
OldSam:
--- Zitat von: Falcon am 9.11.2010 | 01:01 ---Oder ist es wirklich völlig egal, was man in der Hand hat, wenn man gut Kämpfen kann?
--- Ende Zitat ---
Nein, egal ist es definitiv nicht, allein schon weil es sehr unterschiedliche Waffengattungen gibt. Wer bspw. mal mit einer flexiblen Waffe mit Kette o. Seil trainiert hat, weiss das es von der Handhabung etwas völlig anderes ist als eine Hiebwaffe. Und auch z.B. der Kampf mit einer kurzen Klinge wie einem Messer oder Kurzschwert fühlt sich deutlich anders an als mit einem langen Stab, Speer o.ä.
Trotzdem stimme ich Sixt in seiner Grundthese zu, dass es so etwas wie eine generelle Kampfbefähigung gibt, in Bezug auf grundsätzliche Aspekte wie Timung und Distanz und v.a. auch in psychischer Hinsicht.
Wenn jemand viel unbewaffnet und mit verschiedenen Waffen intensiv genug über längere Zeit trainiert und ein "fighting mindset" entwickelt hat kann er sich in der Tat mit jeder Waffe einigermaßen zur Wehr setzen. Aber derjenige wird dennoch i.d.R. sichtliche Unterschiede in der Anwendungs-Effektivität bei verschiedenen Waffen aufweisen, abhängig von der jeweiligen Erfahrung und Begabung damit. Wenn man natürlich über 20+ Jahre auf hohem Niveau mit verschiedensten Waffen und Improvisationsfähigkeit trainiert wurde, geht praktisch "alles" sehr gut, aber auch hier zeigen sich - bei genauerem Blick auf entsprechend erfahrene Leute - noch durchaus Unterschiede in der Fähigkeit mit verschiedenem Equipment.
In gameterms könnte man sagen, es gibt einen Basic-Fighting-Skill, der dann durch verschiedene Waffenfertigkeiten modifiziert wird oder andersrum man gibt praktisch einen Kämpfer-Bonus auf die Anwendung jeglicher Waffenfertigkeiten (oder natürlich auch unbewaffnete Techniken), bzw. das "1. Level" von Waffenfertigkeiten ist deutlich höher als "0" (default), so dass eine sehr klare Differenz besteht.
Ebenso kann auch von den verschiedenen Waffenfähigkeiten ausgehen und mit "skill defaults" arbeiten, also so, dass bspw. ein Schwert-Skill mit Einschränkungen auch zur Verwendung eines Messers genutzt werden kann. Die v.a. psychologische Differenzierung zwischen "Kämpfer" und "Nichtkämpfer" wäre dann noch zusätzlich.
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