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[empfehlt mir...] Ein System für detaillierte Mittelalterkämpfe
Gwynplaine:
@Sixt
Gruppenkämpfe funktionieren prinzipiell recht problemlos, wenn jeder Spieler die Kampfregeln drauf hat. Das System ist aber weder cinematisch noch heroisch (Regeln z.B. für Minions gibt es hier nicht). Für größere Scharmützel, Schlachten etc. ist das System nicht ausgelegt, es gibt aber verschiedene gute bis sehr gute Massenkampfsysteme für Hârnmaster (kostenlos).
milktoast:
--- Zitat von: Sixt am 10.11.2010 | 16:58 ---Du hast natürlich Recht: Viele der von mir angesprochenen Punkte lassen sich in bereits existierenden RSPs finden. Allerdings sind sie mir oft genug nicht stark genug gewichtet. Der Überraschungsangriff ist ein gutes Beispiel, das wäre mein Punkt 3.: Wer im Gedränge einer Schenke drei Leute bis auf Tuchfühlung an sich herankommen lässt, von denen einer flink ein Messer zieht und zusticht - der hat halt verloren, fertig. Ein "Na gut, mach mal Parade mit 4 Abzug" sorgt dafür, dass sich die Spieler auf die Kampfwerte der Charaktere verlassen können, und da sehe ich halt den wirklich unrealistischen Punkt der meisten Regelsysteme, nicht im Auswürfeln des Schadens o.ä.
--- Ende Zitat ---
Überraschungsangriff weil du eh auf MRQ neugierig bis mal wie es da geregelt ist:
Deutlicher Malus auf Initative. Vor dem eigenen Initativrang darf der Überraschte gar nix machen. Also auch nicht Parrieren oder Ausweichen.
-> Angriff ohne Gegenwehr ist ganz schnell ganz eklig bei MRQ.
--- Zitat ---Und das Gladiatorenbeispiel hab ich mir so aus den Fingern gesaugt - kommt das so auch im MRQ II vor? Ich finde es aber ganz gut, wenn man sowas flexibel in Absprache mit dem SL festlegen kann.
Kannst Du insgesamt mal was zum Kampfsystem von MRQ II sagen? Fetzt das, oder eher nicht?
--- Ende Zitat ---
Ich habs hier auch schon gebracht, und auch schon anderswo gelesen... Also ist das ein Gängiges Beispiel, k.a. obs auch ein "offizielles" ist.
Ich hoffe das es fetzt, ich hab es bisher nur angetestet noch nicht wirklich gespielt. Was ich jetzt aber schon grundsätzlich sagen kann ist das MRQ II Mut zur Lücke hat, und das wohl mit Tradition... Allerdings gefällt es mir trotzdem.
Grundsätzlicher Kampfablauf bei MRQII
Reihenfolge wird durch den Initativrang festgelegt (Würfelwurf+Wert)
Jeder Char hat eine bestimmte Anzahl von Combat Actions(CA) zur Verfügung. 2 oder 3, mit 2 Waffen oder Waffe und Schild eine mehr also 3 oder 4.
Alles was man tut verbraucht CA, also Angriff 1 CA und Parade/Ausweichen 1 CA, aufstehen, Waffe ziehen, Laufen, Zaubern, Distanz ändern alles kostet 1 CA. Hat man keine CA mehr kann man nichts mehr tun, also auch nicht mehr Parrieren oder Ausweichen.
Würfe haben bei MRQ Erfolgsgrade also Fumble(0), Misserfolg(1), Erfolg(2) und kritischer Erfolg(3).
Angriff/Verteidigung läuft dann folgendermassen:
Wurf Angriff gegen Wurf Parade.
Hat der Angreifer einen Erfolg oder kritischen Erfolg, so trifft er grundsätzlich.
Hat der Verteidiger einen Erfolg oder kritischen Erfolg, so parriert grundsätzlich. (Auch mit einem einfachen Erfolg gegen einen kritischen)
Dann passiert folgendes: Der Erfolgsgrad wird verglichen und der Gewinner erhält sogenannte Combat Manoeuvre (CM) für jeden Erfolgsgrad über den des Verlierers 1. Also Fehlschlag gegen krit. Erfolg -> 2 CM.
