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[namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Funktionalist:
Hatschie! * Bi-Ba-Besserspieler nießt.Sorry, Tabellenallergie.
Als Richtlinie und als HIlfestellung, um angemessene FOrmulireungen zu finden, sind sie gut, aber zum Würfeln mag ich sie nicht.
Lass die SPieler doch ihre Wunden selbst ausformulieren. Ihre Schwere ist durch das System bestimmt (dadurch, dass man nur soundsoviele überlebt oder sonstwie) aber ihre GEstalt und die Spuren, die bleiben kann man ihne Sorge den Spielern überlassen.
Die kleckern meist nicht mit BEschreibungen, wenn die Auswirkungen durch das System gefestigt sind. Die meisten wählen die heldigen schweren Folgen.
;)
Edit:
Du kannst auf verschiedene Arten an Kampfszenen herangehen:
(Wie oben schon verlinkt wurde.)
Du simulierst und hinterlegst jede Aktion mit Regeln und versuchst aus Regelkomplexität Reiz durch Wirklichkeitsnähe herzustellen, verwendest Tabellen mit blumigen Ergebnissen etc.
Shadowrun macht dies so z.B: und es funzt.
Du formulierst die Regeln abstrakt und relativ vom Kampfgeschehen losgelöst und stellst die Verbindung zum Geschehen durch die Beschreibungen her.
Hier kann die gleiche Aktion auf verschiedene Weisen in Regeln gefasst werden, je nachdem, was sie jetzt nun bewirken soll. So kann das Ausholen mit Geschrei ein Moralangriff sein oder eine vorbereitende Handlung oder auch nur eine Beschreibung...
Fate (nur, außer an ein paar Spaßstellen, den Stunts), SW (etwas, aber an zentralen Stellen! nömlich bei den Tricks und "Trappings"ansätzen.) machen es so und es funzt.
ArneBab:
--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 26.10.2010 | 14:35 ---Wie würdest Du denn die Taktik über die Umgebung einbinden?
--- Ende Zitat ---
Beispielsweise über Vorteile durch Beschreibung. Dazu Einschränkungen wie
[*] Lange geschwungene Waffen funktionieren nicht in Höhlen.
[*] Büsche erlauben Wildniserfahrenen ein schnelles Verschwinden und späteres wieder auftauchen.
[*] Rutschiger oder sehr unebener Boden, der rennende Angriffe erschwert.
[*] Eine Lichtung verhindert, dass sich Leute unbemerkt anschleichen, entblößt aber gegen Fernkampfwaffen (die sonst im Wald wenig bringen).
[*] Ein Baum zwischen dir und deinem Gegner zerstört dessen Reichweitenvorteil, wenn er angreift.
[*] …
Effektiv ein Set von Vor- und Nachteilen, die aus der Wahl der Umgebung entstehen. Vielleicht Regeltechnisch, indem die SpielerInnen bei der Wahl des Kampfplatzes auf Wildnis- oder Taktikfähigkeiten würfeln können, um die Vor- oder Nachteile zu erhalten oder zu ändern (und zwar nicht nur am Anfang, sondern wann immer sie die Möglichkeit haben, sich zu bewegen).
Funktionalist:
Den Taktikskill mit dem Schaffen solcher Vorteile zu verbinden ist eine interessante Möglichkeit.
(Also, wenn es passt eine bestimmte Art von Handlung oder Ausrüstung auszuschalten.)
Dieser Vorteil sollte eine feste Größe haben, sodass Spieler ihn verläßlich einfordern können und der SL nicht in Schwierigkeiten kommt.
Ich warte erstmal, was sich bei dem Kampfsystem und insbesondere dem Rüstungs- und Schadenssystem noch tut, bevor ich mir über Taktikskills Gedanken mache.
Was im Moment noch fehlt ist die Formluierung des Designziels. Welche Art von Kämpfen ist gewünscht, welche Art von Einfluß der SCs ist gewünscht und welchen Einfluss sollen dabei die Spieler haben...
Soll es grimdark sein oder overthetop swashbuckling?
Arrrrrrr,
Alex
ArneBab:
--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 26.10.2010 | 23:20 ---Was im Moment noch fehlt ist die Formluierung des Designziels. Welche Art von Kämpfen ist gewünscht, welche Art von Einfluß der SCs ist gewünscht und welchen Einfluss sollen dabei die Spieler haben...
--- Ende Zitat ---
Für die Konsistenz würde ich empfehlen, einen Beispielkampf zu suchen, der den Kampfstil zeigt. Gibt es Kämpfe in Filmen oder Büchern, die für dich einfangen, wie die Kämpfe sich anfühlen sollen?
Ich habe für das Fokusmodul Kampf im 1w6-System z.B. den Kampf der Menschen gegen die aus den Furten eindringenden Orks unter Gondor aus den Herr der Ringe Filmen genommen. Jeder Angriff verwundet, wer überlebt hat viele Verwundete oder Tote hinter sich zurück gelassen und wenn 10 gegen 10 kämpfen, liegen nach Sekunden die meisten davon am Boden. Zusätzlich wollte ich, dass gute Kämpfer sich durchschlachten können, allerdings keine zu große Übermacht riskieren dürfen (nicht einkreisen lassen). Wenn eine Designentscheidung anstand, konnte ich dann einfach fragen „welche Entscheidung fördert dieses Spielgefühl im Kampf?“
Mit „Kampf im Wald“ als Grundprinzip könnte es völlig andere Kämpfe geben. Leute könnten viel Laufen, um die beste Position zu finden, oder sie könnten jede Verletzung fürchten und erste zuschlagen, wenn sie sicher sind, dass sie nicht selbst getroffen werden (weil jede Wunde tödlich sein kann). Sie könnten den schnellen Stich mit dem Dolch dem heroischen Zweikampf vorziehen oder in Xena-Manier selbst im Dickicht Wurfwaffen verwenden :)
Als Anfang würde ich dafür sagen: Beschreib mal einen Kampf wie in einer Geschichte. Lass die Regeln erstmal außen vor und schreib einfach, was du aus Sicht eines In-Play-Beobachters sehen willst.
Mann mit Ukulele:
Ich finde es hochinteressant, worauf hier die Kritik abzielt: Im Wesentlichen (so scheints mir) geht es wohl darum, allem Enthaltenen auch Sinn zu geben. Also "Wenn es denn Skill Verführen gibt, wie wirkt er sich aus, wie funktioniert der Mechanismus?"
Das macht wohl den Unterschied aus - genau wie in Möchtegern-Restaurants, die viel SchnickSchnack auf den Teller legen, dass er bunt und vielfältig aussieht und im Gegenzug dazu in guten Restaurants, wo jede Komponente Teil des Gesamtkunstwerks ist, nicht nur Makulatur.
Warum schreib ich das hier rein? Weil es mir selber gute Denkanstöße gibt!
Um noch was OTiges zu sagen: Interessant, wie & was hier kritisiert wird. Wenns bei mir was Spruchreifes gibt, setz ich mich dem auch mal aus... :)
Liebe Grüße
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