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[namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Vangrand:
ich hab mir mal das Wundsysthem von Fate genauer angeschaut und was soll ich sagen mir gefällts besser als das Systhe was ich im Kopf hatte. Schlicht und ergreifend deswegen weil ich halt den "Spaßfaktor" bei den Kämpfen bisher aus der TP-Ermittlung gezogen habe. Aber so geht das ganze sogar noch interessanter. Ich überleg mal was, mal sehen was dabei heraus kommt.^^
Und Miniaturen würde ich ungern einsetzen, höchstens zur veranschaulichung aber nicht als integraler part von einem Spiel genau wie karten - ich bin ein miserabler zeichner^^
In dem Fall werf ich einfach nochmal meine Ideen über den haufen und entwickel mal was auf basis eines Systhems ohne LP.
Funktionalist:
Es ist gut, aber am Liebsten würde ich eine andere Variante sehen, da ich weiß, dass die von Fate schon funktioniert...;D
Man muss dazu sagen, dass sie nur dadurch so gut ist, dass sie sich nahtlos in das Aspektesystem einfügt.
Den Kreislauf Mali->Wunden->Kampfaufgabe durch Wundenlast ->Wunden werden zu Schaden/Verletzungen durch Behandlung, die als Traits vermerkt werden finde ich im Moment interessanter.
Damit kann man z.B. Zeit bis zur Behandlung und die Güte der Behandlung wunderbar mit ins Setting nehmen und es kann wichtig sein, Leute schnell zu versorgen. (eine Runde je Wunde mit ausbrennen? 5 mit nähen? 10 Runden = Verletzungen eine Stufe schwerer...oder so).
Du kannst natürlich auch direkt Fate spielen, aber dann baust Du kein System und ich möchte dich hier ein wenig unterstützen. Mein Nutzen ist der, dass ich Umsetzungen von anderen Ideen beobachten kann. ;)
So toll Fate ist, ich will nicht stehen bleiben, sondern auch andere Spiele für andere Arten von Geschichten ausprobieren. Wobei es noch lange dauern wird, bis ein Spiel meine einsame unangefochtene Nr.1 ablösen wird. ;)
Edit:
Eine andere variante für ein Schadenssystem ist, dass ein Kämpfer mit versch. Traits/Motivations/Machtquellen in einen Kampf geht, die man der Reihe nach ausschaltet.
Das ist einmal die Verwundung (sehr schwer, wenn Rüstung da ist, sonst mittel), die Bewaffnung(auch schwer), Motivation und Ziele (einfacher), Rüstung(leicht)
Diese Traits schlägt man zu Brei und wenn eine Anzahl der nicht-Ausrüstungstraits zerstört ist, kommt es zur Kampfbeendenden Aktion, die vom Sieger beschrieben wird.
Vorteil gegenüber Hitpoints: Die Traits sind durch versch. Methoden und SKills erreichbar und Kämpfe werden erzählerischer. Außerdem lässt es sich auf soziale KOnflikte übertragen.
Nachteil: Erstellen und aushandeln der wichtigen Traits für bestimmte Situationen. (Da brauchts ne Faustregel, aber das ist lösbar.)
Vangrand:
ich will hier auch nix kopieren, versteh mich nicht falsch ich überleg nur ernsthaft ne alternative zum Trefferpunkte-Systhem wies halt schon altbekannt ist.
Funktionalist:
--- Zitat von: Vangrand am 26.10.2010 | 18:15 ---ich will hier auch nix kopieren, versteh mich nicht falsch...
--- Ende Zitat ---
So war das doch nicht gemeint! Ach, lieber gut kopiert, als schlecht erfunden.
Wie gesagt, man kann es nehmen, das Schreiben des Systems ist dann nur für mich langweiliger als die Alternativen. ;D
Bisher sehe ich das Potenzial für ein recht schlankes vielseitiges System hier! :d
Vangrand:
Hm, also bisher meine Idee was das Wundsysthem angeht, waren mir bisher alle ansätze zu indirekt. Ich bin bisher nur soweit gekommen, dass wir so eine Art Tabelle für Körperlichen Schaden haben von Garnix über "ist nur ne Fleischwunde" bis hin zu "Vonwegen Fleischwunde dein Arm ist ab", wobei die Tabelle modifiziert wird je nach dem wie viel Schaden der Spieler schon gefressen hat. Wie genau aber der Schaden geschweigedenn der Kampf aussieht muss ich mir noch gut überlegen, sonst wirds zu schnell öde^^
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