Autor Thema: Abenteuer a la Running Man (Waldgeist, Saulus & Bradley draussen bleiben!)  (Gelesen 1119 mal)

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Offline Darkling

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Ich brauche Hilfe dabei, meine Spieler dazu zu bringen, die Bösewichter einer kurzen Reihe von Abenteuern zu hassen, obwohl diese nicht persönlich in Erscheinung treten.

Demnächst werde ich zwei, drei Abenteuer a la Running Man leiten.
Es wird irgendwann, irgendwo in der Zukunft spielen und Elemente von Science Fiction enthalten.

Hintergrund ist erstmal der, dass die SCs alle in Gefangenschaft und mit Erinnerungslücken aufwachen und man ihnen erklärt, sie seien verurteilte Verbrecher, die als Strafe für ihre Verbrechen (an die sie keinerlei Erinnerungen haben) zur Bespaßung der Allgemeinheit als Protagonisten in einer Show mitmachen müssen, die potentiell sehr tötlich sein wird. Es wird immer ein kurzes Briefing vor- und hinterher geben, welches ein Aufseher im Auftrag der jeweiligen "Besitzer" der SCs vornimmt.

Ein solches gestelltes Szenario, in das die SCs dann von Kameras überwacht geworfen werden wird z.B. sein, dass den SCs gesagt wird, dass eine KI in einer Fabrik seine Programmierung gesprengt hat, jegliche lebende Angestellte in dieser Fabrik  durch das Sicherheitssystem umgebracht hat und nun die Maschinen nutzt, um sich erst einmal einzubunkern, indem sie die Fabrik prakitsch in eine einzige große Todesfalle umgebaut und um nun eine Privatarmee an Robotern aufzubauen. Aufgabe der SCs wird es sein, in die Fabrik einzudringen, in den Hauptcomputerkern vorzudringen, die KI zu löschen und die Fabrik stillzulegen.

Wie gesagt wird es wohl nur, zwei bis drei Abenteuer mit ebensovielen Szenarien solcher Art dauern, dann ist das eigentlich abgefrühstückt, denn es geht mir in erster Linie mal darum, verschiedene Regeln für besondere Umstände im Kampf auszutesten (beispielsweise der Kampf in der Maschinenhalle auf unterschiedlich schnellen Fließbändern und Bandstrassen, Kraftfelder, sich automatisch bewegende Roboterarme, die Maschinenteile von Fließband zu Fließband heben etc.pp.). Dennoch will ich den Spielern einen gewisse Handlung bieten, möglichst mit einem Twist am Ende.

Was ich mir überlegt habe ist nun, dass die SCs eigentlich gar keine Verbrecher sind, sondern ganz schnell auf die Idee kommen, dass sie unschuldig entführt und in diese Situation gebracht worden sind.
So weit, so naheliegend.
Dennoch leider daneben.
Die SCs wissen nicht, dass sie eigentlich Klone sind, die nur dafür geschaffen worden sind, an dieser Show teilzunehmen und ihre Besitzer, die Senderchefs, die sie durch diese ganzen Todesfallen jagen lassen und sich das von irgendwo bequem per Bildschirm anschauen sind eigentlich die Originale.

Beim letzten Szenario, in dem die SCs, falls sie lange genug überleben werden antreten müssen schauen die Senderchefs dann nicht mehr bloß durch Kameras zu, sondern der Showdown soll quasi direkt vor deren Augen live und in echt ausgetragen werden, nur durch eine verspiegelte Panzerglasscheibe abgetrennt.
An diesem Punkt möchte ich die Spieler soweit haben, dass die SCs das Versprechen von Freiheit, wenn sie die Mission abgeschlossen haben ignorieren und durch die Glasscheibe brechen, um mit ihren "Besitzer" abzurechnen und sie so damit zu überraschen, wem die SCs dann gegenüberstehen.