Die CM kann also sowohl der Verteidiger als auch der Angreifer bekommen. Mit CM kann der Angreifer z.B. den Schaden maximieren, oder den Gegner umstoßen. Der Verteidiger kann dadurch u.A. seine Parade verbessern. Beide könnten als CM die Kampfdistanz ändern. Ein CM ist grundsätzlich das was auch andere Systeme als Manöver verstehen, also z.B. gezielt auf den Rechten Arm schlagen, in Rüstungslücken stossen oder den Gegner entwaffnen. Allerdings bekommt man sie hier durch einen guten Wurf "geschenkt" während man sie sonst meist durch eine erhöhte Schwierigkeit teuer "bezahlen" muss.
Hatte der Angreifer mindestens einen Erfolg so wird immer (auch wenn der Verteidiger einen krit. hatte) der Schaden bestimmt (und durch CM evtl. erhöht).
Je nach Waffengröße (und CM des Verteidigers) kann der Schaden entweder gar nicht, zur Hälfte oder ganz durch eine Parade abgewehrt werden. Dannach wird der Schaden durch die Rüstung modifiziert (kann durch CM auch verhindert werden) und wirkt auf eine zufällige Trefferzone.
(Langschwerter haben aus dem Kopf 1W10 TP Schaden... Arme so um die 6 TP Gesundheit -> Ungebremster Schaden ist fatal)
Wenn die CM nicht beim Parrieren oder Attackieren direkt wirken, werden dann die Effekte von den CM bestimmt. So kann der Verteidiger z.B. eine Riposte machen und führt direkt einen Angriff aus (der auch eine CA kostet) die natürlich auch Parriert (wider CA) werden kann.
Das bedeutet das 1 Attacke wenn sie parriert und ripostiert wurde dazu führen kann das direkt jeweils 2 CA von Angreifer und Verteidiger verbraucht wurden. Wenn beide vorher 3 hatten, so haben beide nur noch 1 übrig, was natürlich im weitern Kampfverlauf fatal wird wenn eine Partei in der Überzahl ist, da beide nur noch einmal Angreifen ODER Verteidigen können.
Dadurch das die CA so dynamisch ausgegeben werden (und die folgenden können sogar durch CM gesperrt oder eingeschränkt werden) ist das ohne große Übung etwas chaotisch, aber ich finde das passt gut zum Kampf, und für die Übersicht kann man ja Chips nehmen.
scrandy:
Also ich wollte mich ja eigentlich aus der Diskussion raushalten, weil ich vermute, dass ihr hier ausschließlich über detailliert verregelte Systeme reden wollt.
Da mich aber die von Sixt genannten Punkte doch sehr an meine Eigenentwicklung Mystix erinnern, möchte ich meine Gedanken bzw. Umsetzungvorschläge aus Mystix kurz vorstellen.
--- Zitat von: Sixt am 9.11.2010 | 00:37 ---1. Extreme Spannweite der Trefferwirkung bei fast egal welcher Waffe - von Messer bis Hellebarde ist zwischen Kratzer und Tod immer alles möglich.
--- Ende Zitat ---
Bei Mystix gibt es drei Arten von Verletzungen: Leicht, Mittel und Schwer. Jeder Waffe kann grundsätzlich alle diese Verletzungsarten Produzieren und die Schwere der Verletzung ist abhängig von der Qualität des Treffers.
--- Zitat ---2. Charaktere besitzen einen Basiswert im Kämpfen, der sich wenn, dann nur gering durch die benützte Waffe verändert; trainierte Kämpfer sind deutlich besser als untrainierte.
--- Ende Zitat ---
Es gibt zwar mehrerer Fähigkeitswerte für verschiedene Waffen und andere Kampffertigkeiten aber ein Grundwissen-Wert sorgt dafür dass Kämpfer die in einer gewissen Anzahl Kampffähigkeiten gut sind auch mit anderen Waffen passable Werte besitzen.
--- Zitat ---3. Ausspielen der Situation vor dem Kampf sollte sich in beinahe kampfeintscheidenden Boni/Mali widerspiegeln.
--- Ende Zitat ---
Der für den Kampf sehr bedeutende Schutzwert, der bestimmt wie lange es für den Gegner dauert die eigene Verteidigung zu durchdringen, ist von der Kampfbereitschaft abhängig und wird zu Beginn des Kampfes bestimmt. Wird man überrascht oder jemand schleicht sich sogar an, dann ist der Schutzwert fast nicht vorhanden. Hat man die Situation taktisch analysiert und steht an optimaler position, formiert und mit der Waffe in der Hand, dann ist der Schutz deutlich höher.
