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Vangrand:
Also

Ein gesprächslastiges Spiel wäre eher ein Abenteuer, das zum Beispiel mit Politik zu tun hat oder mit einem Mord in einem Dorf, bei dem man sich mti den Bewohnern des Dorfes unterhalten muss um den Täter zu finden.
Die Wissenskills können zum Beispiel dabei helfen ob mein gegenüber mir gerade einen Bären aufbinden will oder nicht.
Zum anderen benötigen (habs jetzt integriert) manche Skills ein gewisses vorwissen. Ein Ingeneur benötigt Wissen über Technokratie und Ingeneurskunst von je 1. Die Wissenskills müssen dabei immer höher sein als der Skill (in dem Fall Ingeneurskunst), schließlich kann man keine gute Arbeit leisten, wenn man nicht einmal weiß wie diese Arbeit ausehen soll.
Das erklärt auch, warum man einen Wissensskill steigern sollte. Wenn man zum Beispiel als Alchemist mehr als Tränke zusammen brauen möchte die vieleicht ein besserer Tee sind, der muss natürlich einen höheren Skill bei Alchemie und desween auch einen höheren Skill bei Wissen Alchemie haben.
Wie man hier rauslesen kann werd ich ein höheres Augenmerk auf Crafting legen.^^

Wenn in einem gespräch jemand z.B. jemanden versuch zu überreden oder zu verführen sagt er dies an und Tested dann ob das auch funktioniert hat, der SL bringt dann eine entsprechende Antwort oder Handlung des NSCs

Funktionalist:
Ich bin jetzt eine Pest. ;D

Also, es soll soziale Konflikte geben. Wie schaut dieses Konfliktsystem aus? WIe verführt ein NSC einen Spielerchar oder ein Spielerchar einen andereren Spielerchar?
Weißt du, worauf ich hinaus will? Wie helfen die Regeln, so etwas spannend zu gestalten? Oder belgen diese REgeln nur jeden NSC mit einer Chance von 70% nützlich zu sein und in einem Drittel aller Fälle eine Infoniete zu sein? Das wäre langweilig.


Zu den Wissenskills:
OK, also die Wissenskills schalten sozusagen Spezialeigenschaften für die Konstrukte frei, die die Spielerchars erstellen können.
Dann müssen sie auch ihre Punkte wert sein, immerhin fressen sie davon eine Menge. Außerdem sollte es klar sein, was manbauen kann und was das gebaute dann kann. Auch in konkreten Werten! Sonst ist alles so wischiwaschi, dass ein neuer SL keine Ahnung hat, wie er damit umzugehen hat.

Es wäre cool, wenn alle Handwerksprozesse den gleichen Regeln unterliegen würden und unterschiedliche Effekte ermöglichten.
Das erleichtert allen die Arbeit mit dem System.

Bevor Du also ein riesiges Abhängigkeitennetz zwischen den Wissenskills aufbaust, solltest Du überprüfen ob Du wirklich Handwerken so langsam und punkteintensiv gestalten willst, wenn es ein wichtiger Part sein soll. Da wäre die REgellast besser in einer Gestaltung der Möglichkeiten im positiven Sinne aufgehoben statt in komplizierten Einschränkungen, bei denen man nachher immer noch nicht weiß, was man eigentlich kann.

Das führt zur eigentlich wichtigen Frage:
Was willst Du mit den Regeln zum Handwerken erreichen? Was soll ein handwerkender Charakter erreichen können und wie leicht soll es ihm fallen?
Was soll ein Spieler für möglich halten, wenn er seinen Handwerker spielt? Wo soll er seinen NUtzen haben und seinen Spaß draus ziehen?

Vangrand:
Was die gespräche angeht, war mein Gedanke dies auf die Improvisation den SL beruhen zu lassen.
Gerade was NSCs angeht. Wie gesagt ich muss mich mal einlesen bei Systhemen die auch die Gesprächskomponente abdecken.
Gedacht habe ich mir dabei: Je besser die Probe gelungen ist (also je weiter der Wurf unter dem Schwellenwert der Fertigkeitsprobe lag), desto eher steuert das Gespräch in die richtung in die es der Spieler oder wer auch immer die Probe abgelegt hat es gerne hätte.
Je nach Situation und ob die Chemie unter der (N)SCs stimmt kann es dann noch zu erschwernisses oder erleichterungen kommen.
Außerdem gäb es noch die möglichkeit auf vergleichende Profilwerttest, also das beide eine Fertigkeitsprobe ablegen (zum Beispiel beide auf Feilschen) und wer die Probe besser gemeistert hat (also am tiefsten unter seinem Fertigkeitswert + Attribut gewürfelt hat), "gewinnt" sozusagen.