Habt ihr Ideen, wie ich die Spieler (und so auch die SCs) dazu bekomme, die ominösen "Besitzer" unbedingt umbringen zu wollen?
Gut, die SCs werden auf deren Auftrag hin ständig in Lebensgefahr gebracht und sind im Prinzip nichts anderes als billige Sklaven, die für Quote sorgen sollen, aber das reicht mir noch nicht. Was könnte ich noch tun, damit sich der Zorn der Spieler auf die nicht selber in Erscheinung tretenden Senderchefs und nicht bloß gegen deren Untergebene, die den SCs direkt als Gegner gegenüberstehen richtet?

Hin und wieder spöttische Kommentare, die mit verzerrter Stimme auf den Komkanal der SCs gelegt werden? Ferngesteuertes Waffenversagen bei der Ausrüstung der Charaktere, um die Dramatik und Spannung der Sendung zu erhöhen? Psychoterror, bei dem den SCs Bilder von sich und ihren Familien gezeigt werden, um ihnen vor Augen zu halten, was sie verloren haben und vielleicht nie mehr wiedersehen werden, falls sie nicht mitspielen (Wobei es ja eigentlich Bilder der Originale mit ihren Familien oder vielleicht auch nur mit Schauspielern, die eine Familie darstellen, die auf den Bildern zu sehen sind..)?

Was fällt euch noch ein, was dazu führen könnte, dass die Spieler die Drahtzieher im Hintergrund richtig hassen lernen?
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ErikErikson

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Wenn die Spieler die Drahtzieher hassen sollen, würde ich die Drahtzieher halt den wunden Punkt der Spieler angreifen lassen. Der Spieler, nicht der CHaraktere. Beliebt sind Ausrüstung wegnehmen, um den Sieg betrügen, Langweilen, Demütigen usw.

Ws ich schon immer gern mal ausprobieren wollte: Der Spieler mit dem kampfstärksten SC kämpft gegen einen echt harten Gegner, am besten den persönlichen Erzfeind. Wenn sich der Kampf der Entscheidung nähert, taucht ein Handlanger auf (der Drahtzieher in deinem Fall über irgendein technisches Gerät). Und erledigt den Erzfeind mit einem Schlag, ohne sich auch nur im Geringsten anzustrengen.

Eine andere Variante davon ist, den SC einen Gegner zu geben, der etwas deutlich stärker ist. Das sollte aber erst im Laufe des Kampfes deutlich werden, auf keinen Fall darf es vorher klar sein. Die Spieler müssen sich richtig angestrengt haben, um zu gewinnen. Dann ,wenn sie offensichtlich kurz vor der Niederlage sind, kommt ein offensichtlich kläglicher und unfähiger Scherge des Drahtziehers (nur einer!), und tötet alle Feinde auf einmal mit irgendeinem Gimmick.

Oder der Bastler, der ewig an den Regeln rumgebastelt hat, bis er ein echt gutes Gimmick zusammengestellt hat, bekommt vom Drahtzieher ein Teil geschenkt, das genau dasselbe tut, aber etwas besser. Natürlich geht es sofort kaputt, wenn er das selbstgebastelte zurückgelassen hat.

Lustig ist auch, das Konzept anzugreifen, das hinter dem Charakter steht. Also wenn es bsp. ein Frauenheld ist, dann könnte der Drahtzieher ständig echt gutaussehede Frauen zu den Spielern schicken, mit dem Auftrag, massiv mit allen zu flirten, nur den Frauenheld sollen sie komplett ignorieren.

Das muss man mehrmals hintereinander machen, dann wirkt es besonders gut.
Wichtig dabei ist, das ganze nur zwei oder dreinmal zu wiederholen. Wenn mans kürzer macht, dann könnens die Spieler noch wegrationalisieren. Wenn mans öfter macht, nehmen die Spieler es nicht mehr ernst.

