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[empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe

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Falcon:
also macht eine Unterscheidung in Waffenskills, wie in vielen RPGs, grundsätzlich schon Sinn.

Sixt:

--- Zitat von: Falcon am  9.11.2010 | 13:32 ---also macht eine Unterscheidung in Waffenskills, wie in vielen RPGs, grundsätzlich schon Sinn.

--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich ja, aber ich würde ihnen viel geringere Bedeutung beimessen, als das bei den meisten Systemen passiert, und ich würde sie wenn, dann wesentlich breiter fassen. In der von mir vorgeschlagenen Unterscheidung zwischen Manöver/Poistionierung und Waffeneinsatz könnte das z.B. so aussehen, dass der Manöverwert unabhängig von der Art der Waffe funktioniert, der Wert für Waffeneinsatz aus einer einer Basis + einem (verhältnismäßig geringerem) Wert für Waffenspezialisierung besteht. Allerdings, das gebe ich zu, gehe ich auch davon aus, dass in der pseudo-mittelalterlichen Welt, die dem Thread zu Grunde liegt, sich eine Kampfausbildung zwangsweise der Existenz verschiedener Waffen stellt. Die Monoarmorität (ui, schönes neues Wort erfunden ;)) findet sich ja normalerweise erst in versportlichten/ästhetisierten Kampfsystemen, die u.a. in europäischen frühneuzeitlichen Fechtschulen, im Kalaripayat, in der philippinischen Kampfkunst oder im feudalen Japan berühmte Gegenbeispiele finden. Wenn jemand wirklich ausschließlich mit dem Florett trainiert, wird ihm der Baseballschläger wohl nicht so leicht beherrschbar sein, das ist wohl so.
Aber, ich habe es vor längerer Zeit schon mal im Cthulhu-Forum geschrieben: Ich finde es einfach seltsam, wenn der trainierte Boxer schlechter mit der Keule kämpft als der Bibliothekar, weil der in seiner Freizeit Baseball spielt...

@Falcon: Die Trennung, die Du von Midgard beschreibst, finde ich nicht sinnvoll.

Ich kenne RuneQuest II von Mongoose noch nicht, aber ich habe gelesen, dass dort Waffenfertigkeiten quasi in Ausbildungsprogrammen zusammengefasst sind: "Gladiatorengrundausbildung? Da hast du Kurzschwert, Speer, Schild, Netz, Dolch mit drin." Auch kein doofes Konzept.

Außerdem möchte ich noch fünf Punkte an meine Liste anhängen:
8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen: nur wer Kampfgeist hat, darf das Potential voll ausschöpfen, andere bekommen Abzüge. Kampfgeist muss nicht zwangsweise im Kampftraining erworben sein, das bleibt dann Ermessen des SL (der dürre Straßenjunge schlägt evt. härter zu als der körperlich eigentlich überlegene, aber friedlichere Medikus).
11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.

Die letzten beiden Punkte ließen sich auch elegant über den Punkt 7. aus meinem vorigen Post abhandeln.

Zum hier vielgelobten TROS übrigens noch: Das finde ich persönlich von der Würfelmechanik her nicht sehr gut; Multidicesysteme beinhalten mir immer zu viele Variablen, um sinnvoll damit zu arbeiten. Und kann jemand was dazu sagen, wie sich Kämpfe mit einer größeren Zahl an Beteiligten damit spielen lassen? Da hab ich keine Erfahrung.

Gwynplaine:
@Falcon
Kannst Du mir noch mal erklären, warum Du Hârnmaster ausschliesst? Das Regelwerk beinhaltet imho alles das, was Du suchst...


