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Funktionalist:
Viel Erfolg!

Vangrand:
Guten Mittag zusammen

In
Hab mich heute morgen mal an das Gesprächsysthem dran Gesetzt.
Bisher habe ich Gespräche in folgende Typen unterteilt:
Nebenbeibemerkt, sind die Proben nicht unbedingt Pflicht, man kann auch (sofern passend) mit Skills argumentieren (z.B. Wissensskills über ein entsprechendes Thema.

Debatte: 2 oder mehr Meinungsparteien versuchen sich Gegenseitig von der richtigkeit ihrer
               Meinung zu überzeugen. Zum einen sollten was die Überzeugungskraft
               vergleichende Int/Ch-proben (Redender) gegen Wk/Int Proben (Zuhörender).
               Wenn der Redende gewinnt hält der zuhörende das Argument für Plausibel oder
               Stichhaltig und erleidet den Misserfolgsgrad der Probe als Erschwernis auf seinen nächsten Überzeugungsversuche (diese Effekte sind komultativ).
               Die  geht so lange bis eine Partei überzeugt ist oder auf eine andere Art die Debatte
               beendet wurde. Eine Partei kann zudem jeder Zeit einen kompromissvorschlag
               machen. Nimmt die andere Partei diesen an, wird die Debatte mit jenem
               Kompromiss beendet. Eine Partei ist überzeugt, wenn sie ihren Argumentationsversuch nur mit einer 1 bestehn kann und dies nicht schafft.
Debatten sind vorallem als eine Art "verbaler Kampf" gedacht, sozusagen der Intelektuelle gegenpart zu einem Kampf mit Waffen. Wichtig ist mir vorallem, dass die Hauptattribute für allgemein Gespräche Int, Ch und Wk sind. Von denen 2 beinahe garkeinen Nutzen im Gefecht haben und Wk nur bedingt um verletzungen zu ignorieren, ergo gerade bei einer Debatte Kämpferchars nicht besonders gut mitmischen können.


Unterhaltung: Ein normales Gespräch ohne besonderen Inhalt. Es können hier Proben
               durchgeführt werden, wie etwa Menschenkenntnis aber es gibt keine
               festgelegten Proben

Verhör: Vergleichende Proben zwischen Int, Wk und Ch sowie Menschenkenntnis
 Verhörer) und Wk und Int (Verhörten). Gewinnt der Verhörer eine solche Probe erleidet der verhörte eine Erschwernis, die den bisherigen Misserfolgsgraden entspricht, auf seine zukünftigen Würfe, für das abschmettern der Verhöversuche zudem gibt er mögliche Informationen preis. Der Verhörer kann auch unlautere Mittel einsetzen z.B. sein Opfer bedrohen um ihm weitere Erschwernisse zu auf zu erlegen, je nach dem was er macht, kann der Verhörte mit einer Wk-Probe dagegenhalten. Höhe der erschwernis und ob so eine Probe zugelassen ist liegt in den Händen des SL und seiner logik. Im Falle der Folter oder kann es passieren, dass das Opfer unter umständen auch falsche Informationen von sich gibt, da er/sie möglichst schnell dieser Tortur enkommen möchte, der SL entscheidet ob das passiert und unterichted die Spieler nicht darüber.
Ein Verhör soll vorallem dafür sorgen, dass die Charaktere der Spieler gezwungen werden realistischer in solchen Situationen zu handeln, aber auch um Thriller oder Krimiähnliche abenteuer besser dar zu stellen.

Lehren: Eine Int Probe seitens des Lehrer erleichtert um die Wk des Schülers -3. Die Spieler (vorallem Magiere) können sich unter einander Dinge beibringen, die Probe kann natürlich als um mehr als Standartmäßig um 3 erschwert sein, wenn es etwas kompliziertes ist. Je nach dem was gelehrt wird, schwankt die Zeit von einfachen belehrungen (wenige Minuten), bis hin zur indoctrinierung in die Politik von menschlichen Handelskartellen (Monate oder Jahre).

Erzählen: Int, Probe ob sich der SC noch an alles relevante erinnert. Erschwert um die Anzahl
der Monate die es her ist seit dem er diese Geschichte erzählt oder elebt hat. Lügen fordert zudem eine Charismaprobe. die je nach dem wie plausibel die Lüge ist erschwet oder erleichtert werden kann
Um dar zu stellen, dass nicht jeder gleich gut Lügen kann

Funktionalist:
Ich mag das Debattesystem. Eine starke Abwärtsspirale.

Zum Verständnis:
Man deklariert vorher, was man in dem Gespräch versucht und die andere Seite ebenfalls.
Also stehen zwei Stakes gegeneinander. Funktioniert.
Was noch fehlt ist ein zwingender Endpunkt, eine Erfolgsdifferenz ab der etwas Permanentes geschieht oder der Konflikt direkt beendet ist...

Das System kann man für alle Situationen übernehmen und die Unterschiede durch die Fertigkeitswahl und Boni ausgleichen.

Diese Art wachsender Abzüge lässt sich auch gut aufs Provozieren im Kampf anwenden oder auch aufs Verführen. Gegebenenfalls muss man nachher mal schauen, wie groß man die Abzüge wählt, aber die Idee mag ich.

ArneBab:

--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 24.10.2010 | 14:36 ---Diese Art wachsender Abzüge lässt sich auch gut aufs Provozieren im Kampf anwenden oder auch aufs Verführen.
--- Ende Zitat ---

Es lässt sich sogar auf den Kampf selbst anwenden, wenn es darum geht, den Gegner in eine schlechte Position zu bringen, bis man ihn direkt besiegen kann. Wer vorher entscheidet, Schaden zu machen, verliert halt seine erspielte Differenz (kann sie also nicht mehr zur Kampfentscheidung nutzen), macht dafür aber Schaden :)

Funktionalist:
Schöne Idee!
Solange eine Paarung aufrecht erhalten wird, funktioniert die Abwärtsspirale und wenn ein anderer zu Hilfe kommt, fängt es wieder bei Null an. Das kann eine nette Dynamik geben, erfordert aber Buchhaltung.
(Balken auf dem Chabogen kann das vereinfachen.)

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