Das erinnert mich daran, ich muss mal was entsprechendes leiten.
« Letzte Änderung: 23.10.2010 | 18:34 von ErikErikson »

Offline Ayas

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Und wenn man Pech hat, hassen die Spieler den Spielleiter und nicht die SC die Drahtzieher.  ::)
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Offline JohnStorm

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Fragen, die sich mir stellen sind diese:
- Warum sollten die Klone überrascht sein, wenn sie "die Bösen" dann am Schluss finden? Der verdrehte Geist, der hinter solch einer Idee steckt (den eigenen Klon zu foltern, kämpfen zu lassen, sterben zu lassen, etc.), wird doch mitgeklont (bzw. das Bewusstsein transferiert).
-> Und das ist auch schon eine Antwort auf deine Frage: die SC sind dann einfach so psychopathisch, dass sie sich rächen wollen.
-> Um das zu verstärken hat jeder so eine Art Transponderarmband mit der Inschrift "Eigentum von Mr. xx yy" oder "Gesponsert von Mr. xx yy", und es gibt verschiedene Stationen, an denen die SC Vorräte bekommen können, wenn sie mit ihrem Armband über einen Sensor fahren. Nur nicht jeder bekommt immer etwas von seinem Besitzer. Vorher muss er ein Rätsel lösen, sich einen Finger abschneiden, einen anderen SC eine Runterhauen, jmd. töten, etc., dann bekommt er Munition, Wasser, Nahrung, Verbandszeug oder auch trotzdem nichts oder völlig (scheinbar) nutzloses z.B. Quitscheente (mit der sich irgendeine Stimmaktivierung auslösen lässt), Essstäbchen, ...

- Und wozu einen aufwendig hergestellten Klon verwenden, wenn man viel billiger (GEWINN IST ALLES!) irgendeinen Niemand(oder echten Gefängnissinsassen) nehmen kann?
Ein gutes Schwert hilft beim Probleme lösen, mit einem guten Bogen kommen sie erst gar nicht an dich heran.

Offline Darkling

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@ Bewusstsein mitklonen:
Nö, durch die angewandte Technik kommt das nicht vor. Außerdem wird ja eh im Verstand und Gedächtnis der SCs herumgewurschtelt, was ja auch die immensen Gedächntnislücken erklären würde..

@ warum Klone und nicht einfach irgendwen:
Für den Kick? Für die Quote? Für Wetten zwischen den Senderbossen? Um sich selber zu beweisen, was man hätte leisten können, wenn alles irgendwie anders gekommen wäre, aber bitte ohne die eigene bequeme Situation zu gefährden?

@ Kennzeichnung und kleine Sonderaufgaben:
Hm, vielleicht lässt sich da was draus machen, Danke.
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Offline Tudor the Traveller

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Was meiner Erfahrung nach Spieler rasend macht, ist, wenn die Widersacher unschuldige NSC ihretwegen plattmachen und die SC nichts dagegen tun können.

Daher meine Idee: Baue z.B. in der Fabrik relativ früh einen Überlebenden ein, jemand, der den Beschützerinstinkt anspricht (ein kleines Mädchen z.B.). Lass die SC dieses Mädchen retten und relativ lange vor Schaden bewahren, lass sie interagieren und es lieb gewinnen. Und dann lass es eindeutig durch die TV-Bosse umbringen. Das kann man auch noch ausbauen: z.B. indem das Mädel erst noch entführt wird und dann wird es durch die SC getötet, vielleicht unwissendlich, weil sie denken mussten, es sei ein Feind (Das Mädchen ist verkleidet an eine Selbsschussanlage gebunden; die SC müssen denken, sie werden von einem Menschen beschossen und schalten ihn aus), vielleicht wurde das Mädchen aber auch einer Gehirnwäsche unterzogen und greift die SC ganz offen an. Wichtig ist, dass die SC wissen, wem sie dafür die Schuld geben müssen.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
PRESENTATION!

Ein

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Irgendwie geht eine Menge Potential verloren, wenn der Bösewicht nicht auftaucht.