--- Zitat ---4. Charaktere sollten, je nach Kampferfahrung/psychischer Prädisposition, in ihren Handlungen im Kampf nur bedingt frei sein bzw. mit deutlich mehr Übersicht als Andere agieren können.
--- Ende Zitat ---
Es gibt eine Fog of War-Regelung bzw. Tunnelblick und Kämpfer mit der Fähigkeit Kampfgespür können zusätzliche Wahrnehmung bzw. Taktische einschätzungen freischalten, die dann wieder in den Kampfaktionen genutzt werden können bzw. durch die gewisse Entwicklungen erst erkannt werden.
--- Zitat ---5. Aufbrechen des Konzeptes der Kampfrunde und Ablösung durch ein flexibles, dynamisches System
--- Ende Zitat ---
Es gibt zwar eine Anlehnung an die Sitzreihenfolge, aber abhängig von zeitlichen Überlegungen werden manchen Kampfhandlungen auch schon mal mehr Zeit verleihen und Zweikämpfe dynamisch zu Ende geführt.
--- Zitat ---6. Zweifacher Würfelwurf für jedes Kampfmanöver: Erster Wurf entscheidet über die Qualität der Distanzarbeit/Positionierung, zweiter Wurf über den Einsatz der Waffe an sich.
--- Ende Zitat ---
Hier muss ich passen. Bei Mystix gibt es nur einen Angriffs und einen Verteidigungswurf, die im Ergebnis verrechnet werden. Über das freie Erzählen und die Erzählvorgabe die den passiven Spieler in eine Richtung zwingt wird aber auch Distanz, Footwork und andere Taktische Überlegungen in die Probe einbezogen.
--- Zitat ---7. Evt. Übernahme der aktiv/passiv-Idee von TROS (@Falcon: zu Beginn des Kampfes entscheiden die Spieler gleichzeitig, ob ihr jeweiliger Charakter aktiv oder passiv vorgehen will, woraus sich dann alle möglichen Situationen ergeben können).
--- Ende Zitat ---
Bei Mystix kann jeder Kämpfer sowohl defensiv Spielen, um beim Erfolg die eigene Deckung weiter aufzubauen, oder offensiv spielen um die Deckung des Gegners zu durchdringen. Diese Entscheidung kann regelmäßig gewechselt werden.
Zusätzlich ist die Erzählrichtung ein wichtiger Taktischer Fokus. Anstatt durch Sonderfähigkeiten kann der Spieler alleine durch das erwähnen einer plausiblen Aktion die konkrete Handlung vorgeben. Konkrete Ansagen sind dabei deutlich mächtiger als ein "ich schlage zu", da der Gegner seine Aktion auf die des Angreifers anpassen muss (Verteidigung) oder alternativ einen Konter versucht (der mehr Risiko birgt). Durch die Vorgaben des Angreifers kann dieser den Gegner bewusst dort Angreifen wo er am Schwächsten ist (keine Fähigkeiten, Ausrüstung oder Kampfwissen hat). Ist der Schlagabtausch entschieden, dann wird dadurch die Verteidigung (Schutzwert) des Unterlegenen gesenkt(offensiv) oder der Schutzwert des Siegers erhöht(defensiv). Sowohl Angreifer als auch Verteidiger kann Schutzpunkte verlieren und neuer Angreifer ist der Verteidiger der letzten Runde.
--- Zitat von: Sixt am 10.11.2010 | 02:37 ---8. Proben werden nicht nur binär nach Erfolg/Misserfolg gewürfelt, sondern immer auch nach ihrer Qualität, die dann mit der des Gegners verglichen wird. Auf diese Weise kann der Erfahrene deutlich höhere Ergebnisse erzielen.
--- Ende Zitat ---
Die Differenz zwischen Angriffs und Verteidigungswurf wird vom Schutz abgezogen. Somit ist die Qualität nicht die Quantität der Erfolgreichen Kampfaktionen bedeutend. Ist der Schutz auf 0 so entscheidet die Höhe der Differenz über die Schwere der Wunde.
--- Zitat ---9. Überlegen Bewaffnung garantiert mit höchster Wahrscheinlichkeit den Sieg (Taschenmesser gegen Katana läuft halt nicht).
--- Ende Zitat ---
Überlegenheit der Waffe gibt massive Boni bzw. Mali auf die Kampfproben. Aber die Waffen werden nicht nur einfach verglichen, sondern die Situation entscheidet. Kann man das Langschwert zum Beispiel in einem engen Schacht nicht richtig führen, dann hat der Messerstecher keine Nachteile in der Überwindung der Distanz. Ist er erst einmal auf passender Distanz, dann hat der Messerstecher sogar einen leichten Vorteil.
