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Vangrand:
ich möchte mich auf realistischen bahnen bewegen, deswegen will ich nicht, dass die Helden in Herr der Ringe manier alles Platt machen was ihnen zu nahe kommt, sondern, dass es eher auf wenige Gegner heraus läuft. Bzw, dass die Chance siegreich aus einem Kampf raus zu kommen größer ist, wenn man gegen einen wüdigen gegner spielt, als wenn man gegen 2 gegner Kämpft die zusammen vieleicht gerade mal so gut sind wie ersterer.

Ich will mich bei dem Inisystem auch nicht übernehmen, die besten mechaniken haben ein einfaches prinzip, bieten aber trotzdem ausreichend taktische Tiefe, sehe ich zumindest so.

Funktionalist:
Fengshui hat ein gutes Inisystem. Soll aber brutal cinematische Aktionen ermöglichen.

Ich halte es für eine interessante idee einen großen unterschied zwischen NSC und SCs zu machen und den Erfolg die nächste Ini bestimmen zu lassen.
vllt. auch in Kombination mit dem Fengshuisystem, wenn die Spieler jetzt wirklich so Sonderfertigkeiten wünschen.

Deine Kampfszene ist mit den Doppelmesserangriffen und dem Zur Seite werfen und und rumrollen ja auch eher cinematisch denn "realistisch".
Das Stylishe scheint schon sehr wichtig zu sein. 8]

ArneBab:
Ich sehe bei der Beschreibung keine Initiative, sondern, dass der große Kämpfer zwar immer wieder angreift, der Dolchkämpfer aber aus jedem Angriff seines Gegners Vorteile zieht.

Statt Initiative würde ich es ermöglichen, bei einer erfolgreichen Parade/einem erfolgreichen Ausweichen die Differenz mitzunehmen.

Dazu noch erschwerte Paraden, die einen noch größeren Bonus auf den nächsten Angriff geben (mit Ansage: „ich will hinter ihn“ ⇒ Malus von 3 auf die Parade, bei Gelingen Bonus von 6 auf den Angriff).

Und beim erfolgreichen Angriff kann die Differenz zum Verteidigungswurf Schadensboni geben.

Das System ist extrem einfach und ergibt gleichzeitig eine starke Dynamik – und durch die Boni bleiben Kämpfe kurz und tödlich. Und es gibt die Möglichkeit, aufzugeben: Wenn der andere mit der Parade so viel Boni erreicht, dass er dich auf einen Schlag töten kann, gibt lieber auf.

Und es funktioniert auch für Fernkampf (Parade/Ausweichen = nicht getroffen werden + bessere Position finden).

PS: Die Beschreibung des Kampfes finde ich auch klasse!

Funktionalist:
Auch eine Interpretation.
(Auf jeden Fall muss eine "Vorteilsregelung" rein, die sich lohnt anzuwenden und die felxibel und einfach genug ist, dass sie auch vielfältig angewendet wird!)

Wenn man diese verfolgt braucht man etwas, dass die Spieler sich auch trauen Ansagen zu machen. Das Problem mit Systemen, die cinematische Aktionen durch Mali ermöglichen ist, dass die SPieler sie nicht nutzen. Wenn man etwas häufiger sehen will, dann sanktioniert man es doch nicht.
(Eine Reduktion von 80% Erfolgschance auf 60% Erfolgschance wird kaum ein Spieler eingehen, da dies die FehlschlagWkeit verdoppelt.)

Das Schöne ist aber: die beiden Varianten schließen sich nicht aus. ;D


Eine Interessante Sache finde ich die verzögerte Wirkung von Wunden in der Beschreibung. Ist das beabsichtigt?
(So eine Art Recht auf die letzte Aktion?)

ArneBab:

--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 19.11.2010 | 12:12 ---(Eine Reduktion von 80% Erfolgschance auf 60% Erfolgschance wird kaum ein Spieler eingehen, da dies die FehlschlagWkeit verdoppelt.)

--- Ende Zitat ---

Wenn dafür der Schaden um Faktor 3 steigt, warum nicht?

Ich habe bei DSA damals noch regelmäßig Attacken +8 angesagt.

Allerdings ist es bei der Verteidigung natürlich etwas kritischer :)

Aber es braucht ja auch nur der, der bessere Fertigkeiten aber schlechtere Waffen hat.

„Hah, ich würde dir eh ausweichen, aber so kann ich dir noch Schaden machen!“

Dazu durch die Situation so viele Boni rausholen, dass du fast wieder bei 100% Paradewahrscheinlichkeit bist.

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