--- Zitat ---- Einbeziehung vieler Waffeneigenschaften, als da wären z.b.:
Reichweite, Schnelligkeit/Trägheit, Schadensarten wie hieb oder stich, Gewicht, (Qualität), natürlich auch Schaden ...
--- Ende Zitat ---
Ja, Ja, Ja (stumpf, scharf, stich), Ja, Ja, Ja


--- Zitat ---- Auswirkungen unterschiedlicher Waffen auf unterschiedliche Rüstungen (Speer vs Kettenhemd, Streitkolben vs Plattenrüstung, Schildregeln etc.pp.)
--- Ende Zitat ---
Ja, alles


--- Zitat ---- Vergleich unterschiedlicher Kampfstile, Haltungen oder taktische Manöver (defensiv/offensiv kämpfen, Überzahl, Finte, gezielte Angriffe...)
--- Ende Zitat ---
Ja, Ja (Ja, Ja, Ja, Ja)


--- Zitat ----Berücksichtigung der Charaktereigenschaften und differenzierte darstellung der Befähigung an den Waffen (aka Waffenskills z.b.).
--- Ende Zitat ---
Ja


--- Zitat ---- ein tödliches System, gerne auch mit anderweitig begrenzten Ressourcen wie Ausdauer oder Erschöpfung, Wunden oder kurzfristige Einflüsse von Treffern (Benommenheit, Wucht)
--- Ende Zitat ---
Ja, alles

milktoast:

--- Zitat von: Sixt am  9.11.2010 | 00:37 ---1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System.
6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).
...
8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen: nur wer Kampfgeist hat, darf das Potential voll ausschöpfen, andere bekommen Abzüge. Kampfgeist muss nicht zwangsweise im Kampftraining erworben sein, das bleibt dann Ermessen des SL (der dürre Straßenjunge schlägt evt. härter zu als der körperlich eigentlich überlegene, aber friedlichere Medikus).
11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.

--- Ende Zitat ---

1. Diese Spannweite bekommt man automatisch wenn man den Schaden mit 1-2 Würfeln bestimmt, und die TP der Charaktere im Bereich der Würfelwerte liegen. Allerdings ist das nur dann spassig wenn man mit Trefferzonen arbeitet (RQ macht das), sonst bedeutet das einfach zu hohe Sterblichkeit. 0 TP bedeuten das das Körperteil "unbrauchbar" ist, im Falle des Arms lässt man die Waffe fallen, beim Bein stolpert man, und Körper/Kopf führt zu Ohnmacht. Die Wahrscheinlichkeit das man durch EINEN Messerstich in den Arm Ohnmächtig wird oder gar stirbt ist ziemlich gering. Wahrscheinlich kann man den Arm dannach sogar noch benutzen, bei einem Zweihänder steigt natürlich die Wahrscheinlichkeit das der Arm ab (nutzlos) ist.  Mit beiden Waffen kann man aber auch nur geringen Schaden (Kratzer) verursachen (niedrig würfeln).
2. Das ist SEHR intressant, ich würde ein System auch dafür Lieben wenn der Krieger einfach mit jeder Waffe gut kämpfen kann, auch wenn er keinen Skill dafür hat. Vielleicht kann man einfach einen teuren Skill machen, der dann die Basis für jeglichen kampf bildet, und dann noch einen billigen Skill der spezialisiert ist, und sich auf den Basisskill addiert wenn man mit der entsprechenden Waffe kämpft...
Also Wert für Schwert wäre dann Basiskampfwert+Spezialisierungswert(Schwert)...
Das wäre dann bei dem Biblithekar vs. Boxer mit Baseballschläger Beispiel (Angenommen man hat einen Basischance im Kampfwert, und ein W100 System)
Boxer: 60 (Basiskampfwert)+0 (Spezialisierung(Baseballschläger))=60
Bibliothekar: 20 (Basiskampfwert) + 15 (Spezialisierung(Baseballschläger)=35
3. Taktische Vorteile wirken sich doch in fast jeden RSP aus... Typisches Beispiel: Bonus/Malus für Höhere/Niedrigere Position.
4. Intressant, wäre mir aber wahrscheinlich zu unübersichtlich...
5. Selbe wie 4.
6. Ich mag diese Doppelwürfe nicht... Lieber alles auf eine Wahrscheinlichkeit runterbrechen. Ich will ihn mit dem Schwert treffen -> Wie wahrscheinlich treffe ich ihn-> Darauf würfle ich. Posittionierung ist mir genug aufgelöst wenn ich durch gesonderte Manöver die optimale Distanz für mich herstellen/halten kann. ->Wenn ich in optimaler Distanz stehe, dann muss ich die erst wieder herstellen wenn mein Gegner aus dieser Distanz rausgegangen ist, oder rausgehen will.
7. Aktiv/Passiv ergibt sich für mich aus dem was der Charakter macht. Würde mir nicht so gut gefallen wenn man das quasi vor der Handlung ansagen müsste. Dynamischer ist es wenn man der momentanen Situation entsprechend frei handeln kann.
8. Macht MRQ II so, find ich schön.
9. Logisch ne? 2 Vorteile beim Kathana Distanz und Schaden.
10. Wenn man Kampfgeist als Bonus definiert dann erübrigt sich ein Malus für alle die ihn nicht haben, denn sie sind ja schon allein dadurch im Nachteil.
11. Unbrauchbare Körperteile bewirken u.U. genau das.
12. Hmm, ja
13. "Gleichzeitig" ist immer so ne Sache. Am Tisch muss es ja irgendwie geregelt zugehen und wenn 5 Spieler und der Spielleiter "gleichzeitig" etwas tun (würfeln), dann blickt da keiner mehr durch. Ausserdem beisst sich das mit dem Angriff/Parade Konzept...