--- Zitat ---10. Sofern die Kampf-Basiswerte von den Grundeigenschaften des Charakters abhängen
--- Ende Zitat ---
Tun sie nicht ...
--- Zitat ---11. Massive Abzüge für erlittene Treffer, so daß der erste den Kampf schon entscheiden kann - nicht, weil er tödlich ist, sondern weil die nächsten dann nicht mehr abgewehrt werden können.
--- Ende Zitat ---
Nicht jeder Angriff verursacht einen Treffer, denn der Schutz muss eben überwunden werden. Ist dann allerdings ein Treffer entstanden, so verursacht dieser deutliche Abzüge bis die Wunder Notversorgt wurde. Das sorgt dafür, dass man die Verwundung als deutliche Schwächung im Kampf wahrnimmt, aber nicht nach jedem Kampf Wochen warten muss bis das Abenteuer weiter geht. Allerdings ist man auch als verarzteter Verwundeter anfälliger als jemand der keine Wunden hat. Im Kampf ist außerdem die Verteidigung des verwundeten Mitstreiters oder der Rückzug als Taktische Herausforderung vorgesehen. Es geht nicht nur um alle töten und anschließend heiltrank. Fertig.
--- Zitat ---12. Eigene Werte für Ringkampf, Ringkampf kann auch ungewollt passieren, wenn beide Beteiligten zu sehr nach vorne preschen.
--- Ende Zitat ---
Die Fähigkeit Waffenloser Kampf deckt Ringen ab und kann auch im Wechsel mit bewaffneten Aktionen eingesetzt werden. Es gibt optional noch Kampfstile, die Regeltechnisch wie Gegenatände behandelt werden und zusätliche Optionen bieten. So wie das Kampfsystem funktioniert wird Ringen, Tritte oder Schläge im Wechsel mit den Waffen und dem Benutzen der Umgebung eingesetzt. Somit ist Waffenloser Kampf vergleichsweise wichtig.
--- Zitat ---13. Hohe Wahrscheinlichkeit von gleichzeitigen Treffern.
--- Ende Zitat ---
Nein, damit kann Mystix leider nicht mit dienen, aber das würde trotz Realismus wahrscheinlich auch nicht viel Spaß machen.
Sollten die oben genannten Punkte nicht das sein, was ihr meintet, dann sagt ruhig beschied. Falls doch, dann ist eben die Frage ob klassische Kampffans sich vorstellen können ein regelarmes System zu spielen, bei dem viele Mechanismen eben nur einen Rahmen bereitstellen und die konkrete Umsetzung der Gruppe überläßt. Hart Simuliert wird in Mystix jedenfall nicht viel, da das dann ja zu den bekannten Sonderfähigkeiten oder einem langwierigen und wertelastigen Kampf führt. Stattdessen gibt Mystix eben viele Vorschläge und läßt den Spielern die Wahl worauf sie im Kampf wert legen und was sie unbeachtet lassen.
Der eine Spieler versucht immer die schwäche von Waffe und Rüstung herauszufinden und verwendet eine Taktik dagegen, der andere nutzt in der gleichen Situation vielleicht lieber Gegenstände aus der Umgebung, das Terrain oder nutzt seine sozialen Fähigkeiten um den Gegner schon im Vorfeld zu schwächen. Es ist alles da, es hängt nur vom individuellen Spieler ab, was genutzt wird, denn nichts wird tabellarisch oder durch Detailregeln ständig mitsimuliert.
Falcon:
danke für die Tipps. Muss mir das später in Ruhe ansehen
@sixt: zu deinem Punkt 12) Ringkampf:
komisch, das du das sagst. Wenn ich so an GURPS oder, wieder, Midgard denke, da ehandeln sie den Ringkampf auch nach seperaten, teils völlig unabhängigen Regeln.
Viele Rollenspieler scheinen das als lästig zu empfinden (so trifft man immer wieder welche, die zwar die Kampfregeln kennen, aber wenn man nach den Ringkampfregeln fragt, benutzen das die wenigsten).
Aber ich sehe jetzt ein, daß es Sinn macht den Ringkampf seperat zu behandeln.
Belchion:
Für diesen Zweck gibt es selbstverständlich nur eine Antwort: Die DSA3-Regeln mit der Erweiterung Dreckiges Aventurien (ehemals "Ein Dreckig Leben").
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