Handwerksprozesse funktionieren bisher so, dass es einige Komponenten gibt und generischen Gerätschaften verschiedener größenOrdnungen.
Zum Beispiel eine Dampfmaschine. Dazu benötigt man bestimmte Materialien die man entweder selbst besitzt oder herstellen kann. Je nach größe und Art des geräts sind die Gerätschaften auch entsprechend rohstofflastig.
Sind die Materialien vorhanden müssen sie zusammengesetzt werden. Dazu ist eine Probe auf die Handwerksfertigkeit nötig. Je besser die Handwerksprobe gelungen ist desto besser funktioniert auch das Gerät.
Ich werd noch eine Liste von Dingen schreiben die man herstellen kann. Das wird über simple Alltagsgegenstände (ein Dampfmotor oder ein Pleul) bis zu komplexen Dingen, wie dampfgetriebene Fahrzeuge reichen - wobei so etwas kaum finanzierbar wäre und wirklich viel Punkte in diesen Skill erfordern würde.

Im Grund will ich ereichen, dass der SC zu beginn recht schnell voran kommt und gegen Ende immer größere Bauprojekte in  Angriff nehmen kann die halt auch entsprechend Zeit und Skillintensiv sind.
Darauf ist auch das Steigerungsysthem gemünzt, dass man am Anfang noch für die EP von einem Abenteuer schon einiges verbessern kann, das allerdings dann aber mit höhe des jeweiligen Skills recht schnell anzieht und deswegen erst im Endgame wirklich gespart werden muss.
Damit will ich vorallem ereichen, dass nicht wie in DSA Charaktere gegen Ende unrealistisch werden, weil sie einfach zu viel können bzw. die Patzerwarscheinlichkeit sehr gering ist, wenn der SL nicht gerade saftige aufschläge auf die Werte gibt.

Funktionalist:
Es ist netter, wenn es für den SL da etwas härtere Richtlinien gibt. das erleichtert allen, sich aufs Spiel zu konzentrieren und trotzdem die Regeln zu beachten, auf dass weiterhin die spotlights gleichmäßig gesetzt sind.

Es bringt eine Menge, wenn Du Dir einfach mal ein paar der freien Regelwerke aus 1of3s Post schnappst und ein oder zwei kleine KOnflikte mit ihnen würfelst und dir überlegst, was die sich dabei gedacht haben.
Wenn Du DOgs in the Vineyard irgendwo googelst oder dir nen Spielebericht durchliest, wirst du ebenfalls ein paar neue Eindrücke gewinnen.

Zu den Konstrukten:
Es kann hilfreich sein, nicht von der Spielweltrealitätsseite heranzugehen sondern von der Effektseite her.
So könnte man die Schwierigkeiten einteilen in:
Leicht: Das Ding soll eine einfache Handarbeit schneller machen. (mech. Pflug, magisches Feuer zum Schmieden), soll einfache Effekte, wie Licht oder Schutz vor Umwelt bieten, etwas stabiler machen...
mittel: Soll einen bereits bestehenden Gegenstand verbessern, ihn mobil machen, größe ändern...
Schwer: Es soll eine neue Möglichkeit des Handelns liefern. (Fliegender Teppich, Uboot, magische Kiemen, Tunnelgrabmaschine), einenskill erswetzen (Autom. Dampfschmiede, Magische Wachgeister)...

Boni könnte es zum Beispiel durch die Nutzung vorhandener Ressourcen geben. Je besser der Handwerker ist, desto weniger muss er bei kleinen Dingen auf die Rohstoffe achten....aber beim Bauwurf der Schmiede erhält er für die NUtzung des Baches als Energiequelle einen Bonus auf den Wurf.
Dies ist nur eine Idee, die du erstmal nicht übernehmen solltest, ohne eigene Ideen gefunden und beurteilt zu haben.

Entwirf solche Regelkonstrukte als abgeschlossene Regeln. Verwende keine Begriffe, die unklar sind, wie zum beispiel "freundlicher" oder "funktioniert besser". Wenn Du ein "länger" verwendest, dann muss klar sein, "wie lange" normal ist und wieviel länger gemeint ist und wenn die Angabe "Wochen statt Tage" lautet.

sers,
Alex

Edit:
1.Schritt:  gewünschtes Spielgefühl herausarbeiten! (Beispielszenen)
2.Schritt:  Themen herausarbeiten und Hauptkonflikte benennen. (Beispielszenen)
3.Schritt:  möglichst einfache Lösungen suchen. Die Regeln sollten eher die Möglichkeiten beschrieben als die Einschränkungen. Eine Regel, die dir sagt, was du kannst ist mehr wert als 10, die dir sagen wann du dinge noch nicht kannst. Dinge, die wichtig sein sollen müssen einfach und positiv beregelt werden, sodass sie attraktiv sind und genutzt werden.(Negativ Beispiel: Pfade der oWoD. Eine Sündenhierarchie hilft nicht dabei ein Glaubenssystem zu beschreiben. Hier ging es um den Verlust der Menschlichkeit, ohne dass dies positiv beschrieben wurde, was fast alle SPieler und SL überfordert hat.)

Vangrand:
ok in dem Fall wärs wohl besser ich seh mir erstmal die Links an, was es da alles noch an alternatvien Lösungswegen für meine Regeln gibt und wie ich das für mich am besten umsetze.
Ich meld mich morgen wieder mit den (hoffentlich) fortschritten.^^

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