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[namenloses System] P&P Schreiberling sucht Feedback
Funktionalist:
Wenn es "zahlentaktisch" sein soll, sind solche Entscheidungen nicht schlecht. Wenn es wild werden soll, halten die eher auf.
Ich habe im Moment keine Idee, wie man solche Wuchtschlag-Optionen oder schwerere Blocks Dynamikfördernd einführen will. Mooks werden hier ja ausgeschlossen, für die solche Sonderfertigkeiten am effektivsten wären.
Das ist lustig:
Ich habe bei der Beschreibung das Erzählrecht auf Seite des Angreifers vermutet (Schaden nehmen aber dafür mehr verursachen) und Du oft auf der Seite des Verteidigers (schwierigerer Block und dafür Schaden austeilen.).
ArneBab:
--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 19.11.2010 | 13:29 ---Ich habe bei der Beschreibung das Erzählrecht auf Seite des Angreifers vermutet (Schaden nehmen aber dafür mehr verursachen) und Du oft auf der Seite des Verteidigers (schwierigerer Block und dafür Schaden austeilen.).
--- Ende Zitat ---
Jupp ;)
Ich fand es vor allem interessant, weil die erschwerte Parade für Vorteile und der erschwerte Angriff für Schaden eine klare Aufteilung der Funktionen ergibt und damit den Kampf beschleunigt.
Der Schaden, den man mehr verursachen kann, muss natürlich im Verhältnis zum leichteren getroffenwerden stehen. Im 1w6-System kannst du allgemein deine Aktion erschweren und dann das dreifache an Schaden zusätzlich austeilen. Allerdings gibt es da auch keine Aufteilung in Attacke und Parade, so dass eine Erschwerung nicht nur bedeutet, dass man mal nicht trifft, sondern dass man eher getroffen wird (was für manche gewöhnungsbedürftig ist).
Und ich überlege gerade, ob ich das System mit erschwerten Paraden nicht für ein optionales Zweikampfsystem nutze: Parieren und Positionieren, dann Angreifen und Schaden verursachen. Optional lange versuchen, mit Paraden Punkte für die Attacke zu sammeln (allerdings immer mit der Gefahr, dabei getroffen zu werden, weil die Paraden durch die Punkte nicht leichter werden).
Funktionalist:
Ich verstehe was Du meinst.
Da muss man darauf achten, dass man die Motivationen für den Umschlagpunkt richtig gewichtet, sodass es ein Wippenspiel wird.
Allerdings mag ich persönlich die Dynamik eines Systems, bei dem derjenige mit Moment den Verlauf bestimmt, bis ihm das Zepter wieder aus der Hand gerissen wird lieber. Ich bilde mir ein, dass dann das gleiche Ergebnis mit etwas Fehlanwendungresistenteren Regeln, die weniger Aufmerksamkeit schlingen, erreicht werden kann.
Das heißt aber nicht, dass es nicht möglich ist.
Es ist nur schwer.
ArneBab:
--- Zitat von: Bi-Ba-Besserspieler am 19.11.2010 | 16:01 ---Allerdings mag ich persönlich die Dynamik eines Systems, bei dem derjenige mit Moment den Verlauf bestimmt, bis ihm das Zepter wieder aus der Hand gerissen wird lieber. Ich bilde mir ein, dass dann das gleiche Ergebnis mit etwas Fehlanwendungresistenteren Regeln, die weniger Aufmerksamkeit schlingen, erreicht werden kann.
--- Ende Zitat ---
Die Frage wäre für mich dabei, ob sie die gewünschte Art von Aufmerksamkeit benötigen. In diesem Fall: Wie erlange ich die Oberhand ⇒ Paraden intelligent machen.
Wenn du ein System nimmst, bei dem die Differenz zwischen Attacke und Parade zum Schaden dazu kommt, sollte die Gewichtung nicht zu schwer werden. Die Differenz, um die du deine Parade erschwerst, kriegst du effektiv zusätzlich als Schaden, wenn der Gegner trifft. Wenn du sie linear addierst, hast du keinen Vorteil von der Erschwernis. Addierst du sie doppelt, gibt die Erschwernis effektiv einen Vorteil, den du durch das Risiko erkaufst, dass der Gegner dich heftig treffen könnte.
Bei einem gefährlichen Wundsystem ist das größere Risiko getroffen zu werden, bevor du dran bist, vermutlich in etwa äquivalent, also sollte die Differenz doppelt rein (um 3 erschweren, 6 Bonus bekommen – oder besser: um 3 erschweren ⇒ 3 Bonus auf Angriff. Angriff um 3 erschweren ⇒ 6 Bonus auf Schaden).
Ohne Wundsystem (oder wenn Kämpfe allgemein über viele Runden gehen sollen) würde ich stattdessen die Erschwernis nur einfach in den Angriffswurf einfließen lassen, weil es da nichts macht, wenn du getroffen wirst.
Mit Attacke-Serien (so lange angreifen, bis der Gegner eine Parade schafft) kann die Differenz wieder stärker übernommen werden (weil jede misslungene Parade einen weiteren Angriff des Gegners bedeutet, bevor du selbst handeln kannst).
Dann einfach 10 Beispielkämpfe würfeln und prüfen, ob es passt ;)
Funktionalist:
Wenn man BEschreibungen forcieren möchte kann man, die Spieler dazu zwingen, statt +3 einen mittleren VOrteil zu beschreiben, der dann eingelöst werden, auf den dann in der nächsten Aktion Bezug genommen werden kann.
Da kann man dann über die Stückelung auch noch etwas balancieren. (+1, +3, +6) wenn man es schafft, drei Vorteile hintereinander zu erringen etc.
Wenn es nur darauf ankommt, dass ein Vorteil errungen wurde, sind die Leute auch eher Bereit Erfolgsprozente in Schaden zu tauschen?
Das pure Übertragen von Boni ist so unanschaulich.
Ich würde aber weiterhin eine einfache, abstrakte Regelung ohne Multiplikatoren etc. hier bevorzugen.
Ich frage mich, ob wir nicht langsam etwas zu schnell sind. Immerhin ist es Vangrands Faden. ;)
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