--- Zitat ---Interessant finde ich dem Zusammenhang dann nur, dass ich bisher noch kein einziges Spiel gesehen hätte, das z.B. dem Komplex "Reiten" ein ähnliches Interesse entgegen gebracht hätte. Pferde werden im Rollenspiel nämlich ständig und überall geritten, und was es da an Regeln gibt, hat ja wohl mit der Wirklichkeit genau so wenig zu tun wie beim Kämpfen. Mit dem Segeln, Schmieden, Brotbacken usw. könnte man weitermachen, aber da ist es halt keinem von uns so wichtig.

--- Ende Zitat ---
Am Rande: Im Monsterbuch von MRQ II gibt es Regeln für Wargenrennen, die ähnlich wie das Kampfsystem funktionieren. Ist zwar nicht Reiten aber es geht in die Richtung.

--- Zitat ---Ich kenne RuneQuest II von Mongoose noch nicht, aber ich habe gelesen, dass dort Waffenfertigkeiten quasi in Ausbildungsprogrammen zusammengefasst sind: "Gladiatorengrundausbildung? Da hast du Kurzschwert, Speer, Schild, Netz, Dolch mit drin." Auch kein doofes Konzept.
--- Ende Zitat ---
RQ ist da ein sehr offenes (um nicht zu schreiben "lückenhaftes") System. WAS ein Combat Style genau umfasst muss man selbst bestimmen. Die Gladiatorengrundausbildung ist nur ein Beispiel, keine festgeschriebene Regel.

Sixt:
Hi Milktoast,

Du hast natürlich Recht: Viele der von mir angesprochenen Punkte lassen sich in bereits existierenden RSPs finden. Allerdings sind sie mir oft genug nicht stark genug gewichtet. Der Überraschungsangriff ist ein gutes Beispiel, das wäre mein Punkt 3.: Wer im Gedränge einer Schenke drei Leute bis auf Tuchfühlung an sich herankommen lässt, von denen einer flink ein Messer zieht und zusticht - der hat halt verloren, fertig. Ein "Na gut, mach mal Parade mit 4 Abzug" sorgt dafür, dass sich die Spieler auf die Kampfwerte der Charaktere verlassen können, und da sehe ich halt den wirklich unrealistischen Punkt der meisten Regelsysteme, nicht im Auswürfeln des Schadens o.ä.

Zu 1.: Sorry, das war für mich so selbstvertsändlich, hätte ich aber auch noch schreiben sollen - ohne Körperzonen geht gar nix.

Und das Gladiatorenbeispiel hab ich mir so aus den Fingern gesaugt - kommt das so auch im MRQ II vor? Ich finde es aber ganz gut, wenn man sowas flexibel in Absprache mit dem SL festlegen kann.
Kannst Du insgesamt mal was zum Kampfsystem von MRQ II sagen? Fetzt das, oder eher nicht?

@Asuryan: Ich hab Harnmaster vor 15 Jahren mal gespielt, und fand es damals super, hab aber auch viele negative Stimmen dazu gehört - z.B., dass das System bei Gruppenkämpfen ziemlich versagen würde. Kannst Du dazu was sagen?

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